1、抓取屏幕图像——渲染纹理RenderTexture+额外摄像机
2、反射矩阵(ReflectMatrix)——获得反射的屏幕图像
3、斜裁剪矩阵(ObliqueMatrix)——裁剪掉反射平面以下的部分
4、高斯模糊——模糊反射的倒影
5、将反射纹理渲染到地面
之前的文章已经提过了,抓取屏幕图像有两种方法:
1、GrabPass
2、渲染纹理RenderTexture+额外摄像机
这里需要使用第二种方法:
Unity已经为我们提供了获取斜裁减矩阵的方法CalculateObliqueMatrix,我们只需要注意这个方法的参数是视图空间的平面。
斜裁剪矩阵的推导过程 >
动态代理的实现方式常用的有两种:
在Java中javalangreflect包下提供了一个Proxy类和一个InvocationHandler接口,通过使用这个类和接口就可以生成动态代理对象,只能针对接口做代理。
接口和目标类没有任何变化,只不过为了增加难度,我们增加了返回值。
接口如下,除了增加了方法的返回值外无任何变化:
目标类如下,无任何变化:
接下来,我们使用JDK完成动态代理,对于代理类只需要实现InvocationHandler接口即可,并且要实现其中的invoke()方法。
invoke()中需要传入目标对象、目标对象的方法、调用目标所需的参数,传入后,就会直接调用指定对象的指定方法了。
我们使用举例:
我们只要创建一个ProxyHandler对象,直接调用invoke方法,传入其中所需要的对象、方法、参数,便可以执行我们写好的invoke方法,并且invoke中还可以调用指定对象的指定方法。这种方法非常灵活,ProxyHandler建立后,调用invoke方法时,可以传入任何对象、任何方法,非常自由。
这种 *** 作只是通过反射调用的指定对象的指定方法,并没有使用代理。但是可以用它来实现动态代理。我们只要生成一个代理对象,接口所有的 *** 作都由代理对象来完成。其中,代理对象中再通过这种反射的方式去调用目标对象即可了。
在使用动态代理时,ProxyHandler需要稍加改造,即在构造方法中传入目标对象。但是这里要注意的是,与静态代理不同,这里的目标对象的类型是任意的,因此同一个ProxyHandler可以用来代理不同的目标对象。
在使用时,如下:
首先,我们定义了被代理的类的实例,并且传给了proxyHandler。然后,我们我们直接调用了Proxy的静态方法newProxyInstance生成了一个接口的实例,这个实例就是代理(而且它知道它代理的是user对象,初始化时已经传给它了)。
然后,直接对这个实例调用方法就可以了,对这个接口调用方法,就相当于执行了invoke中的 *** 作,输出如下:
注意,在这种实现中,目标类target是在初始化时写死,并且在invoke时直接调用的,如果在invoke中直接调用传来的proxy对象,则会引发循环调用,造成死循环。
我们查看下Proxy类中的静态方法,newProxyInstance方法:
该方法用来返回指定接口的一个代理类实例。
输入参数有:
这样就指明了用哪个处理器处理哪个接口中的 *** 作,以及该对象如何生成出来。
生成的对象就是一个代理对象,就可以代理接口的 *** 作了。
石英石VR材质参数指的是石英石材料在虚拟现实技术中的特性参数,常见的石英石VR材质参数包括:
1 折射率:石英石的折射率一般在154-155之间,这决定了石英石的透明度和光线折射效果。
2 漫反射系数:石英石的漫反射系数决定了石英石表面的扩散反射能力,也就是说,它能否让光线均匀地散射到周围。
3 镜面反射系数:石英石的镜面反射系数决定了石英石表面的镜面反射能力,也就是说,它能否反射出明亮、锐利的图像。
4 透明度:石英石的透明度通常很高,能够使得透过它的图像非常清晰。
5 色泽:石英石有多种颜色,不同颜色的石英石VR材质参数也会略有不同。
以上是常见的石英石VR材质参数,不同的应用场景可能需要不同的参数。
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