unity怎么在一个脚本里获取另一个脚本

unity怎么在一个脚本里获取另一个脚本,第1张

GameObjectFindGameObjectWithTag(XXXXXX;XXX这些就足够你用的了

GameObjectFind(XXX)GetComponentlt;脚本;()变量 获得并更改

二:

将另一个物体命名为)把你要获取的变量权限定义为public 类型 变量

以下方法任意一个都可以:

一:

public GameObject 另一个物体; //监视面板拖拽赋值

另一个物体GetComponentlt;脚本;();

其他还有很多的方法;()变量GetComponentlt;脚本变量;

三:

将另一个物体命名为

不知道你的col是什么类型,如果是GameObject类型的,试试这样写 if (coltag == "UnitCube1") { coltag = "UnitCube"; colrenderermaterialmainTexture = textures; } 还有你这这里面打印一下,用DebugLog或者print,看一下你if里面的代码是Unity怎么用代码改变gameobject的tag和贴图?

发生碰撞条件如下:

两个对象都有Collider组件且至少一个有Rigidbody组件其中至少一个物体(必须运动的)必须带有碰撞器(collider)+刚体(Rigidbody),另一个物体(可以静止也可以运动)也必须至少带collider也有说一方有CharacterController,另一方有Collider。

详解如下:

(1)添加了CharacterController组件后,人物将不受力影响,这时即使加上Rigidbody组件,并启用Use Gravity。人物也不会受重力影响,在脚本中通过rigidbody对人物施加力也是无效的。

也就是说CharacterController屏蔽了Rigidbody的所有属性和方法。要控制CharacterController移动,可以通过在脚本中调用Move方法使其移动。

(2)虽然CharacterController不受力,但是有个例外是,它受碰撞的影响。

一般的碰撞发生条件是:碰撞的两个物体必须都有Collider,并且其中一个有Rigidbody。

但是如果一方有CharacterController,则不需要。

这时碰撞发生的条件为:一方有CharacterController,另一方有Collider。CharacterController本身就继承自Collider。

(3)碰撞发生时,CharacterController不会推动其它物体移动,也就是说CharacterController不会对它所碰撞的物体施加物理作用。除非我们在脚本中添加了OnControllerColliderHit()函数,在该函数中使用被碰撞物体的rigidbody对被碰撞物体施加力。

扩展资料:

如何学习unity:

第一步首先了解unity3d的菜单,视图界面。这些是最基本的基础,可以像学word *** 作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用的就可以了。当然还要了解人物基本的比例和结构。

第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会困惑你半天。

第三步学习创建基本的场景的一些基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系

第四步学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。

第五步学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。

第六步进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等等,这些每一个深入进去都是一个很复杂的主题。

第七步一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,真的要精通,那是相当难的。

参考资料:

百度百科-unity3D

//首先最好给不同类型或物体添加不同tag,方便判断

void OnTriggerEnter(Collider collider)

{

//有tag后直接判断是哪个tag触发的,

//例如我有个地面物体的触发器,tag为“land”,当角色落地触发后,判断触发器的tag是否为“land”;

if (collidercollidertagCompareTo("land") == 0)

{

//你要执行的代码

}

}

Unity3d中GameObject对象可以包括其他子GameObject,并且本身包括多个Component

1.GameObjectFind("myObject") or FindGameObjectByTag will search the scene for an object called myObject

2. transformFind("myObject") will only search the game objects children for an object called myObject

3.GetComponent用来获取组件。

Transform Find(String name)    Transform FindChild(String name)

查找名为name的(transformgameObject)直接子物体并返回该子物体的Transform属性。不能是孙子物体或更低辈分的子物体。

2可以在name中使用字符'\' 遍历整个路径。其中路径的根必须是transformgameObject的直接子物体,不能是孙子物体或更低辈分的子物体。

这样就可以访问到以transformgameObject为根的物体树,包括其子物体,孙子物体,曾孙物体。。。。

若Cube物体有一个直接子物体Cube1,Cube1有一个直接子物体Cube2,我们就可以在Cube的脚本中使用transformFind("Cube1/Cube2");

或transformFindChild("Cube1/Cube2");

这样就直接访问到了transformgameObject的孙子物体Cube2。

我正好也遇到了这个问题。

>

所以在使用tag之前需要在tags&layers管理器中先声明。

如下所示,

然而很不巧,我希望在程序中实现动态添加tag,上面这种方法并不能解决我的问题。

至于如何动态添加tag,代码我就不贴了,还请自行百度"unity 动态添加 tag",很多博客文章都有给出代码。

以上就是关于unity怎么在一个脚本里获取另一个脚本全部的内容,包括:unity怎么在一个脚本里获取另一个脚本、Unity怎么用代码改变gameobject的tag和贴图、unity 怎么判断碰撞的物体等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: https://outofmemory.cn/web/9618100.html

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