iOS中怎么把圆分成几个扇形区域并添加空间

iOS中怎么把圆分成几个扇形区域并添加空间,第1张

实现类CustomViewm:

[cpp] view plain copy

#import "CustomViewh"

@implementation CustomView

- (id)initWithFrame:(CGRect)frame

{

self = [super initWithFrame:frame];

if (self) {

}

return self;

}

// 覆盖drawRect方法,你可以在此自定义绘画和动画

- (void)drawRect:(CGRect)rect

{

//An opaque type that represents a Quartz 2D drawing environment

//一个不透明类型的Quartz 2D绘画环境,相当于一个画布,你可以在上面任意绘画

CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

/写文字/

CGContextSetRGBFillColor (context,  1, 0, 0, 10);//设置填充颜色

UIFont  font = [UIFont boldSystemFontOfSize:150];//设置

[@"画圆:" drawInRect:CGRectMake(10, 20, 80, 20) withFont:font];

[@"画线及孤线:" drawInRect:CGRectMake(10, 80, 100, 20) withFont:font];

[@"画矩形:" drawInRect:CGRectMake(10, 120, 80, 20) withFont:font];

[@"画扇形和椭圆:" drawInRect:CGRectMake(10, 160, 110, 20) withFont:font];

[@"画三角形:" drawInRect:CGRectMake(10, 220, 80, 20) withFont:font];

[@"画圆角矩形:" drawInRect:CGRectMake(10, 260, 100, 20) withFont:font];

[@"画贝塞尔曲线:" drawInRect:CGRectMake(10, 300, 100, 20) withFont:font];

[@":" drawInRect:CGRectMake(10, 340, 80, 20) withFont:font];

/画圆/

//边框圆

CGContextSetRGBStrokeColor(context,1,1,1,10);//画笔线的颜色

CGContextSetLineWidth(context, 10);//线的宽度

//void CGContextAddArc(CGContextRef c,CGFloat x, CGFloat y,CGFloat radius,CGFloat startAngle,CGFloat endAngle, int clockwise)1弧度=180°/π (≈573°) 度=弧度×180°/π 360°=360×π/180 =2π 弧度

// x,y为圆点坐标,radius半径,startAngle为开始的弧度,endAngle为 结束的弧度,clockwise 0为顺时针,1为逆时针。

CGContextAddArc(context, 100, 20, 15, 0, 2PI, 0); //添加一个圆

CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); //绘制路径

//填充圆,无边框

CGContextAddArc(context, 150, 30, 30, 0, 2PI, 0); //添加一个圆

CGContextDrawPath(context, kCGPathFill);//绘制填充

//画大圆并填充颜

UIColoraColor = [UIColor colorWithRed:1 green:00 blue:0 alpha:1];

CGContextSetFillColorWithColor(context, aColorCGColor);//填充颜色

CGContextSetLineWidth(context, 30);//线的宽度

CGContextAddArc(context, 250, 40, 40, 0, 2PI, 0); //添加一个圆

//kCGPathFill填充非零绕数规则,kCGPathEOFill表示用奇偶规则,kCGPathStroke路径,kCGPathFillStroke路径填充,kCGPathEOFillStroke表示描线,不是填充

CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //绘制路径加填充

/画线及孤线/

//画线

CGPoint aPoints[2];//坐标点

aPoints[0] =CGPointMake(100, 80);//坐标1

aPoints[1] =CGPointMake(130, 80);//坐标2

//CGContextAddLines(CGContextRef c, const CGPoint points[],size_t count)

//points[]坐标数组,和count大小

CGContextAddLines(context, aPoints, 2);//添加线

CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); //根据坐标绘制路径

//画笑脸弧线

//左

CGContextSetRGBStrokeColor(context, 0, 0, 1, 1);//改变画笔颜色

CGContextMoveToPoint(context, 140, 80);//开始坐标p1

//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)

//x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,

CGContextAddArcToPoint(context, 148, 68, 156, 80, 10);

CGContextStrokePath(context);//绘画路径

//右

CGContextMoveToPoint(context, 160, 80);//开始坐标p1

//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)

//x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,

CGContextAddArcToPoint(context, 168, 68, 176, 80, 10);

CGContextStrokePath(context);//绘画路径

//右

CGContextMoveToPoint(context, 150, 90);//开始坐标p1

//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)

//x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,

CGContextAddArcToPoint(context, 158, 102, 166, 90, 10);

CGContextStrokePath(context);//绘画路径

/画矩形/

CGContextStrokeRect(context,CGRectMake(100, 120, 10, 10));//画方框

CGContextFillRect(context,CGRectMake(120, 120, 10, 10));//填充框

//矩形,并填弃颜色

CGContextSetLineWidth(context, 20);//线的宽度

aColor = [UIColor blueColor];//blue蓝色

CGContextSetFillColorWithColor(context, aColorCGColor);//填充颜色

aColor = [UIColor yellowColor];

CGContextSetStrokeColorWithColor(context, aColorCGColor);//线框颜色

CGContextAddRect(context,CGRectMake(140, 120, 60, 30));//画方框

CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);//绘画路径

//矩形,并填弃渐变颜色

//第一种填充方式,第一种方式必须导入类库quartcore并#import <QuartzCore/QuartzCoreh>,这个就不属于在context上画,而是将层插入到view层上面。那么这里就设计到Quartz Core 图层编程了。

CAGradientLayer gradient1 = [CAGradientLayer layer];

gradient1frame = CGRectMake(240, 120, 60, 30);

gradient1colors = [NSArray arrayWithObjects:(id)[UIColor whiteColor]CGColor,

(id)[UIColor grayColor]CGColor,

(id)[UIColor blackColor]CGColor,

(id)[UIColor yellowColor]CGColor,

(id)[UIColor blueColor]CGColor,

(id)[UIColor redColor]CGColor,

(id)[UIColor greenColor]CGColor,

(id)[UIColor orangeColor]CGColor,

(id)[UIColor brownColor]CGColor,nil];

[selflayer insertSublayer:gradient1 atIndex:0];

//第二种填充方式

CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

CGFloat colors[] =

{

1,1,1, 100,

1,1,0, 100,

1,0,0, 100,

1,0,1, 100,

0,1,1, 100,

0,1,0, 100,

0,0,1, 100,

0,0,0, 100,

};

CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents

(rgb, colors, NULL, sizeof(colors)/(sizeof(colors[0])4));//形成梯形,渐变的效果

CGColorSpaceRelease(rgb);

//画线形成一个矩形

//CGContextSaveGState与CGContextRestoreGState的作用

/

CGContextSaveGState函数的作用是将当前图形状态推入堆栈。之后,您对图形状态所做的修改会影响随后的描画 *** 作,但不影响存储在堆栈中的拷贝。在修改完成后,您可以通过CGContextRestoreGState函数把堆栈顶部的状态d出,返回到之前的图形状态。这种推入和d出的方式是回到之前图形状态的快速方法,避免逐个撤消所有的状态修改;这也是将某些状态(比如裁剪路径)恢复到原有设置的唯一方式。

/

CGContextSaveGState(context);

CGContextMoveToPoint(context, 220, 90);

CGContextAddLineToPoint(context, 240, 90);

CGContextAddLineToPoint(context, 240, 110);

CGContextAddLineToPoint(context, 220, 110);

CGContextClip(context);//context裁剪路径,后续 *** 作的路径

//CGContextDrawLinearGradient(CGContextRef context,CGGradientRef gradient, CGPoint startPoint, CGPoint endPoint,CGGradientDrawingOptions options)

//gradient渐变颜色,startPoint开始渐变的起始位置,endPoint结束坐标,options开始坐标之前or开始之后开始渐变

CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake

(220,90) ,CGPointMake(240,110),

kCGGradientDrawsAfterEndLocation);

CGContextRestoreGState(context);// 恢复到之前的context

//再写一个看看效果

CGContextSaveGState(context);

CGContextMoveToPoint(context, 260, 90);

CGContextAddLineToPoint(context, 280, 90);

CGContextAddLineToPoint(context, 280, 100);

CGContextAddLineToPoint(context, 260, 100);

CGContextClip(context);//裁剪路径

//说白了,开始坐标和结束坐标是控制渐变的方向和形状

CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake

(260, 90) ,CGPointMake(260, 100),

kCGGradientDrawsAfterEndLocation);

CGContextRestoreGState(context);// 恢复到之前的context

//下面再看一个颜色渐变的圆

CGContextDrawRadialGradient(context, gradient, CGPointMake(300, 100), 00, CGPointMake(300, 100), 10, kCGGradientDrawsBeforeStartLocation);

/画扇形和椭圆/

//画扇形,也就画圆,只不过是设置角度的大小,形成一个扇形

aColor = [UIColor colorWithRed:0 green:1 blue:1 alpha:1];

CGContextSetFillColorWithColor(context, aColorCGColor);//填充颜色

//以10为半径围绕圆心画指定角度扇形

CGContextMoveToPoint(context, 160, 180);

CGContextAddArc(context, 160, 180, 30,  -60  PI / 180, -120  PI / 180, 1);

CGContextClosePath(context);

CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //绘制路径

//画椭圆

CGContextAddEllipseInRect(context, CGRectMake(160, 180, 20, 8)); //椭圆

CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);

/画三角形/

//只要三个点就行跟画一条线方式一样,把三点连接起来

CGPoint sPoints[3];//坐标点

sPoints[0] =CGPointMake(100, 220);//坐标1

sPoints[1] =CGPointMake(130, 220);//坐标2

sPoints[2] =CGPointMake(130, 160);//坐标3

CGContextAddLines(context, sPoints, 3);//添加线

CGContextClosePath(context);//封起来

CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根据坐标绘制路径

/画圆角矩形/

float fw = 180;

float fh = 280;

CGContextMoveToPoint(context, fw, fh-20);  // 开始坐标右边开始

CGContextAddArcToPoint(context, fw, fh, fw-20, fh, 10);  // 右下角角度

CGContextAddArcToPoint(context, 120, fh, 120, fh-20, 10); // 左下角角度

CGContextAddArcToPoint(context, 120, 250, fw-20, 250, 10); // 左上角

CGContextAddArcToPoint(context, fw, 250, fw, fh-20, 10); // 右上角

CGContextClosePath(context);

CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根据坐标绘制路径

/画贝塞尔曲线/

//二次曲线

CGContextMoveToPoint(context, 120, 300);//设置Path的起点

CGContextAddQuadCurveToPoint(context,190, 310, 120, 390);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标

CGContextStrokePath(context);

//三次曲线函数

CGContextMoveToPoint(context, 200, 300);//设置Path的起点

CGContextAddCurveToPoint(context,250, 280, 250, 400, 280, 300);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和控制点坐标终点坐标

CGContextStrokePath(context);

//

UIImage image = [UIImage imageNamed:@"applejpg"];

[image drawInRect:CGRectMake(60, 340, 20, 20)];//在坐标中画出

//    [image drawAtPoint:CGPointMake(100, 340)];//保持大小在point点开始画,可以把注释去掉看看

CGContextDrawImage(context, CGRectMake(100, 340, 20, 20), imageCGImage);//使用这个使上下颠倒了

//    CGContextDrawTiledImage(context, CGRectMake(0, 0, 20, 20), imageCGImage);//平铺图

}

@end

1shadow

(1)

第一个属性:设置阴影透明度。

(2)

第二个属性:设置超过Bounds以外的区域不切除

(如果你之前没有对UIView设置这个属性,那么默认时NO,不需要重新设置)

2border

borderColor:边框颜色

borderWidth:边框宽度

3Radius

ios回去当前页面的可点击区域步骤:

1、某果手机用户在使用软件或浏览页面的时候,可以应用点击左上角的返回键来返回上一界面。

2、也可以向右滑动手机左侧的屏幕来返回上一层。

重新设置即可。

首先,在手机里找到“设置”,进入iphone设置。在打开的“设置”页面中选择“通用”,然后选择“辅助功能”,接着找到“AssistiveTouch”,将“AssistiveTouch”打开就可以了。

demo

rectOfInterest跟2个属性息息相关:一个是AVCaptureSession(会话对象)的sessionPreset属性,另一个是AVCaptureVideoPreviewLayer(预览图层)的videoGravity属性。在这里,我简单讲一下这2个属性的意义:

该属性是设置图像音频等输出分辨率,大约一共有11个:

该属性共有3个值:如果你不了解,我建议你先去熟悉一下UIView的contentMode属性,光了解没有用,必须知道它的原理以及计算方式

一般的,扫描区域就是预览视图previewLayer的frame对应的矩形框,一般是设置全屏。如果我们想要设置一个有效区域怎么办,如同支付宝、微信等将扫码区域限制在一个小正方形内。这就要用到输出流AVCaptureMetadataOutput的一个rectOfInterest属性。

大家应该提出质疑:为什么宽高才为1?这也太小了吧,然而这个区域却是全屏。这是肿么肥四呢? 聪明的你应该猜到了,rectOfInterest肯定是经过某种转化而来,而且x,y, w, h的范围均在0~1之间。究竟是如何转化的,且听我慢慢说给你听:

假如在手机屏幕中,我想限制有效扫描区域在矩形框(10,10,100,100)内,是不是这样设置:

这样对吗?肯定不对咯,因为还没有转化为0~1的范围内呢。

好的,我们一起来转化一下,由于图像都是显示在预览视图previewLayer中,所以自然是通过previewLayer的frame来转化

到此,转化结束!就这样完了吗?还早着呢!

我问大家一个问题:矩形框rectOfInterest=(0,0,1,1)应该在屏幕的哪个位置?

大家应该会回答在屏幕的左上方,没错,不仅是你,就连官方文档的解释都是这样说的,官方文档说:

好。如果按照我们的想象或者官方文档所说,我们设置的有效区域:(10 ,10 , 100 ,100)应该会偏左上方。然而,结果并非如此,显示结果是这样的:

有没有发现,显示结果和我们想的完全相反,偏右上角,也就是说:

既然我们已经知道了坐标原点,那么我们想让扫描区域(10 ,10 , 100 ,100)显示在左上方,就不是难事了。

如上图:左边红色矩形框就是我们实际要的扫描区域所在位置,最关键是要求出图中蓝点相对原点(右上角)的坐标。

// 由此,我们可以推导出一个转化公式:

到了这里, 离成功似乎很近了,但是很遗憾, 漫长的路才刚起步!用此公式代入计算,发现扫码区域完全不对,好桑心,为什么会这样?于是猜想: AVCapture输出的大小都是横着的,而iPhone的屏幕是竖着的,那么我把它旋转90°呢:

旋转90°也就意味着x与y互换,w和h互换,即:rectOfInterest的x, y, w , h 应该对应y, x , h, w;转换如下:

// 这个公式上升了一个级别,有了一定的正确性,但是它太“死”了,不够灵活,也就是说,假如我随意更换设备,随意修改sessionPreset和videoGravity属性的话,此公式计算出来的扫描区域是不准确的。这下该怎么办,我差点就要放弃了,到这里就结束算了,但是心里总感觉有点希望,于是彻夜都在想这个问题。

大家还记得我开篇讲的sessionPreset和videoGravity属性吧,在这里,这俩属性就要闪亮登场了。

既然是相对图像,由于图像的输出有多种模式,这些模式通过AVCaptureVideoPreviewLayer的videoGravity属性设置,如AVLayerVideoGravityResizeAspectFill;由于这些模式的设置,导致图像会被裁减、留白或者拉伸,所以我们计算出来的结果是相对图像而言的,我们需要将其转化到预览图层AVCaptureVideoPreviewLayer上来。所以我开始要求大家去熟悉一下UIView的contentMode模式。

我不废话了,我直接上转化过程,我将其封装成了一个方法

上面那个公式就是最终的转化公式,有一点要声明一下,当开发者设置输出分辨率为AVCaptureSessionPresetHigh、AVCaptureSessionPresetMedium、AVCaptureSessionPresetLow、AVCaptureSessionPresetPhoto等不确定性分辨率时,我都是默认给了一个对应的明确的分辨率,例如AVCaptureSessionPresetHigh我计算时采用的是1920x1080,因为我测试时是采用的iPhone6s,其他机型未必是这个分辨率,所以当分辨率取决于设备时,你自己需要根据设备的不同去修改一下。本人没有那么多真机,所以我无法给出通用的答案。

我想有人肯定一直在怀疑,为什么不用系统自带的metadataOutputRectOfInterestForRect方法,这个方法就是我上面那个公式的功能啊,甚至更权威。但是,试了就知道,metadataOutputRectOfInterestForRect在输入流格式发生变化之前设置是无效的,你需要监听一个通知:AVCaptureInputPortFormatDescriptionDidChangeNotification,在通知方法中调用metadataOutputRectOfInterestForRect才起作用,或者你开启扫码startRunning之后再设置也行,这些做法确实也能计算出扫码有效区域,但是会卡顿,开启扫描之后,总是会卡一下,才开始扫描,这非常影响用户体验,所以不建议使用。

你可以用我的公式和采用系统的metadataOutputRectOfInterestForRect方法的转化结果对比一下,你会发现结果的差距非常微妙,只有零点零零几的误差

当我们调用了百度地图api去实现定位的时候,会在定位小圆点周围出现一个蓝色区域的圆,叫做经度圈。

不明白关键字网上搜索半天无果。

最后看百度地图api最后找到。

解决方案:

BMKLocationViewDisplayParam displayParam = [[BMKLocationViewDisplayParam alloc]init];

displayParamisRotateAngleValid = true;//跟随态旋转角度是否生效

displayParamisAccuracyCircleShow = false;//精度圈是否显示

displayParamlocationViewImgName= @"icon";//定位图标名称

displayParamlocationViewOffsetX = 0;//定位偏移量(经度)

displayParamlocationViewOffsetY = 0;//定位偏移量(纬度)

[_mapView updateLocationViewWithParam:displayParam];

重新运行发现精度圈已经不再了。

以上就是关于iOS中怎么把圆分成几个扇形区域并添加空间全部的内容,包括:iOS中怎么把圆分成几个扇形区域并添加空间、iOS-对UIView设置Shadow,Border,Radius、ios如何回去当前页面的可点击区域等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: https://outofmemory.cn/web/9792056.html

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