如何用TexturePacker打包素材

如何用TexturePacker打包素材,第1张

TexturePacker是一个非常好用的素材打包工具,它能帮助你减少游戏的内存使用。
TexturePacker是一个很强的打包工具
它支持几乎所有的游戏引擎
Cocos2d - iPhone
Corona(TM) SDK - Cross-platform game development framework
Gideros – Cross-platform game development framework
Sparrow - iPhone
LibGDX - Java (Android + Desktop)
LimeJS - JavaScript / HTML5 framework
Ogre with CEGUI - 3D gaming framework and GUI
Moai - Multiplatform gaming framework
CSS sprites
JSON / HTML5
它支持多种格式素材的导入
SWF - Flash 动画文件
PSD - Photoshop
PNG
TGA
JPG
TIFF
BMP
支持多种格式的导出
PNG
PVR – iPhone 原生格式
PVRCCZ Cocos2d的压缩格式
PVRGZ - 压缩格式
JPG – JPEG
KTX
*** 作简单,用拖拽的方式把素材资源导入
智能分析相同的,并去掉重复的,大大节省资源空间
支持retina:AutoSD 对于ISO游戏开发这是个非常实用的功能,只要简单设置一下,就可以导出高清版的费高清版两套游戏素材,大大节约了处理多个分辨率素材的时间。
Have a nice day!!!

最近用libgdx进行游戏开发,开发过程中遇上一个让spine倒序播放的需求,但之前并没有接触过这个功能,遇上搬出程序员神器->百度一下,你就知道。然鹅悲催的是逛了3小时,并没有实际的进展,虽然有部分人也在问同样的问题,但回答的可用性几乎为零。于是,这篇文章就出来了。
为了实现这个功能,我们首先进入到源码中去,在spine-libgdx的源码中,在AnimationState中,有一个内部类TrackEntry,里面定义了么一个属性,且看:
/ Current time in seconds this track entry has been the current track entry The track time determines
{@link #getAnimationTime()} The track time can be set to start the animation at a time other than 0, without affecting
looping /
public float getTrackTime () {
return trackTime;
}
public void setTrackTime (float trackTime) {
thistrackTime = trackTime;
}
---------------------

可以把同一张大图切割成小图,适合打开别人打包的, 你懂的 学习之用
制作bitmap font,把psd分层导出,制作9妹图
支持的引擎:
我们使用的是GUI里面的BitmapFont功能。
配置参数
1在GUI->Bitmap Font 鼠标右键打开,如下:
2点击Applay按钮, 然后长按Bitmap Font按钮,会出现文字复制成功。
3然后打开PhotoShop,制作特效, 这里我只是给文字加个描边(ps:我是程序员而已)
4导出为png,存在桌面(PS:这里的文字最好在同一条直线上, 如果不是得话估计会识别有误差)
5把导出的png拖到刚刚ShoeBox的Bitmap Font按钮上
6识别成功! 右边要显示的内容可以自己设置,然后apply就可以了, 点开Setting按钮
7然后点击Save Font 导出字体 分别是XXXpng和XXXfnt
8在游戏中使用, libgdx中使用很简单,这里就不再说了

具体那个引擎开发的我也不知道,不过安卓系统开发游戏引擎有8种,
1Rokon(2D java)
Rokon是一款强大、可扩展、灵活的Android 2D游戏引擎,基于OpenGLES技术开发,物理引擎为Box2D,因此能够实现一些较为复杂的物理效果,该项目最新版本为203(09/07/10)。总体来说,此引擎最大的优点在于其开发文档相当之完备,并且项目作者对反馈Bug的修正非常之神速,所以该框架的使用在目前也最为广泛,有人干脆将它称为Cocos2d-iPhone引擎的Android版(业务逻辑和编码风格上也很像)。
最低运行环境要求:Android15。
2Angle(2D Java)
Angel 2D是一个基于OpenGL和C++ 的2D游戏引擎的原型。它最初是由洛杉矶一群电子艺界的雇员用于他们在2008年4月的Game Jam计划。原型提供了许多有用的游戏功能,包括简单的文字渲染、声音、输入映射、 config文件、 path finding和Python脚本。
Angle是一款专为Android平台设计的,敏捷且适合快速开发的2D游戏引擎,基于OpenGLES技术开发。该引擎全部用Java代码编写,并且可以根据自己的需要替换里面的实现,缺陷在于文档不足,而且下载的代码中仅仅包含有少量的示例教程。
最低运行环境要求不详。
3LGame
LGame是一款国人开发的Java游戏引擎,有Android及PC(J2SE)两个开发版本,目前最高版本同为026(31/07/10)。其底层绘图器LGrpaphics封装有J2SE以及J2ME提供的全部Graphics API(PC版采用Graphics 2D封装,Android版采用Canvas模拟实现),所以能够将J2SE或J2ME开发经验直接套用其中,两版本间主要代码能够相互移植。Android版内置有Admob接口,可以不必配置XML直接硬编码Admob广告信息。
该引擎除了基本的音效、图形、物理、精灵等常用组件以外,也内置有Ioc、xml、>游戏开发libgdx和cocos2d哪个在公司的用的多?
-现阶段这两个比较是cocos2d-x多(是x版本,可以跨平台)
想了解哪个引擎的应用面广点,再学习。还是有其他引擎?
-现在国内中小公司流行制作手游,手游引擎上Unity的前途比上面两个好,Unity的不足是容易对引擎产生依赖,以后公司有变动(更换引擎)时不容易调整。
unity怎样
-3D可视化引擎,很多功能都带着,授权费较贵,如果题主是已毕业的社会人,很推荐学这个。如果是在校学生,这几个都不要碰,直接从DirectX(版本9及以上)或者OpenGL开始学,有兴趣了可以去摸摸Unity

android应用程序的混淆打包
1 在工程文件projectproperties中加入下proguardconfig=proguardcfg , 如下所示:
target=android-8
proguardconfig=proguardcfg
Eclipse会通过此配置在工程目录生成proguardcfg文件
2 生成keystore (如已有可直接利用)
按照下面的命令行 在D:\Program Files\Java\jdk160_07\bin>目录下,输入keytool -genkey -alias androidkeystore -keyalg RSA -validity 100000 -keystore androidkeystore
参数意义:-validity主要是证书的有效期,写100000天;空格,退格键 都算密码。
命令执行后会在D:\Program Files\Java\jdk160_07\bin>目录下生成 androidkeystore文件。
3 在Eclipce的 *** 作
File -> Export -> Export Android Application -> Select project -> Using the existing keystore , and input password -> select the destination APK file
经过混淆后的源代码,原先的类名和方法名会被类似a,b,c。。。的字符所替换,混淆的原理其实也就是类名和方法名的映射。
proguard 自己考一个就行
----------------------------------------------------------------------------------------
proguard 原理
Java代码编译成二进制class 文件,这个class
文件也可以反编译成源代码 ,除了注释外,原来的code 基本都可以看到。为了防止重要code
被泄露,我们往往需要混淆(Obfuscation code , 也就是把方法,字段,包和类这些java
元素的名称改成无意义的名称,这样代码结构没有变化,还可以运行,但是想弄懂代码的架构却很难。 proguard
就是这样的混淆工具,它可以分析一组class 的结构,根据用户的配置,然后把这些class 文件的可以混淆java
元素名混淆掉。在分析class 的同时,他还有其他两个功能,删除无效代码(Shrinking 收缩),和代码进行优化
(Optimization Options)。
缺省情况下,proguard
会混淆所有代码,但是下面几种情况是不能改变java 元素的名称,否则就会这样就会导致程序出错。
一, 我们用到反射的地方。
二,
我们代码依赖于系统的接口,比如被系统代码调用的回调方法,这种情况最复杂。
三, 是我们的java
元素名称是在配置文件中配置好的。
所以使用proguard时,我们需要有个配置文件告诉proguard
那些java 元素是不能混淆的。
proguard 配置
最常用的配置选项
-dontwarn 缺省proguard
会检查每一个引用是否正确,但是第三方库里面往往有些不会用到的类,没有正确引用。如果不配置的话,系统就会报错。
-keep 指定的类和类成员被保留作为 入口

-keepclassmembers
指定的类成员被保留。
-keepclasseswithmembers
指定的类和类成员被保留,假如指定的类成员存在的话。
proguard 问题和风险
代码混淆后虽然有混淆优化的好处,但是它往往也会带来如下的几点问题
1,混淆错误,用到第三方库的时候,必须告诉 proguard
不要检查,否则proguard 会报错。
2,运行错误,当code
不能混淆的时候,我们必须要正确配置,否则程序会运行出错,这种情况问题最多。
3,调试苦难,出错了,错误堆栈是混淆后的代码
,自己也看不懂。
为了防止混淆出问题,你需要熟悉你所有的code ,系统的架构
,以及系统和你code的集成的接口,并细心分析。 同时你必须需要一轮全面的测试。 所以混淆也还是有一定风险的。
为了避免风险,你可以只是混淆部分关键的代码,但是这样你的混淆的效果也会有所降低。
常见的不能混淆的androidCode
Android 程序
,下面这样代码混淆的时候要注意保留。
Android系统组件,系统组件有固定的方法被系统调用。
被Android Resource
文件引用到的。名字已经固定,也不能混淆,比如自定义的View 。
Android Parcelable ,需要使用android
序列化的。
其他Anroid 官方建议
不混淆的,如
androidappbackupBackupAgentHelper
androidpreferencePreference
comandroidvendinglicensingILicensingService
Java序列化方法,系统序列化需要固定的方法。
枚举 ,系统需要处理枚举的固定方法。
本地方法,不能修改本地方法名
annotations 注释
数据库驱动
有些resource 文件
用到反射的地方
如何实施
现在的系统已经配置为混淆时候会保留
Android系统组件
自定义View
Android Parcelable
Android R 文件
Android Parcelable
枚举
各个开发人员必须检查自己的code 是否用到反射
,和其他不能混淆的地方。告诉我来修改配置文件(已经保留的就不需要了)
目前系统部检查的第三方库为
-dontwarn
androidsupport
-dontwarn
comtencent
-dontwarn
orgdom4j
-dontwarn
orgslf4j
-dontwarn
org>

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原文地址: https://outofmemory.cn/yw/10547085.html

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