快捷键M 。3DMAX 用快捷键M打开材质编辑器,所看到的的小球就是预览所用的材质球。(材质需自行调配或使用默认材质)
3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球。
将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editablemesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。
扩展资料
材质参数:
Diffuse 漫反射区域颜色(物体最基本的色彩参数)
Ambient 环境色 (来源于物体周围环境中复杂的反射光线)
Specular 高光色(代表入射光线的色彩,直接影响物体的高光点及周围色彩的变化。)
Self-Illumination 自发光通道(仅是物体表面发射出的光线,不是真正意义的光源,不能照亮环境中的物体。)
Opacity 不透明度(不透明度通道经常与其它通道或参数共同调节,如扩展功能参数Extended Parameters中Advanced Transparency)
参考资料:
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有两个方法可以在3dsmax场景中导入相应材质球:
第一种方法:
1 点击材质编辑器里的获取材质按钮(下图红圈1处),在d出的材质/贴图浏览器里点击左上角的黑色倒三角按钮,选择打开材质库。
2 在路径里找到对应的材质文件加载。选择一个材质球,在材质/贴图浏览器里双击材质文件,材质球上就有了材质。
第二种方法:
以合并的方式导入有相应材质的模型文件,先Alt+q,孤立对象,渲染,渲染没有错误,就是可以使用的模型文件,用吸管吸取对应的模型上的材质,这样,材质球上就有了需要的材质。
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