重新定义RTS手游,《全球行动》是怎么做到的

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近年来,手游市场的火热蔓延到了大部分类型的 游戏 ,无论是古老的射击类、roguelike类 游戏 ,还是战术竞技、moba等新时代的“宠儿”,都在手游市场中找到了自己的位置。但令人奇怪的是,作为竞技 游戏 金字招牌的RTS,却鲜少有头部作品出现。

究其原因,无外乎与RTS 游戏 的硬核属性相关。对于传统PC上的RTS 游戏 来说,玩家所需要的 *** 控单位少则十几,多则几十,对如此庞大的单位数量进行控制,需要足够大的显示屏幕和精确的点控 *** 控,这对于手机这样的小屏幕智能设备来说确实有些“捉襟见肘”。

手机上不适合做RTS似乎成了手游市场上的一个“铁定律”,但在今年的腾讯发布会上,由创梦天地开发、腾讯极光计划发行的RTS手游《全球行动》却通过创新的技术研发和设计,有效改善了RTS 游戏 在手机端的 *** 作表现,并凭借出色的 游戏 品质表现,有望填补这个细分市场的空白。

单指还原端游高端 *** 作体验

玩家对RTS类型手游无感,很大原因在于以往的RTS手游并不能带来鼠标和键盘的 *** 作体验上。而《全球行动》则通过对 *** 作模式的优化设计,打破了玩家对于RTS必须配鼠标键盘的想象,让 游戏 变成指尖的艺术。

《全球行动》采用的是大部分RTS 游戏 通用的“左键”模式,玩家只需通过不同频率的单指点触即可完成 游戏 的所有 *** 作。

区别于其他RTS手游放大兵种模型的方式,《全球行动》通过合理的单位间隔与范围化的判定来达到对于单个单位的精准 *** 作。除了按键单选外,玩家即便是同样的双击 *** 作,但作用的对象不同也会产生不一样的效果。如双击单位可选择与该类型相同的全部单位,但双击空白区域则会迅速全选所有单位,玩家也可以通过屏幕右下方的全选按钮实现同样 *** 作。

此外, 游戏 还支持拉框选取和自由圈选两种选择手段,其中拉框选取还能由长按屏幕进行触发。而在未选取单位的情况下,屏幕下方会把当前画面中的所有单位以兵种的形式罗列出来,玩家可以直接点选图标来控制当前画面中的所有此类单位,及时调兵遣将。

当然,编队功能作为经典RTS 游戏 的特色,同样在《全球行动》中有所呈现。玩家在 游戏 中最多可以设置四支小队,通过屏幕右侧的小队按钮快速建立并选择小队,实现对部队的多线管理。通过简单但却十分重要的编队功能,玩家可在短时间内迅速应对不同的战况。另外,玩家也可以通过自由部署的命令,单独决定每个单位的落点位置。

多样的 *** 作模式让玩家在面临复杂的混战时,能轻松灵活地调动自己的部队进行防守、进攻、迂回等在PC上才能实现的高端 *** 作,不仅真正还原了PC端RTS 游戏 的 *** 作魅力,也降低了该类型 游戏 的入门门槛,让更多玩家享受到RTS 游戏 的乐趣。

对风格做加法,对玩法做减法

*** 作还原只是开发团队振兴RTS手游市场的第一步,在 游戏 风格和内容上,《全球行动》同样继承了经典RTS的基因,并在这个基础上对 游戏 进行了优化。

与《红警》等经典RTS 游戏 聚焦于过去的 历史 背景不同,《全球行动》的世界观设定在了近未来。公元2040年,玩家扮演的军官正处于一场波及全世界的叛乱中,面对为正义而战的自由军,以及为和平发展助力的联盟军,玩家可以自由选择选择一个阵营,开启自己的军官之旅。

除了主要的剧情线外, 游戏 的故事线还覆盖了1815-2015年各个真实战役或假象战役,中东战争、滑铁卢战争、海湾战争等近百场经典战役一一重现,让玩家重新经历 历史 ,无论是 历史 发烧友,还是想感受战争残酷的玩家,都是一次很好的体验。

由于 游戏 背景设定在近未来,因此《全球行动》的美术设计并没有脱离现实的因素。 游戏 整体采用了25D战争写实风格,建筑、单位的设定也在现实的基础上进行了“微调”,保留了步兵等现代武器兵种的同时,也增加了如能量护罩等高新 科技 ,既有现代气息,又颇具未来 科技 感。

在玩法上,《全球行动》也高度还原了经典RTS的两大核心乐趣:资源运营和战场策略。 游戏 采用了经典的双资源设定,物资资源用于建筑的部署和单位的生产,而电力资源则用于维系建筑功能的正常运行。

值得一提的是,传统RTS中的物资大多需要用专门的挖矿建筑进行获取,而《全球行动》则利用《补给中心》简化了挖矿 *** 作,不仅减轻了手机玩家的 *** 作负担,也避免了前期对矿产资源的争夺导致玩家运营节奏的意外断裂,从而产生不好的 游戏 体验。可以看到,开发团队正致力于让玩家把注意力引向敌我的正面交锋,让每一场战斗赢得轰轰烈烈,输得坦坦荡荡。

另外,每一个单位生产建筑都能通过升级解锁一个新的单位类型,最高等级为三级。这意味着 游戏 中每个单位生产建筑的可用单位为三种,每一种类型拥有对应的克制与被克制的属性。这样的分类是对传统端游RTS 游戏 上复杂的兵种的进一步优化,同时也降低了玩家的上手难度。

补给箱的加入则是《全球行动》为增进对战双方节奏而作的一大设定。不同于《红警》的随机效果和直接生效,《全球行动》中玩家需要占领规定区域才能获取补给箱。补给箱的作用在于提供大量的物资收益,以帮助玩家在前期更好地进行扩张,也因此成为了前期玩家小规模冲突的导火索。

为了提升 游戏 的策略性,开发团队在还原经典的基础上,也创新性地推出了“战术”系统。 游戏 开始前,玩家可对多个战术进行提前配置。这些“战术”功能各异,有些可以帮助你加速建筑速度,有的是增加资源获取,还有一些可以强化兵种能力。

战术槽允许玩家装备最多9个战术,玩家往往需要根据装备的战术来决定自身的 游戏 风格,这也让 游戏 的对局更加多变。而在关键时刻使用正确的战术,能极大帮助玩家反败为胜,但需要指出的是,这些战术每局仅可使用一次,这也变相突出了战术的重要性。

侧重公平竞技,打造手游竞技新生态

作为老牌竞技类型,RTS向来是竞技 游戏 的代名词。对于RTS核心玩家来说,《全球行动》能否吸引自己,很大程度上取决于 游戏 在竞技方面的表现。

对此, 游戏 推出了以3V3公平竞技为核心的对战模式,不仅在核心玩法上恪守了公平竞技的底线,而且开发团队多年来也在保持 游戏 数值平衡的基础上持续迭代,以筑造更好更公平的 游戏 体验。

不仅如此, 游戏 还陆续推出更多更新颖的模式,以及可自定义MOD的成熟编辑器,以构建丰富多样的玩法矩阵。并利用玩家群体的智慧高效产出各类经典玩法,满足不同用户群的需求,从而有效扩大 游戏 的泛玩家群,形成行业壁垒,为未来的赛事、直播、社区打下良好的群众基础。

目前看来,《全球行动》正在搭建一个以即时战略核心用户为基础,辐射至泛RTS用户的生态圈,借助玩法和直播赛事等内容形成一个完整的闭环。而这样的雄心壮志也正与《全球行动》的宣传口号“重新定义RTS”十分吻合。

不难想象,背靠腾讯和创梦天地两个“实力派”公司的《全球行动》可以说既有能力,也有实力实现这个目标。

计算机与计算机或计算机与终端之间的数据传送可以采用串行通讯和并行通讯二种方式。由于串行通讯方式具有使用线路少、成本低,特别是在远程传输时,避免了多条线路特性的不一致而被广泛采用。

在串行通讯时,要求通讯双方都采用一个标准接口,使不同的设备可以方便地连接起来进行通讯。RS-232-C接口(又称EIA RS-232-C)是目前最常用的一种串行通讯接口。

RS-232-C是美国电子工业协会EIA(Electronic Industry Association)制定的一种串行物理接口标准。RS是英文“推荐标准”的缩写,232为标识号,C表示修改次数,代表RS232的最新一次修改(1969),在这之前,有RS232B、RS232A。

它是在1970 年由美国电子工业协会(EIA)联合贝尔系统、调制解调器厂家及计算机终端生产厂家共同制定的用于串行通讯的标准。它的全名是“数据终端设备(DTE)和数据通讯设备(DCE)之间串行二进制数据交换接口技术标准”。

EIA-RS-232C对电器特性、逻辑电平和各种信号线功能都作了规定。 

在TxD和RxD上:逻辑1(MARK)=-3V~-15V ,逻辑0(SPACE)=+3~+15V  在RTS、CTS、DSR、DTR和DCD等控制线上: 

信号有效(接通,ON状态,正电压)=+3V~+15V 

信号无效(断开,OFF状态,负电压)=-3V~-15V 

根据设备供电电源的不同,+-5、+-10、+-12和+-15这样的电平都是可能的。

由于RS-232C并未定义连接器的物理特性,因此,出现了DB-25、DB-15和DB-9各种类型的连接器,其引脚的定义也各不相同。最近,8管脚的RJ-45型连接器变得越来越普遍,尽管它的管脚分配相差很大。

EIA/TIA 561标准规定了一种管脚分配的方法,但是由Dave Yost发明的被广泛使用在Unix计算机上的Yost串连设备配线标准 ("Yost Serial Device Wiring Standard")以及其他很多设备都没有采用上述任一种连线标准。下表中列出的是被较多使用的RS-232中的信号和管脚分配:

信号的标注是从DTE设备的角度出发的,TD、DTR和RTS信号是由DTE产生的,RD、DSR、CTS、DCD和RI信号是由DCE产生的。

PC 机的RS-232 口为9 芯针插座。一些设备与PC 机连接的RS-232 接口,因为不使用对方的传送控制信号,只需三条接口线,即“发送数据TXD”、“接收数据RXD”和“信号地GND”。

双向接口能够只需要3根线制作是因为RS-232的所有信号都共享一个公共接地。非平衡电路使得RS-232非常的容易受两设备间基点电压偏移的影响。

对于信号的上升期和下降期,RS-232也只有相对较差的控制能力,很容易发生串话的问题。RS-232被推荐在短距离(15m以内)间通信。由于非对称电路的关系,RS-232接口电缆通常不是由双绞线制作的。

RS-232-C标准规定的数据传输速率为每秒50、75、 100、150、300、600、1200、2400、4800、9600、19200波特,驱动器允许有2500pF的电容负载,通信距离将受此电容限制。

例如,采用150pF/m的通信电缆时,最大通信距离为15m;若每米电缆的电容量减小,通信距离可以增加。传输距离短的另一原因是RS-232属单端信号传送,存在共地噪声和不能抑制共模干扰等问题,因此一般用于20m以内的通信。

由RS-232C标准规定在码元畸变小于4%的情况下,传输电缆长度应为50 英尺,其实这个4%的码元畸变是很保守的,在实际应用中,约有99%的用户是按码元畸变10-20%的范围工作的,所以实际使用中最大距离会远超过50英尺,美国DEC公司曾规定允许码元畸变为10%而得出下面实验结果。

其中1 号电缆为屏蔽电缆,型号为DECPNO9107723 内有三对双绞线,每对由22# AWG 组成,其外覆以屏蔽网。2 号电缆为不带屏蔽的电缆。型号为DECPNO9105856-04是22#AWG 的四芯电缆。

在RS-232标准中,字符是以一系列位元来一个接一个的传输。最长用的编码格式是异步起停asynchronous start-stop格式,它使用一个起始位后面紧跟7或8 个数据比特,这个可能是奇偶位,然后是两个停止位。所以发送一个字符需要10比特,带来的一个好的效果是使全部的传输速率,发送信号的速率以10分划。

串行通信在软件设置里需要做多项设置,最常见的设置包括波特率、奇偶校验和停止位。波特率是指从一设备发到另一设备的波特率,即每秒钟多少比特bits per second (bit/s)。典型的波特率是300、1200、2400、9600、19200等bit/s。一般通信两端设备都要设为相同的波特率,但有些设备也可以设置为自动检测波特率。

奇偶校验Parity是用来验证数据的正确性。奇偶校验一般不用,如果使用,那么既可以做奇校验也可以做偶校验。奇偶校验是通过修改每一发送字节(也可以限制发送的字节)来工作的。

如果不作奇偶校验,那么数据是不会被改变的。在偶校验中,因为奇偶校验位会被相应的置1或0(一般是最高位或最低位),所以数据会被改变以使得所有传送的数位(含字符的各数位和校验位)中“1”的个数为偶数;

在奇校验中,所有传送的数位(含字符的各数位和校验位)中“1”的个数为奇数。奇偶校验可以用于接受方检查传输是否发送生错误——如果某一字节中“1”的个数发生了错误,那么这个字节在传输中一定有错误发生。如果奇偶校验是正确的,那么要么没有发生错误要么发生了偶数个的错误。

停止位是在每个字节传输之后发送的,它用来帮助接受信号方硬件重同步。

在串行通信软件设置中D/P/S是常规的符号表示。8/N/1(非常普遍)表明8bit数据,没有奇偶校验,1bit停止位。数据位可以设置为7、8或者9,奇偶校验位可以设置为无(N)、奇(O)或者偶(E),奇偶校验位可以使用数据中的比特位。

所以8/E/1就表示一共8位数据位,其中一位用来做奇偶校验位。停止位可以是1、15或者2位的(15是用在波特率为60wpm的电传打字机上的)。

当需要发送握手信号或数据完整性检测时需要制定其他设置。公用的组合有RTS/CTS,DTR/DSR或者XON/XOFF(实际中不使用连接器管脚而在数据流内插入特殊字符)。

接受方把XON/XOFF信号发给发送方来控制发送方何时发送数据,这些信号是与发送数据的传输方向相反的。XON信号告诉发送方接受方准备好接受更多的数据,XOFF信号告诉发送方停止发送数据直到知道接受方再次准备好。XON/XOFF一般不赞成使用,推荐用RTS/CTS控制流来代替它们。

XON/XOFF是一种工作在终端间的带内方法,但是必须两端都支持这个协议,而且在突然启动的时候会有混淆的可能

XON/XOFF可以工作于3线的接口。RTS/CTS最初是设计为电传打字机和调制解调器半双工协作通信的,每次它只能一方调制解调器发送数据。终端必须发送请求发送信号然后等到调制解调器回应清除发送信号。尽管RTS/CTS是通过硬件达到握手,但它有自己的优势。 

经过许多年来RS-232 器件以及通信技术的改进,RS-232 的通信距离已经大大增加。由于RS-232 接口标准出现较早,难免有不足之处,主要有以下四点:

(1) 接口的信号电平值较高,易损坏接口电路的芯片,又因为与TTL 电平不兼容故需使用电平转换电路方能与TTL 电路连接。

(2) 传输速率较低,在异步传输时,波特率为20Kbps。现在由于采用新的UART 芯片16C550 等,波特率达到1152Kbps。

(3) 接口使用一根信号线和一根信号返回线而构成共地的传输形式, 这种共地传输容易产生共模干扰,所以抗噪声干扰性弱。

(4) 传输距离有限,最大传输距离标准值为50 米,实际上也只能用在15米左右。 

针对RS-232串口标准的局限性,人们又提出了RS-422,RS-485接口标准。RS-485/422采用平衡发送和差分接收方式实现通信:发送端将串行口的TTL电平信号转换成差分信号A、B两路输出,经过线缆传输之后在接收端将差分信号还原成TTL电平信号。

由于传输线通常使用双绞线,又是差分传输,所以又极强的抗共模干扰的能力,总线收发器灵敏度很高,可以检测到低至200mV电压。故传输信号在千米之外都是可以恢复。 

驱动器能输出±7V的共模电压 

接收器的输入电阻RIN≥12kΩ 

输入端的电容≤50pF 

在节点数为32个,配置了120Ω的终端电阻的情况下,驱动器至少还能输出电压15V(终端电阻的大小与所用双绞线的参数有关) 

发送端:逻辑"1"以两线间的电压差为+(2 至6) V 表示;逻辑"0"以两线间的电压差为-(2 至6)V 表示。

接收器的输入灵敏度为200mV(即(V+)-(V-)≥02V,表示信号"0";(V+)-(V-)≤-02V,表示信号"1")  

RS-485 的数据最高传输速率为10Mbps,最大的通信距离约为1219M,传输速率与传输距离成反比,在10Kb/S的传输速率下,才可以达到最大的通信距离。

但是由于RS-485 常常要与PC 机的RS-232口通信,所以实际上一般最高1152Kbps。又由于太高的速率会使RS-485 传输距离减小,所以往往为9600bps 左右或以下。 

RS-485 接口是采用平衡驱动器和差分接收器的组合,抗共模干能力增强,即抗噪声干扰性好。RS-485采用半双工工作方式,支持多点数据通信。

RS-485总线网络拓扑一般采用终端匹配的总线型结构。即采用一条总线将各个节点串接起来,不支持环形或星型网络。如果需要使用星型结构,就必须使用485中继器或者485集线器才可以。RS-485/422总线一般最大支持32个节点,如果使用特制的485芯片,可以达到128个或者256个节点,最大的可以支持到400个节点。

RS-485 的国际标准并没有规定RS485 的接口连接器标准、所以采用接线端子或者DB-9、DB-25 等连接器都可以。

1、抗干扰性:RS485 接口是采用平衡驱动器和差分接收器的组合,抗噪声干扰性好。RS232 接口使用一根信号线和一根信号返回线而构成共地的传输形式,这种共地传输容易产生共模干扰。

2、传输距离:RS485 接口的最大传输距离标准值为 1200 米(9600bps 时),实际上可达 3000 米。RS232 传输距离有限,最大传输距离标准值为 50 米,实际上也只能用在 15 米左右。

3、通信能力:RS-485 接口在总线上是允许连接多达128个收发器,用户可以利用单一的 RS-485 接口方便地建立起设备网络。RS-232只允许一对一通信。

4、传输速率:RS-232传输速率较低,在异步传输时,波特率为 20Kbps。RS-485 的数据最高传输速率为 10Mbps 。

5、信号线:RS485 接口组成的半双工网络,一般只需二根信号线。RS-232 口一般只使用 RXD、TXD、GND 三条线 。

6、电气电平值:RS-485的逻辑"1"以两线间的电压差为+(2~6) V 表示;逻辑"0"以两线间的电压差为-(2~6)V 表 示 。在 RS-232-C 中任何一条信号线的电压均为负逻辑关系。即:逻辑"1",-5~-15V;逻辑"0 " +5~+15V 。

RS-422 的电气性能与RS-485近似一样。主要的区别在于:

(1)RS-485 有2 根信号线:发送和接收都是A 和B。由于RS-485 的收与发是共用两根线,所以不能够同时收和发(半双工)。

(2)RS-422 有4 根信号线:两根发送(Y、Z)、两根接收(A、B)。由于RS-422 的收与发是分开的,所以可以同时收和发(全双工)。

(3)支持多机通信的RS-422将Y-A 短接作为RS-485 的A、将RS-422 的Z-B 短接作为RS-485 的B可以这样简单转换为RS-485。 

很多人往往都误认为RS-422串行接口是RS-485串行接口的全双工版本,实际上,它们在电器特性上存在着不少差异,共模电压范围和接收器输入电阻不同使得该两个标准适用于不同的应用领域。

RS-485串行接口的驱动器可用于RS-422串行接口的应用中,因为RS-485串行接口满足所有的RS-422串行接口性能参数,反之则不能成立。对于RS-485串行接口的驱动器,共模电压的输出范围是-7V和+12V之间;对于RS-422串行接口的驱动器,该项性能指标仅有±7V。RS-422串行接口接收器的最小输入电阻是4KΩ;而RS-485串行接口接收器的最小输入电阻则是12KΩ。

1、RS-422 有4 根信号线:两根发送(Y、Z)、两根接收(A、B)。由于RS-422 的收与发是分开的所以可以同时收和发(全双工)。

2、RS-485 只有两根数据线:发送和接收都是A 和B。由于RS-485 的收与发是共用两根线,所以不能同时收和发(半双工)。

UART是通用异步收发传输器(Universal Asynchronous Receiver/Transmitter),通常称作UART,是一种异步收发传输器,是设备间进行异步通信的关键模块。UART负责处理数据总线和串行口之间的串/并、并/串转换,并规定了帧格式;通信双方只要采用相同的帧格式和波特率,就能在未共享时钟信号的情况下,仅用两根信号线(Rx 和Tx)就可以完成通信过程,因此也称为异步串行通信。

串口是计算机上一种非常通用设备通信的协议(不要与通用串行总线Universal Serial Bus或者USB混淆)。大多数计算机包含两个基于RS232的串口。串口同时也是仪器仪表设备通用的通信协议;很多GPIB兼容的设备也带有RS-232口。同时,串口通信协议也可以用于获取远程采集设备的数据。

串口通信的概念非常简单,串口按位(bit)发送和接收字节。尽管比按字节(byte)的并行通信慢,但是串口可以在使用一根线发送数据的同时用另一根线接收数据。它很简单并且能够实现远距离通信。比如IEEE488定义并行通行状态时,规定设备线总常不得超过20米,并且任意两个设备间的长度不得超过2米;而对于串口而言,长度可达1200米。

典型地,串口用于ASCII码字符的传输。通信使用3根线完成:(1)地线,(2)发送,(3)接收。由于串口通信是异步的,端口能够在一根线上发送数据同时在另一根线上接收数据。其他线用于握手,但是不是必须的。串口通信最重要的参数是波特率、数据位、停止位和奇偶校验。对于两个进行通行的端口,这些参数必须匹配:

这是一个衡量通信速度的参数。它表示每秒钟传送的bit的个数。例如300波特表示每秒钟发送300个bit。当我们提到时钟周期时,我们就是指波特率例如如果协议需要4800波特率,那么时钟是4800Hz。这意味着串口通信在数据线上的采样率为4800Hz。通常电话线的波特率为14400,28800和36600。波特率可以远远大于这些值,但是波特率和距离成反比。高波特率常常用于放置的很近的仪器间的通信,典型的例子就是GPIB设备的通信。

这是衡量通信中实际数据位的参数。当计算机发送一个信息包,实际的数据不会是8位的,标准的值是5、7和8位。如何设置取决于你想传送的信息。比如,标准的ASCII码是0~127(7位)。扩展的ASCII码是0~255(8位)。如果数据使用简单的文本(标准 ASCII码),那么每个数据包使用7位数据。每个包是指一个字节,包括开始/停止位,数据位和奇偶校验位。由于实际数据位取决于通信协议的选取,术语“包”指任何通信的情况。

用于表示单个包的最后一位。典型的值为1,15和2位。由于数据是在传输线上定时的,并且每一个设备有其自己的时钟,很可能在通信中两台设备间出现了小小的不同步。因此停止位不仅仅是表示传输的结束,并且提供计算机校正时钟同步的机会。适用于停止位的位数越多,不同时钟同步的容忍程度越大,但是数据传输率同时也越慢。

在串口通信中一种简单的检错方式。有四种检错方式:偶、奇、高和低。当然没有校验位也是可以的。对于偶和奇校验的情况,串口会设置校验位(数据位后面的一位),用一个值确保传输的数据有偶个或者奇个逻辑高位。例如,如果数据是011,那么对于偶校验,校验位为0,保证逻辑高的位数是偶数个。如果是奇校验,校验位位1,这样就有3个逻辑高位。高位和低位不真正的检查数据,简单置位逻辑高或者逻辑低校验。这样使得接收设备能够知道一个位的状态,有机会判断是否有噪声干扰了通信或者是否传输和接收数据是否不同步。

RS-232通行方式允许简单连接三线:Tx、Rx和地线。但是对于数据传输,双方必须对数据定时采用使用相同的波特率。尽管这种方法对于大多数应用已经足够,但是对于接收方过载的情况这种使用受到限制。这时需要串口的握手功能。在这一部分,我们讨论三种最常用的RS-232握手形式:软件握手、硬件握手和Xmodem。

我们讨论的第一种握手是软件握手。通常用在实际数据是控制字符的情况,类似于GPIB使用命令字符串的方式。必须的线仍然是三根:Tx、Rx和地线,因为控制字符在传输线上和普通字符没有区别,函数SetXModem允许用户使能或者禁止用户使用两个控制字符XON和OXFF。这些字符在通信中由接收方发送,使发送方暂停。

例如:假设发送方以高波特率发送数据。在传输中,接收方发现由于CPU忙于其他工作,输入buffer已经满了。为了暂时停止传输,接收方发送XOFF,典型的值是十进制19,即十六进制13,直到输入buffer空了。

一旦接收方准备好接收,它发送XON,典型的值是十进制17,即十六进制11,继续通信。输入buffer半满时,LabWindows发送XOFF。此外,如果XOFF传输被打断,LabWindows会在buffer达到75%和90%时发送XOFF。显然,发送方必须遵循此守则以保证传输继续。

第二种是使用硬件线握手。和Tx和Rx线一样,RTS/CTS和DTR/DSR一起工作,一个作为输出,另一个作为输入。第一组线是RTS (Request to Send)和CTS(Clear to Send)。当接收方准备好接收数据,它置高RTS线表示它准备好了,如果发送方也就绪,它置高CTS,表示它即将发送数据。另一组线是DTR(Data Terminal Ready)和DSR(Data Set Ready)。

这些现主要用于Modem通信。使得串口和Modem通信他们的状态。例如:当Modem已经准备好接收来自PC的数据,它置高DTR线,表示和电话线的连接已经建立。读取DSR线置高,PC机开始发送数据。一个简单的规则是DTR/DSR用于表示系统通信就绪,而RTS/CTS用于单个数据包的传输。

在LabWindows,函数SetCTSMode使能或者禁止使用硬件握手。如果CTS模式使能,LabWindows使用如下规则:当PC发送数据:RS-232库必须检测CTS线高后才能发送数据。

当PC接收数据:

如果端口打开,且输入队列有空接收数据,库函数置高RTS和DTR。

如果输入队列90%满,库函数置低RTS,但使DTR维持高电平。

如果端口队列近乎空了,库函数置高RTS,但使DRT维持高电平。

如果端口关闭,库函数置低RTS和DTR。

最后讨论的握手叫做XModem文件传输协议。这个协议在Modem通信中非常通用。尽管它通常使用在Modem通信中,XModem协议能够直接在其他遵循这个协议的设备通信中使用。在LabWindows中,实际的XModem应用对用户隐藏了。只要PC和其他设备使用XModem协议,在文件传输中就使用LabWindows的XModem函数。函数是XModemConfig,XModemSend和XModemReceive。

XModem使用介于如下参数的协议:start_of_data、end_of_data、neg_ack、wait_delay、 start_delay、max_tries、packet_size。这些参数需要通信双方认定,标准的XModem有一个标准的定义:然而,可以通过 XModemConfig函数修改,以满足具体需要。

这些参数的使用方法由接收方发送的字符neg_ack确定。这通知发送方其准备接收数据。它开始尝试发送,有一个超时参数start_delay;当超时的尝试超过max_ties次数,或者收到接收方发送的start_of_data,发送方停止尝试。如果从发送方收到start_of_data,接收方将读取后继信息数据包。

包中含有包的数目、包数目的补码作为错误校验、packet_size字节大小的实际数据包,和进一步错误检查的求和校验值。在读取数据后,接收方会调用wait_delay,然后想发送方发送响应。如果发送方没有收到响应,它会重新发送数据包,直到收到响应或者超过重发次数的最大值max_tries。如果一直没有收到响应,发送方通知用户传输数据失败。

由于数据必须以pack_size个字节按包发送,当最后一个数据包发送时,如果数据不够放满一个数据包,后面会填充ASCII码NULL(0)字节。这导致接收的数据比原数据多。在XModem情况下一定不要使用XON/XOFF,因为XModem发送方发出包的数目很可能增加到XON/OFF控制字符的值,从而导致通信故障。

九月上旬,一款乌拉圭手游携其代理商召开中国发布会,令人意外的是,发布会地点坐落帝都鸟巢,出品方底气之足令人咂舌。不过说起这家乌拉圭出品方——铁皮工作室(Ironhide),他们曾推出过《王国保卫战》三部曲,这个系列作品在发布后引起了巨大轰动,其突破性的塔防玩法,多变的策略性,为当时手游榜单中的非EA血统注入了急需的强心剂,此番发布会,Ironhide公布了他们全新推出的RTS手游《钢铁战队》。诚然,“RTS”与“手游”不是一对好拍拖,手游历史上诸多尝试也证明,移动端设备无法还原我们所熟知的RTS。然而《钢铁战队》给出了不同的答案,它或许将成为之后移动端RTS游戏的标杆。

*** 作设定

《钢铁战队》的 *** 作性远超几乎所有同类型手游,本作支持玩家将 *** 作细化至每个单位,点击单位滑动控制移动路径,攻击目标可以手动选取。笔者初入《钢铁战队》时,在前几关甚至可以利用部队微弱的射程优势,打出“走A”的0伤拉扯 *** 作,手感非常爽快。

部队设定

《钢铁战队》在部队构筑方面延续war3“英雄+部队”模式,部队包含“射击、特殊、机甲”三类兵种,每个兵种具备其独特的攻防属性,两相克制。RTS和MOBA、RPG的最大区别在于,RTS单位功能性显著,侦查、治疗、骚扰、对空、对地等分工明确。《钢铁战队》在单位功能性设计方面堪比PC端RTS游戏水准,“个人英雄主义”在《钢铁战队》几乎不存在。

人口设定

RTS的人口设定一定程度上增加了游戏的 *** 作空间和平衡性。在RTS对局中,当玩家 *** 作的单位增多,APM值提高,相应分配到每个单位的 *** 作量就会减少,对局细节和微 *** 会被弱化。比如SC2神族憋憋乐,200人口高富帅一波,求对手 *** 作(我是无脑黑,我错了)。

另外玩家为了维持作战部队质量,必须在有限人口内,合理搭配更多高科技兵种,这种设定在war3中尤为显著。当war3一方玩家人口数超过50,就会产生额外的维修费用,因此war3对局大部分时间玩家会将人口卡在50,在有限的APM内,玩家可以利用道具或技能做出一些极限的规避和拉扯。

在《钢铁战队》中,“人口”以指挥点形式呈现,一般开局,玩家拥有二到三点指挥点,后续通过攻占敌方领地增加指挥点,扩充军队,一指挥点对应一单位。《钢铁战队》单位数量虽不多,但是高深的 *** 作性和灵活的部队搭配让《钢铁战队》完全称得上移动端“星际争霸”。

资源获取

为了适应手机端特性,《钢铁战队》极大简化了RTS最难的“多线 *** 作”,《钢铁战队》在资源运营方面完全自动,占领敌方基地会自动生成精炼厂,精炼厂的数量影响玩家资源获取速度,此外制作方在战场各处散落放置一些可收集资源,鼓励玩家探索地图。

氪金尺度

《钢铁战队》氪金主要用于购买新英雄和新道具,正如war3中的英雄系统,诚然英雄对战局影响巨大,但并不存在决定性。氪金可以扩充《钢铁战队》的玩法体验,但对于游戏难度影响几乎为零。

写在最后

每一位RTS狂热玩家都会经历入门-苦练-精通-再苦练-最后或职业或休闲的历程。而当笔者正处于“开心至上”的休闲阶段时,笔者在《钢铁战队》中重温了一把“一局下来累成狗“的热血 *** 作体验。一款游戏的公平不应在于获胜几率强行压在50%,任由玩家技术决定成败,才是竞技游戏该有的初心。

往期回顾:

1、 《悠梦/YuME》爱丽丝的AR奇幻寻梦之旅

2、 《Morphite》在口袋里装下无人深空与整片银河

3、 《魔王瞒着勇者藏起了圣剑》我是你父亲啊!

4、 《隐藏之人》星际玩家表示这真的很难

5、 《战就战》末代魔兽RPG的求生之路

DCD ( Data Carrier Detect 数据载波检测)

DTR(Data Terminal Ready,数据终端准备好)

DSR(Data Set Ready 数据准备好)

RTS( Request To Send 请求发送)

CTS(Clear To Send 清除发送)

在这五个控制信号中,DTR和RTS是DTE设备(数据终端设备,在实际应用中就是路由器)发出的,DSR、CTS和DCD是DCE设备(数据电路终结设备,在实际中就是各种基带MODEM)发出的。

在数字电路中(如计算机),设备甲和设备乙交换信息(通讯),双方采用某个通讯规范(协议)来交换数据,它们的联络过程就叫“握手”,用来联络的信号就叫“握手信号”,单向联络通常用两根联络线:请求,应答,双向则四条。

RS-232C接口定义(DB9)

1引脚定义符号载波检测DCD(数据载波检测)

2接收数据RXD(接收数据)

3发射数据TXD(发送数据)

4数据终端就绪DTR(数据终端就绪)

5信号接地SG(信号地)

6数据设备就绪DSR(数据设置就绪)

7请求发送RTS(请求发送)

8清除发送CTS(清除发送)

9振铃提示RI(振铃指示)

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