c++实现voronoi算法,自觉的应该比较麻烦,希望各位高手能帮帮忙,给个源程序,先谢谢

c++实现voronoi算法,自觉的应该比较麻烦,希望各位高手能帮帮忙,给个源程序,先谢谢,第1张

您好,这样的:

k=20

x=rand(k,1)

y=rand(k,1)

z=rand(k,1)

figure('Color','w')

plot3(x,y,z,'Marker','.','MarkerEdgeColor','r','MarkerSize',10, 'LineStyle', 'none')

xlabel('X')

ylabel('Y')

zlabel('Z')

axis([0 1.5 0 1.5 0 1.5])

axis vis3d

X=[x y z]

[V,C]=voronoin(X)

V

for k=1:20

disp(C{k})

end

for k=1:length(C)

if all(C{k}~=1)

VertCell = V(C{k},:)

KVert = convhulln(VertCell)

patch('Vertices',VertCell,'Faces',KVert,'FaceColor','g','FaceAlpha',0.5)

end

end

public class Calcul {

public static void main(String[] args) {

circularArea()

}

public static void circularArea(){

int r=2

float π=3.14f

float circularArea = π*r*r

System.out.println(circularArea)

}

blender的纹理节点就那么几个

noise / voronior / wave / Musgrave / magic...以及我个人很少用的 brick checker~

what??blender你逗我呢???人家 C4D 光是 noise 那么多种变化都超过你的纹理数量了~你让我们怎么用???

事实上

blender 看似寥寥几个纹理,其实可以组合出无穷无尽的变化。

第一个,我们首先要了解的是

颜色无穷尽,纹理无穷尽

blender 的 cycles 渲染器中,

我们有一个 texture coordinate 节点

可以用于控制纹理的映射方式。

如果把这个节点的各个出口链接上 emission 节点,再 链接 output(此处强烈推荐开启 “node wrangler” 插件)

就会看到一些很丑的渐变色。

就是纹理无穷尽的秘密 —— cycles(事实上,是绝大多数渲染器) 把所有的映射信息都以颜色的方式,储存在节点当中。

所以当我们改变颜色,就可以改变纹理的映射。

OK~自然知道了这个 “秘密” 那就来试试看吧。

把一个 noise 链接到 noise 上 会怎么样?

嘶~(黑人问号脸~)似乎跟提高 noise 的 distortion 没什么区别啊???

别灰心,再试试看~把作为控制映射的 noise 节点(就是第一个noise)节点的 detail 提到最大试试看?

同样是扭曲~我这里可以提供更丰富的细节是吧?除此以外,我还能通过 scale distortion 等来控制扭曲的大小,以及双重扭曲。

ok,开始制作程序纹理木桌。

我希望这一张木桌有很紧密细腻的竖纹。

一开始我试着用这个 wave 解决。加点 distortion 加点 detail 。。。

结果就是丑到没法看~

接下来我试着用一个拉伸的 noise 作为映射坐标链接到 wave 上

效果不错~

可是单纯这样的纹理也太过单调。

我想加一点年轮木纹在里面。如下图

利用一个拉伸的 voronoi 链接到 wave 即可得到拉伸的木纹(这里为了大家能够看得清楚,我减小了拉伸数值,事实上,我的拉伸更强)

什么?你问我中间的一个 colorramp 有什么用????

记住 颜色无穷尽,纹理无穷尽

在调节中间的 colorramp 。可以在不影响 voronoi 数量的情况下,控制每一个 voronoi 的大小

在不影响年轮数量的情况下,控制每一个年轮的大小。

但是。。。。这个年轮怎么这么干净啊哈???人家真实的年轮可是张酱紫的啊?

想想~我们刚刚试一下什么纹理作为坐标进行映射会造成扭曲?

noise 对不对 ??

在 voronoi 的基础上,mix 一个 noise

对不对?这就是一个扭曲的木纹了~

抱歉,我想再重申一遍

颜色无穷尽,纹理无穷尽~~!!

不要被 “一个纹理链接另一个纹理” 这种思路限制死了。

我只要它的年轮木纹,

我们所有的木纹位置都是基于前面的 voronoi 生成的

所以

我们可以用前面的 voronoi 作为遮罩提取年轮。

回头这个年轮叠在刚刚做出来的木纹上就ok了~

接下来做木桌的划痕污渍~

先来几个

高强度拉伸

不同旋转角度

高密度的

noise

然后给他们分别加上 colorramp 修剪掉大部分的黑色

只留下寥寥几条黑色

然后把他们 multi 在一起

然后分别用一点点noise 和一点点 wave 做污渍,

也是 multi 在一起

再把污渍划痕 multi 再一起

叠在刚刚做好的纹理上,

你的桌子就做好~~~

场景中其他事物,我也是以这样的方法

做一下纹理污渍上去,如下图

顺便说一下。

在金属材质中

最影响质感的 其实是 roughness

其次才是 bump(如果你有bump 的话)

2018-04-19


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原文地址: https://outofmemory.cn/yw/11202717.html

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