关于自学MAYA课程

关于自学MAYA课程,第1张

一 Maya建模自学靠谱不?其实是我们自己靠谱不靠谱

关于MAYA建模自学靠谱不?这个问题的话我觉得应该是因人而异吧,不能完全说靠谱,但也不能完全说不靠谱的!首先我们先说一下,“自学可以学会maya吗?”我的答案是可以的。但是首先我们要根据自身的情况去琢磨和分析一下,自己是否具备以下几个素质。

1自制力

自制力就是自己控制自己的能力,当你学习的时候就要想着好好学习,不要被其他事情所干扰,有计划有目的的进行自己的学习,心无杂念。大家想下自己是或否可以做到,据我的一些观察和教学的体会,应该是98%的学员都很难做到有很强的自制力,一般都是坚持1天,2天

在这里给大家分享个案例,也是最近我在看书的时候体验到的。我相信一部分同学或多或少应该都有过健身的习惯,或者大家走在都市的街道上,经常会看到一些发传单的,然后让你去健身的。你觉得自己身体很弱,或者女朋友说你太瘦了,需要加强锻炼下,随后就随着自己的内心走进了健身房,办了年费会员卡。

教练给你做完体质检测表后告诉你该怎么做,以及怎么锻炼,刚开始很有信心,内心默默念到,我一定要坚持下来,证明自己。刚开始固定时间都会去锻炼。1个月,2个月,后来因为加班,或者别的因素就没有去了。后来等卡快过期的时候才发现,自己根本没有去过几次。据调查显示,大部分去健身房健身的办年卡的居多,但是最终能坚持到最后的寥寥无几。只有千分之二的概率,也就是说1000个人,最多只有2个人坚持下来。

这其实就是自制力的原因,很多人往往在没有监督的情况下很难做到控制自己,所以如果你想学习MAYA软件之前,想下自己自制力是否可以。

2自学要面对解决问题的能力。

我们就针对maya这款软来说,如果你是自学,我相信你开始肯定是会用中文的。因为正常的刚开始大家都喜欢选择自己舒服的模式进行学习,还有是因为没有经验,但是这样就错了。因为在项目中用的都是英文版本,刚开始用中文只会偏离学习的轨道,等后面醒悟过来再用中文就会觉得特别别扭,给学习带来不便。

maya软件相对来说是一款比较高级的三维软件,根据我的经验,一般来说入行都是需要有师傅带的,也就是俗话说的,师傅领进门,修行靠个人。既然选择自学,就要面对学习软件遇到的各种问题,你要自己去解决,非常的不容易。

3足够的耐心和抗打击能力。

很多同学在刚开始自学的时候信心满满,但是学到几个月的时候就会放弃掉,太常见了。

4对自己有足够的信心。

这个我觉得是最重要的,很多学员再去自学的时候都会因为没有人解决问题而不知所措,放弃自己,大有人在。归根结底是因为承受挫折的能力太弱,以至于失去学习的信心,所以当你想好要从事这一行的时候,就要想清楚自己是否真的喜欢或者感兴趣,想好了,再去做。

自己会有更多的动力,坚持下去,也会一步步走向胜利的号角!

二  学会不仅仅只有自学一条路,在自学的同时配合别人,就没问题了。

如果小伙伴都具备以上四点,我相信你自学是可以学得会的,不过自学唯一不好的一点就是会浪费很多时间,因为自学需要自己去找视频、教程等等这些,如果在观看视频的过程中遇到不懂的,又需要花费大部分时间在寻找问题答案上,有时候还会找不到,所以这也是比较烦躁的。不过这些问题在我这里不是问题,我有办法帮大家解决这些问题,你们可以去听我师父的课程,他每天晚上都会在网上免费讲Maya,3dmax以这两个软件为基础的游戏建模直播课,讲的通俗易懂,大家有不明白的问题也可以问,可以互动,这就是直播学习的优点,如果大家想听或者想要想要教程资料的话,可以进他的Maya游戏建模教程资料裙,首先开头的一组数字是:296,中间的数字是:676,处于结尾地带的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可出现答案。学习是一件辛苦的事情,也是一个需要借鉴别人优点的事情,为我所用,切忌闭门造车,停留在自己的世界里,什么也学不会,辛苦不可怕,这个世界没有白付出的努力。

三    Maya建模学习三点核心技术要素

学会Maya建模基本上需要具备的主要技能就是 点线面概念、3D概念、建模工具的运用 。以下针对这主要的三点给想自学的新手一些个人认为会有所帮助的建议。

(一)点线面的概念。

简述大部分的模型,可说就是几何图形点线面增减变形后的成品,因此在建模以前理解模型是由怎样的面及线组成,以及怎样变化几何的点线面做出造型非常重要(移动、变形、缩放点或线或面有不同的效果)。建议多看建模影片,看看专业建模大师如何运用点线面的变型从一个几何图形制作出模型。

(二)3D概念。

3D建模的难处在于必须让模型从各角度观看都是合理的,对于新手来说或许会因此不能只透过一张平面理解模型,建议多看不同角度的照片(当然观察实体效果更好)去了解比例及对象细节。人体、动物、脸部有很多的曲面及弧度所以较复杂,但实际上只需几个基本工具即可完成,重要的仍是具备对该对象的3D概念,想制作得更精准建议参考艺用解剖类书籍。

(三)建模工具的运用。

对于基础建模,Multi-cut、Insert edge loop、Extrude、Bevel、Revolve、Bend是我认为使用率较高的工具,当然只会使用这些是不足够的,但建议自学者先从这些工具开始运用,在建模过程遇见无法完成的部分时再上网查询适用的工具,概念更清楚。另外也可透过各工具独有的图标理解功能或以简单的polygon实验其功能,再不行就到主选单里找寻工具名称或双点工具架上的工具图标进到工具设置栏,左上方会显示工具名称,到网上查询功能即可。

兄弟,不太理解你说的是什么意思,什么又凹下去,又空心又啥的,你说你给出一个参照图的话,这样还能明白你想要做出怎样的一个效果,如果你只是圆柱凹下去,你直接选择中间那个点,然后直接往下拉凹下去了啊,如果你要弄一个空心的,那里也直接有一个空心的圆柱体可以直接生成,如果你是要扣洞,那就直接布尔扣洞。
所以说还是不太理解你想要做的效果和表达的意思。
最好给出一个效果图,可以关注我的主页,通过公众号加我好友,我给你详细讲解

这个其实很简单,摄像机动画就可以完成,但是要注意摄像机参数设置。 然后将动画渲染出来的序列帧动画加入AE或者nuke或者简单点的会声会影。也可以转变为视频格式加入上述软件,然后,将音乐加入音频轨,调整之后渲染出想要的格式就OK了。 希望有用!

一  Maya建模师好还是动画师好?

我的回答是这两个行业每个行业都有废柴,也都有高手,有混的一贫如洗的,也有混的富得流油的,这两个行业总体不分上下,如果非要选择,我个人感觉学习建模师相对不错,因为现在游戏产业比较火爆,其实最终决定你能不能混的好的,不仅仅在于你学习的什么行业,更在于你学的怎么样,能力怎么样,有没有真正的学好,还是那句话,前途是由你的实力决定的。

二   不要到处找Maya建模教程了,浪费时间。

 很多小伙伴在网上到处找Maya建模教程,学了半天最后发现,这些教程实用价值不是太大,学了和没学一样,总感觉不理解Maya,迷迷糊糊的,这其实不怪你们,怪这些视频教程,网上的很多视频教程我都看过,讲的云山雾罩的,让你学完之后基本上就是云深不知处,何处是归途,一个字:晕。

我们的时间宝贵,不要浪费在这些没价值的视频教程上,大家如果想真正的学好Maya游戏建模,可以到网上听一位高手的课程,他每天晚上都在网上免费直播讲Maya游戏建模课程,讲的很通俗易懂搞笑,重要的是讲的明白,我们大家学的通透,想听他课程的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,我们要么不学,要么就跟真正的高手学,跟那些水货学,还不如看会电视剧娱乐一下,时间宝贵,把握现在,精彩我们的人生。

三  Maya建模10个非常实用的 *** 作技巧,让你轻松玩转Maya(收藏)。

(一):批量改名。

好多童鞋都不知道MAYA自带批量改名功能,因为这个功能被肢解成四份,分别放在了两个菜单里!

第一个包含改名功能的菜单就是输入框工具,位置就在状态行的末尾,就是渲染设置工具的右边。左键单击输入框工具,就会d出一个菜单,里面有四个功能选项,其中就有两项是改名用的;

①Rename(重命名功能),

这个就是批量改名工具,选择要更改名字的对象,多少都可以,然后在后面的输入框中键入名字即可,MAYA自带的这个很好用,尤其是配合Select by name功能。

②Select by name(按名称选择),

它可以快速选择特定名称的物体,也可以作为重命名的辅助工具。可以使用通配符和?选择多个对象。

举例说明:我要选中名字中含有Ouly这几个字符的所有对象,就在输入框中输入Ouly,那么所有名字中含这几个字符的对象都会被选中。

(二)创建彩色的MAYA界面。

MAYA的默认界面是单调的灰色,如果你是一个热爱生活且有情调的银,就来尽情的调色吧。方法是选择Window > Settings/Preferences > Color Settings,里面有三大项,每项里面有好多选项,都是用来调节颜色的,目测很复杂,可以慢慢玩,实在不行就Reset。

提示:三大项中,General用来更改用户界面和视图面板的颜色;Active和Inactive用来更改选定对象的颜色等等。

(三)使用油性铅笔在视图上绘制(2014版本新功能)。

这个功能可以说是动画师的福音,可以用MAYA自带的铅笔在场景视图中任意绘制线条。好方便的说!在面板菜单上选择View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,会d出Grease Pencil的功能菜单。菜单上工具的用法见下图。

(四)创建自定义工具。

这是一个可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以被添加到当前的工具架上了。

我们有时也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先选取所需要的MEL,再用鼠标中键将其拖到工具架上,如此便创建了一个能够快捷运行MEL的工具了。

工具架上的所有工具,都可以删除。用鼠标右键点击要删除的工具,在d出的菜单中选择下面的Delete即可。(什么?你还在用鼠标中键往右边的垃圾桶里拖?你out啦!)

菜单栏上的Custom项,是专门用来放自定义工具的。

(五)离散 *** 作。

所谓离散 *** 作就是可以使物体按照特定的数值进行位移、旋转、缩放的 *** 作。但是为什么要叫离散 *** 作呢?这个我也不知道,因为这个名字是官方给出的

以旋转为例,双击工具箱中的旋转工具,d出旋转工具的属性栏。勾选Rotate Settings中的Discrete rotate,并设置Step Size的数值。如果把Step Size设置为10,就只能十度十度的旋转了。

如果觉得每次都要这样 *** 作有些麻烦的话,可以直接按住“J”键的同时进行旋转、位移、缩放的 *** 作。可以达到相同的效果,只不过特定的数值还需要提前调整。“J”键是离散 *** 作的临时快捷键。

(六)Insert键和D键的用处。

Insert键可以调整物体中心点的位置,这个估计用MAYA的朋友都会用,我再重复一遍吧。

选中物体,再按W键、E键等呼出相应的手柄,再点Insert键,就会出现中心点的手柄了,用鼠标拖移到指定位置即可。之后再次点击一次Insert键就会还原了。

而D键则是Insert键的临时功能,按住D键不松手时和Insert键的功能是相同的,如果松开D键就相当于再次点击Insert键。个人觉得D键更常用一些。

(七)快速选择集。

这是一个可以记录所选对象的功能,如果辛苦的选择了一堆点和面,而且以后还要用到的话,再费力重新选一遍实在是太让人心烦。Create > Sets > Quick Select Set的属性面板,给新建的选择集起个名字,然后保存。下次要用的时候,执行菜单Edit > Quick Select Set来选择先前设置的选择组。如果觉得在菜单里选择很麻烦,就自己设置一下快捷键吧。

(八)利用材质球快速选择对象。

在不同的三维软件中,世界坐标的上轴向是不同的,有的上轴是Y轴,有的是Z轴。当互相导入模型时,轴向的不同可能会导致一些错误,最常见的就是方向的错误,所以要注意轴向的问题。

更改轴向的方法,打开Window

> Settings/Preferences,d出Preferences对话框,在Categories栏中单击Settings选项,在右边的参数中找到World Coordinate System属性栏,选择Up axis(上轴)是Y轴还是Z轴。

(九):快速更改场景视图背景色。

按住Alt + B键,可以切换MAYA工作区域的背景颜色,一共有四种颜色可以循环切换。

(十):优化场景。

在项目中,优化场景是很有必要的,这样可以从场景中删除空的、无效的或未使用的部分,以减小场景大小并降低场景的复杂性。

打开File

> Optimize Scene Size的属性面板,勾选需要清理的项(一般情况下默认选项即可),然后点击下方的Optimize按钮即可。也可以对单个的选项进行优化,每个选项后面都有优化的按键。


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