不太清楚实际情况,但是,
(1)你这样写的前提是,A 和 B 必须同时实例化到同一个gameObject上(这两个脚本得同时应用到一个物体上),否则你的a = GetComponent<A>()肯定为null ,因为B调用这个Get,而他本身所处的gameObject本没有A这个脚本组件,A的实例在另一个物体上。 估计这是你报错的一个原因。
(2)用static声明全局变量似乎没必要,static的作用应该是让变量在类被实例之前就得到实例化。用static的话,那么应该是要达到这样的目的,即用类名直接调用变量或函数(Mathf类里面的很多数学数值和函数都是这样的例子),你这个情况如果用了static那就最好应该为了这样的目的:
ARoadnodecount
(3)实时 *** 作数组,最好用List<>,具体可以参考msdn List的用法,
(4)如果你的目的只是为了让B能够通过代码访问A的变量,一般的public 变量就足够,其余你只需要解决B通过何种途径正确访问A。比如,你可以把A做成singleton:
static A instance;
Awake(){ instance = this;}),让A有一个static实例指向自己, 那B就直接用 Ainstance 来获取A的实例,这样就可以在任何地方直接访问A的变量和函数。
又或者用 GameObjectFind("名字") 遍历所场景中所有有的对象,最后用GetComponent找到A的实例,这个方法效率很低,最好是在初始化函数里调用。
一 直接GameObjectFind(名字)获取,不推荐
二 给要获取的gameobject添加标签,脚本中GameObjectFindGameObjectWithTag(标签)或者GameObjectFindWithTag(标签)游戏场景中物体太多的话不要用
三 脚本中定义一个public GameObject 的变量检视面板中把gameobject拖给变量
获取gameobject后具体 *** 作就不说了
假设你有一个对象A,挂有脚本 AComponent,对象B挂有脚本BComponent。如果要让BComponent调用A的脚本可以这么写
class BComponent:MonoBehaviour
{
public AComponent acomponent;
void Foo() {
acomponentCall();
}
}
在编辑器里把A拖到B对象的BComponent的acomponent上
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