渲染参数跟室内差不多,主要是灯光的打法不同,不论日景,夜景都是靠光来模拟的,所以你要改变的是灯光,不是参数。室外图的参数可以适当降低一点
3DMax夜景室外的楼房灯光,每个楼层里面都打上泛光灯,不要有主光源,就是有灯的地方都打上灯,还有光源小一点,背景弄一张夜景的图。其他渲染器参数跟正常做一样。就是天光别给蓝亮的了。
渲染速度慢,本地电脑配置不够,选择桌面云解决卡顿等问题
先看一下这张图的渲染效果:
拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。
个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。
1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。
2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。
3:测试一下现在的渲染效果,
4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。
5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。
6:为了让主光面和背光面分得更加明显一点,在建筑的根部和上部打一些开了衰减的灯光,颜色也是要以绿色和蓝色为主。
7:我们再将近景的暗部打一些细节的灯光,暗部的灯可以偏点暖色。在建筑低部打的灯可以将投影打开,效果会丰富一点。
8:为了得到更好的测试效果,先把玻璃的材质调整一下,首先给背景搞一张贴图,是为了给玻璃做反射用的。
9:现在调节玻璃的材质,一般夜景的玻璃我会给一个BLEND材质,上面给一个比较暗的玻璃,下面给一个亮点的玻璃,遮罩上给一个上下渐变的贴图,如图
给了这个贴图玻璃要给一个从上到下的贴图坐标,别忘了!!!
测试一下:
10:这样玻璃上就有了一些细节,我们看到前景的玻璃比较暗,我们要在里面打一些暖色补光,并打开投影,这样就会有光从室内打到墙面上。
11:这块墙面积比较大,我门也可以在上面做点文章。也可以打一些透光出来,注意颜色变化。方法同上。
测试:
11:根据近景的那个楼的打光方法,将后边的楼的室内也打上一些补光。
测试一下效果,基本上就差不多了。
12:注意一下右边比较黑的那个房子,要在院子里打一些补光,让前后两堵墙拉开层次。
最后把大图渲染出来,在PS里加一些亮度对比度,使画面精神一点,这里就不说了,写的不好,大家多多指正!
很简单的调整其倍增值(multiplier)即可,默认打开是10你可以把它理解为100%的发光度当然还可以通过调整其衰减范围(ATTENUATION)来控制,有两种,任选其一皆可控制简单的勾选USE
和SHOW然后调节两个范围的值来增大或者减小范围或者直接把DECAY的方式任选一种也可以达到控制光亮的大小的效果我有一些心得,你看是否能帮上你一点。
1、按照的照射而言,可以分成三种光:有目标性的光:如射灯,台灯,筒灯等,这种灯光是具有目标性的照射方向。这种灯一般都会使用聚光灯,平行光等灯光工具。
2、第二种光是发散光:如大吊灯,大阳光等,它一般用于照亮整个场景的使用,这个可以使用泛光灯,点光源等灯光工具。
3、第三类的光是属于特殊性的光:如灯带,添加了光域网文件的艺术筒灯,这种灯光就需要使用到线光源,面光源,点光源加光域网,VR灯光等灯光工具。
总之,按照布光的原理来说:在一个场景中首先是从小范围的光开始布光,如一个房间里有二套灯光,一套为吊顶的筒灯加壁灯,另一套是大吊灯加灯带,这时就需要先从筒灯和壁灯开始布光,光的强度不宜太亮,然后是针对整个室内的光进行布置,同时要注意主光源(大吊灯)需要控制阴影,环境光进行补光等 *** 作。
布置灯光是一个大问题,需要长时间的练习去理解才能掌握。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)