ar和vr的区别是什么

ar和vr的区别是什么,第1张

vr和ar的区别:

1、运用的技术不同

vr是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合。

而ar包含了多媒体、三维建模、实时视频显示及控制、多传感器融合、实时跟踪及注册、场景融合等新技术与新手段。

2、原理不同

vr是利用计算机生成一种模拟环境,一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。主要原理是构建一个虚拟环境。

而ar的基本理念是将图像、声音和其他感官增强功能实时添加到真实世界的环境中。

3、功能不同

vr可以实现人机交互,存在多种感知,能完全使人沉浸在虚拟世界之中,而ar技术必须通过与现实相结合,智能性较低,不能人机交互,也无法使人忘记现实。

vr的特征:

1、多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。

2、存在感。指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。

3、交互性。指用户对模拟环境内物体的可 *** 作程度和从环境得到反馈的自然程度。

4、自主性。指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。

ar的特点:

1、真实世界和虚拟的信息集成。

2、具有实时交互性。

3、是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。

psvr转身的方法有以下几种:

1 使用PS4手柄控制器:通过控制器的左右摇杆,可以让角色向左右转身,而且转身的速度也很快,适合快节奏的游戏;

2 使用PS Move手柄:通过移动手柄,可以让角色旋转,转身的速度也很快,适合快节奏的游戏;

3 使用PlayStation VR眼镜:通过眼镜的视角,可以让角色转身,而且转身的速度也很快,适合快节奏的游戏;

4 使用PS VR头部跟踪:通过头部跟踪,可以让角色随着头部的移动而转身,转身的速度也很快,适合快节奏的游戏;

5 使用PS VR追踪摄像头:通过摄像头,可以让角色随着你的动作而转身,转身的速度也很快,适合快节奏的游戏。

看vr比较好的app软件如下:

1、暴风魔镜。暴风魔镜APP支持的视频种类多,有美女全景视频和一些小**,融合了暴风强劲的播放功能,可以给用户带来超IMAX的影院体验。如果配合暴风魔镜设备使用,体验效果更佳。

2、3D播播。这款软件有海量的360度全景视频、3D游戏、VR游戏等在线高清内容,且全部免费。与大朋VR、暴风魔镜、小宅等VR设备适配成功,保证大部分VR用户的观影体验。不过这款应用对于手机的配置又一些要求,低端手机运行起来可能存在卡顿现象。

3、橙子VR。橙子VR是一款VR资源聚合平台,支持导入各种本地视频格式,支持软硬解码,还可以选择不同观看模式,更可自由调节视频画面大小。本款APP无需注册就可以观看和下载VR视频,最重要的是无广告,适配多种VR头戴眼镜设备。

4、脑穿越VR。脑穿越 VR是一款专为手机用户提供VR内容一站式体验内容的一款APP,有海量全网优秀360度全景视频、国内外VR游戏、私人影院大片,虽然一些人认为脑穿越VR的界面和内容同质化严重,但是却集成了一个3D全景虚拟游戏界面。

5、UtoVR。这是一款专业的VR内容聚合播放器,这里有关晓彤的VR初体验,还有SNH48 VR公演视频,还有各种极限运动、偶像、惊悚片源,并且VR本地播支持导入各种格式的本地视频播放,支持软硬解码,可以兼容市面上任意一款VR眼镜。

VR元年进入尾声,各大硬件厂商都已将自家成型的产品推入市场,并可以提供相当真实的VR游戏和体验,我们解决了沉浸感,解决了位置追踪、社交等等关键性难题,但却并没有结论出虚拟现实最佳的呈现方式是什么。换句话说,我们甚至不知道如何更好的在虚拟现实世界中移动

首先我们先来列举一下目前主要的VR *** 作设备类型:

1游戏手柄

游戏手柄

游戏手柄,可以说是目前现有的技术最成熟且成本最低的解决方案,同时也是可以最快进入VR市场的 *** 作设备,但其粗糙的 *** 作手感和脱离现实的体验是完全达不到VR时代的基本要求的,VR游戏需要的是更加直观更加接近现实的 *** 作方式。

2VR控制器

VR控制器

随着本月Oculus Touch的正式发售,Oculus、PSVR和HTC Vive自家的VR控制器都已就位了,虽然这三者控制器的内部实现机制都有或多或少的不同,但其最终达成的目的是完全相同的,即通过控制器获取在VR环境中的位置与方向完成交互,不过这类设备目前技术还比较初级,也无法很好的解决在虚拟现实体验中完成移动问题。

3跑步机

Virtuix Omni

目前这类外设产品名气最大的就属美国Virtuix公司出品Virtuix Omni和国内的KAT WALK了,这种设备能够很好的解决空间不够问题,并提供了最接近现实的虚拟现实空间移动方案,不过它们距离成熟还差得很远,价格、体积等等问题都有待解决,前些日子Omni因成本问题取消国际订单一事就是最现实的难题。

当然,这其中还有许多很另类的其它控制器,例如圆盘式的3DRudder等等,但实际上最终的解决方案都是和VR控制器并无差别。

接下来,我们再说说目前VR体验中比较可行的移动方式:

1通过房间追踪系统(Room-Scale)

房间追踪系统最先由HTC Vive 使用,采用 Lighthouse 定位系统,基于激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,允许用户可以在一定的空间内自由移动,最大追踪范围可支持 15英尺 X 15英尺(约 457米 X 457米),至少需要 15米 X 2米的空间。而随后在Oculus Touch推出后,同样可以通过Rift+Touch+第三个传感器来实现更大的房间追踪空间。

HTC Vive上的一款游戏《Hover Junkers》便采用了第一人称视角设计,并且充分利用了Vive的房间追踪系统。该游戏开发商Stress Level Zero曾表示,他们希望玩家能够在游戏中尽量获得接近现实的移动效果,但当在游戏的实际体验过程中你会发现,并非是让玩家在整个大地图上自由行走而是通过一台装甲车来穿梭在游戏中,有房间追踪系统的支持玩家可以实现转身以及有限的移动,当然,只是很小面积的移动。

很显然,日常生活中我们也很难拥有一块满足这一技术的安全区域,在未来它也很难能够承载得起我们的真正体验需求。

2通过手柄/控制器

目前来说,手柄是最容易被大众接受的VR输入设备,以索尼为代表,PSVR的游戏往往需要坐着进行,通过手柄或PS Move来进行控制移动,并提供非常有限的动作追踪。近来入手PSVR的玩家相信已经体领教过《生化危机7》VR版了,这款游戏通过极其逼真的沉浸感和恐怖感获得了玩家们的一致好评,但一个很突出的问题在游戏中除了头部追踪和手柄改变移动方向以外,还需要通过摇杆来大幅度来移动视角,这就是一件很破坏游戏性和真实感的事情。

VR游戏中的瞬间移动

更有一些游戏使用瞬间移动的方式来解决移动难题,这与虚拟现实技术的概念显然是背道而行,或者说这种体验算不上真正的虚拟现实,更像是把显示器随便换

3通过VR跑步机

无论Omni、KAT WALK还是其他同类产品,这些集成保护措施、海量动作传感器和跑步机带的产品,看起来这是最好的VR体验移动方式,一方面,它能够提供真实地移动感,同时也不需要实际巨大的空间。但要知道,高昂的价格,相对更大的体积和配适性差都阻止其成为消费者级别的产品,甚至在国内的各个VR体验店中,我们也很难看到这类产品的身影,很显然,VR跑步机还需要更多迭代演进才能走进我们的家门。

以上三种解决方案各有利弊,运用房间追踪技术可以实现移动效果,但范围极其有限,危险系数也比较高;利用手柄/控制器则最容易被大众接受和普及,但游戏性很差;VR跑步机虽能够提供最真实的移动方案,但其过高的价格和体积目前还只能够停留在商业及。那么,在未来的VR时代,我们究竟该怎样更有效的解决移动方式呢

畅想未来

1自然交互

自然交互则是目标是消除人所处的环境和计算机系统之间的界限,在一个设备上同时实现移动和自然 *** 作,可以说是将手柄/控制器与跑步机或是其他VR外设整合起来,已达到最佳接近真实的交互体验,就像最早互联网上热传的Oculus Rift+Virtuix Omni经典VR游戏组合演示视频那样,不过这类技术目前仍然停留在实验室内,而且难度比看起来还要高很多,成本控制也是非常难以攻破的一大难题,但降低VR使用成本是所有硬件厂商共同的目标,相信这也是未来在相对较短的时间内最贴切实际的解决方案。

2神经控制

**《攻壳机动队》中的“脑后插管”

在**《黑客帝国》和《攻壳机动队》中,人类的身体被插满了各种插头以接受电脑系统的感官刺激信号,人类就依靠这些信号,生活在一个完全虚拟的电脑幻景中,这也就是所谓的脑后插管了,在进阶一步便是神经控制,当达到这一水平后之前的所有机械设备便可以不再需要了,任何地点我们只需要动动脑子便可以体验任何想要体验的事物。当然,这目前还停留在一些非常初级的实验阶段,距离实际应用和普及还遥遥无期。

目前在虚拟现实的领域人们还没有就如何移动达成共识, 但是相信未来随着人们越来越习惯于虚拟世界,如何在VR环境中移动将成为更加核心课题。

5月10日消息,高端VR设备Oculus Rift和HTC Vive虽然效果好,但价格也贵,许多消费者初次尝试VR(虚拟现实)的时候,可能都会买谷歌Cardboard之类的VR手机盒子。有一款叫做VRidge的应用,能让用户在VR手机盒子上玩Rift/Vive游戏,尝尝鲜。

据外媒报道,VRidge可以将Oculus Rift的立体输出和头部追踪输入导入到安卓手机的应用中。

工作原理:

在PC上打开VRidge,用手机连接WiFi网络,然后在PC端启动一个VR游戏。VRidge可以把PC端上的VR游戏“同步”到手机上,然后用户把手机放进VR盒子里,就可以开始玩了。

VRidge目前还是Beta版,可以在谷歌应用商店下载,但VRidge开发者承认,用这款软件肯定达不到Rift/Vive的游戏效果。此外,用户需要支持VR的PC(VR-ready PC),以及运行安卓50以上版本的手机,官方推荐了三星Galaxy S6,索尼Xperia Z1等几款。

1、蚁视头盔

特点:号称全球首款全兼容VR头盔

蚁视头盔拥有100度视角,可做到画面无畸变,采用9轴传感器,配合蚁视觉体感q可以实现双9轴传感,同时兼容电脑、PS、XBOX、安卓设备等多个平台。

值得一提的是,蚁视体感q可以自由组装变为控制手柄。同时,屏幕分辨率达到了2K级别,显示效果更加细腻了。

不过,蚁视头盔的全兼容虽然降低了使用成本,不用像HTC Vive、Oculus Rift一样花钱买配套,但老话说的好“面面俱到,面面不到”,不能针对性地做出优化,体验效果就会降低。

2、Bossnel X1

特点:开创双OLED屏左右两侧分布的创新设计

Bossnel X1双屏一体机在沉浸式视觉设计上,首次采用了凹凸双透镜组还原技术,开创双OLED屏左右两侧分布的创新设计,该设计可以模拟影院大景深,避免近距离观看,如临IMAX影院现场,增强配戴体验舒适感。

在资源方面,采用多元化接入方式,既可以连接WiFi,通过优酷、爱奇艺等APP看网络视频,也可以通过USB和TF卡观看已下载的本地视频;搭配游戏手柄,还可以兼容各种VR游戏,总之就是谁家有好内容(免费的)就能用谁家的。

3、VR One

特点:就是那两个光学镜片好

VR One是由全球著名的镜头生产商卡尔·蔡司推出的一款针对手机用户的虚拟现实眼镜,其工作原理同其他手机盒子相同。

我们知道,手机盒子最重要的就是那两块镜片,而VR One有其他厂商没有的优势——蔡司独家的精密镜片,其领先的光学设计不是你想有就能有的,这个镜片能给你带来真正的360度沉浸体验。

不过,由于手机必须装载到量身定制过的手机壳中才能使用,导致VR One目前仅支持iPhone 6(47英寸)以及三星Galaxy S5两款手机,感觉有点坑呢。

4、PlayGlass

特点:散热好,重量轻

在硬件上,PlayGlass不同与其它产品,PlayGlass采用高透光的大口径透镜,改善了诸如画面畸变等问题,支持40-60英寸的手机,体验上能让人获得如同在2米距离观看174英寸超大屏幕的效果。

此外,PlayGlass还加入了主动散热设计,避免手机温度过高,瞳距可调,可满足不同人使用时可达最佳匹配距离,而物距也可自由调节,600度以内的近视可正常使用,重要的是,在“复杂”设计的同时还能保证体重很轻。

在看片上,具备智能识别2D/3D**功能,可支持左右、上下等 多种3D格式片源,支持2D转换3D,如此一来,没有3D片源时也能看普通影片了。

5、暴风魔镜4

特点:内容资源丰富,名气大

暴风魔镜4虽然塑料味比较重,也有点重,但它确实是暴风最走心的一款产品,显示效果比前三代有了进步。

但暴风魔镜有一个让人选择的理由:视频种类相对丰富以及功能上可选择性更多。在VR的内容上,虽然暴风魔镜VR市场内提供的内容偏少,质量不高,但是对比国内其他几款VR设备的内容市场,暴风魔镜VR市场里的内容数量还是处于领先地位的。

VR定位动捕技术难点在哪看4大因素要考虑

最近有文章解析了因为追星仪和陀螺仪的出错,加上科学家写反喷气代码导致了造成了价值19亿的一台名为逗瞳地的X射线太空望远镜被玩坏了。实际上,追星仪和陀螺仪实现的类似于VR中的光学定位及姿态捕捉。一直以来,大家都在说VR定位动捕技术难,那到底难在哪里呢看作者系VR行业从业者,本文将会探讨下这个问题。

我相信,逗瞳地真实的毁灭原因一定比文章中描述的要复杂很多,我写这篇文章也不是为了跟大家探讨逗瞳地,而是想跟大家聊一下由此事件引发的一些思考。

|逗瞳地和VR中的光学定位及姿态捕捉

瞳的追星仪,在文章中是这样描述的逗追星仪是卫星上一个判断自己方位的仪器总的来说就是一个小相机,通过跟踪拍摄背景里一些亮的星星的位置用来判断自己所指向的方位地。

为什么总说VR定位动捕技术难,它究竟难在哪里看

追星仪的定位技术大概是目标物体(即瞳本身)拍摄背景中的星星,根据得到的图像及所识别出的星星的位置来获取自身的方位信息。而瞳的陀螺仪则用来侦测瞳自身的空间姿态。所以,追星仪和陀螺仪实际上实现的类似于VR中的光学定位及姿态捕捉。

(1)光学定位技术

VR中的光学定位技术是利用摄像机拍摄目标物体,根据得到的目标图像及摄像机自身的位置信息推算出目标物体的位置及姿态等信息。根据标记点发光技术不同,光学定位技术还分为主动式和被动式两种。

具体实现流程:定位物体上布满标记点,标记点可以自主发射光信号或者反射定位系统发射来的点信号,使得摄像头拍摄的图像中标记点与周围环境可以明显区分。摄像机捕捉到目标物上标记点后,将多台摄像机从不同角度采集到的图像传输到计算机中,再通过视觉算法过滤掉无用的信息,从而获得标记点的位置。该定位法需要多个CCD对目标进行跟踪定位,需要至少两幅以上的具有相同标记点的图像进行亚像素提取、匹配 *** 作计算出目标物的空间位置。实现流程图如下:

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光学定位技术实现流程

目前,光学定位技术在国际上最受认可的是Optitrack。OptiTrack定位方案适用于游戏与动画制作,运动跟踪,力学分析,以及投影映射等多种应用方向,在VR行业有着非常大的影响力。

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(2)惯性动作捕捉

陀螺仪的工作原理是通过测量三维坐标系内陀螺转子的垂直轴与固定方向之间的夹角,并计算角速度,通过夹角和角速度来判别物体在三维空间的运动状态。

它的强项在于测量设备自身的旋转运动。陀螺仪用于姿态捕捉,集成了加速度计和磁力计后,共同应用在惯性动作捕捉系统。

惯性动作捕捉系统需要在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,传感器设备捕捉目标物体的运动数据,包括身体部位的姿态、方位等信息,再将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备中,经过数据修正、处理后,最终建立起三维模型,并使得三维模型随着运动物体真正、自然地运动起来。

为什么总说VR定位动捕技术难,它究竟难在哪里看

|VR定位动捕技术到底难在哪里看

前文提到,逗瞳地最终没有避免毁灭的命运,当然我们得说这次毁灭有一些人为的可避免的错误造成,但无法否认的事实是它耗费了人类价值19亿的资源。这也从侧面证实了定位及动捕技术难度之高。

当然,应用于VR行业中时,对于精度等的要求不会有逗瞳地那么高,但为了能给使用者带来超强沉浸感体验,定位及动捕的精度、延迟、刷新率等也一定要达到非常高的水平。很多人知道2016年被称为VR的元年,但是又有多少人知道VR自1963年被提出至今耗费了多少科学家、工程师的心血看

读者可能会有疑问,大家一直在说VR定位动捕技术难,那到底难在哪里呢看接下来笔者就来谈谈VR定位动捕技术的难点。

(1)人体运动复杂性

由于在现实世界里面,逗场景地是相对静止的,我们之所以看到眼前的东西在动,是因为我们头部、眼部、身体等在移动,使得眼前的逗场景地形成了一个动画。而虚拟现实就是要模拟出现实世界的这种逗动画地,也就是说在虚拟现实的设备中,画面要根据人的这些动作做出相应的调整才可以,而这些动作看似使用定位、陀螺仪等设备就可以解决,但其实则不然。人体的动作可以看作是复杂且有一定规律的一系列动作组合而成,为了完成一个动作,每一个完整的动都可以分解为各个肢体的动作,各个肢体之间的动作既相互独立又相互限制。人体的各种动作是有多个自由度组成,其复杂性使得计算机追踪时存在着很多的困难和挑战。

这里给大家举个例子:

在一些大家很喜欢的搏斗或者射击游戏中,我们经常需要作出身体快速移动,头部快速转动,以及高速的转身、下蹲等动作,一方面这些动作会带来我们实现的变化,眼前所看到的画面也会跟随变化,且虚实情况也有区别;

另一方面,这些动作也必须会带来虚拟世界中的一些反馈,例如瞄准僵尸打出一颗子d,则虚拟世界中的僵尸将受伤或者倒下。想要让使用者有真实的体验,那么追踪技术就必须可以已非常高的精度实现定位及动捕,否则就不能算是真正的虚拟现实了。

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(2)精度问题

定位及动作捕捉精度,对于VR设备非常的重要。如果定位及动作捕捉精度不够高,会严重影响VR体验效果,也失去了虚拟现实的本质。影响精度问题的因素包括遮挡、干扰以及算法自身的限制等。

遮挡是各种定位及动捕系统最常见的工作失效原因之一。

例如光学定位系统中:当扫描光线被用户或物体遮挡时,空间点三维重构由于缺少必要的二维图像中的特征点间对应信息,容易导致定位跟踪失败。遮挡问题可以通过多视角光学系统来减轻,但这又造成了该系统又一大缺陷——价格过于昂贵。以Optitrack为例,Optitrack是国际上非常受认可的光学定位技术,如果有足够的摄像机,Optitrack定位及动捕技术可以很好地解决遮挡问题,具有非常高的精度。但是Optitrack摄像机的价格却让多添加几个摄像机变得不那么容易。

干扰包括外界电磁波干扰和自身设备间相互干扰。不管是光学定位还是激光定位,对外界的电磁波干扰都非常敏感,特别是当设备使用无线的方式通信时,如果存在同波段的电磁干扰,就会造成卡顿、失灵等现象,严重影响体验效果。

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还有一个因素是算法本身的限制,例如惯性式动作捕捉技术。

惯性式动作捕捉系统采用MEMS三轴陀螺仪、三轴加速度计和三轴磁力计组成的惯性测量单元(IMU,InertialMeasurementUnit)来测量传感器的运动参数。而由IMU所测得的传感器运动参数有严重噪声干扰,MEMS器件又存在明显的零偏和漂移,使得惯性式动作捕捉系统无法长时间地对人体姿态进行精确的跟踪。

目前对于这个问题,G-Wearables的解决方案或许可以参考,其利用激光定位、反向动力学、惯性式动作捕捉相融合的算法来解决,从CESAsia展会上发布的STEPVR大盒子的体验来看,融合算法确实较好地解决了惯性式动捕的零偏和漂移问题,实现了1:1精准的动作还原。当然,这款产品的其他方面还需要消费者们自行去体验,与本文主题无关就不再赘述。

为什么总说VR定位动捕技术难,它究竟难在哪里看

(3)快速运动时的定位及动捕问题

快速运动时的定位及动捕一直是VR行业一大难题,甚至现在很多公司都放弃了快速运动时的定位及动捕,通过VR内容控制用户不要有快速的动作来避免这一问题,但这终究无法从根源上解决问题。

那为什么说,快速运动时的定位及动捕难呢看

对于光学定位来说,难点在于运动模糊。

如果目标物体移动过于快速,则会出现运动模糊,即由于摄像设备和目标在曝光瞬间存在相对运动而形成的一种现象。这种现象很常见,我们平时用手机拍摄人物时,如果人物快速移动(例如奔跑、迅速起身等),则我们拍摄的即是模糊的,在VR的光学定位中是一样的。

光学定位系统利用多台摄像头拍摄目标物体,再利用所获得的图像信息及摄像头的位置信息来最终推算目标的空间位置,并基于这样的空间位置通过IK算法或者惯性传感器等来推算目标物体的动作。那么如果目标物体处于快速运动中,则摄像头拍摄的图像就存在模糊,信息不可用,也就无法实现精准的定位。因此基于光学定位的VR系统,在目标物体快速移动时会出现卡顿、跳点等现象。

为什么总说VR定位动捕技术难,它究竟难在哪里看

对于激光定位技术来说,难点在于两束激光扫描存在时间间隔。

激光定位技术需要水平、垂直两个方向上的激光扇面对整个定位空间进行扫描,目标物体绑定的传感器必须接收到水平、垂直两个方向上的激光后方可进行定位,缺一不可。然而,这两个方向上的激光扇面是先后扫描,也就是存在时间差,如果目标物体迅速移动,则会出现水平和垂直两个方向上激光扫描到传感器时传感器所在的位置不一样,也就无法定位准确,进而影响动作捕捉。

以上就是关于ar和vr的区别是什么全部的内容,包括:ar和vr的区别是什么、psvr怎么转身、用什么软件看vr视频比较好等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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