V-Ray RT是什么?

V-Ray RT是什么?,第1张

V-Ray RT for 3ds Max的流光线跟踪和全局光照技术使用户能够直接和虚拟环境进行互动。按照用户指示,它自动并逐步生成一个逼真的场景,旨在改善和提高创作者在纹理和光亮处理阶段的效率。

V-Ray RT全面支持交互性、动画、光照、全局光照、着色效果、纹理、相机效果、彩色绘图和分布式渲染。

先进特性:

1.目前它是基于CPU的。不需要特殊的图形卡

目前它是基于CPU的,不需要特殊的图形卡。V-Ray RT需要的只是处理器,无需额外的授权费用。

V-Ray RT架构非常强劲,如有需要,它可以很轻松的进行新硬件的加速。

2.分布式渲染

V-Ray RT支持局域网内多台机器的分布式渲染

3.与3ds Max整合

V-Ray RT是V-Ray RT 是3ds Max的动态着色渲染器,独立于V-Ray RT创作渲染。 V-Ray RT除了交互式渲染本身并没有引入新的插件。它使用的是现有的3ds Max和V-Ray材质、纹理、灯光、摄影机等

V-Ray RT 包括两大部分:

• V-Ray RT 在3ds Max中的交互式渲染器

• 一个或多个V-Ray RT渲染服务器

V-Ray RT借助于V-Ray RT 渲染服务器独立于3ds Max之外进行渲染,既可以在同一台机器上运行,也可以在局域网内不同的的机器上运行。

4.交互性

V-Ray RT的一个主要特点就是有能力追踪用户进行的场景变化并自动更新动态着色的预览图。支持下列场景变化:

创建/删除对象(几何,灯光,照相机等)

修改对象参数

移动/旋转/缩放物体

应用/删除/编辑对象修改面板

隐藏/取消隐藏对象

向对象添加材质

修改材质特性,如纹理、颜色

修改光的特性,如位置、颜色

相机,物体,灯光和材质的动画

渲染背景的变化

照相机/视图定位变化

修改相机/查看参数

环境变化(颜色,纹理等)

几何

V-Ray RT支持下面的几何对象:

•三角网格

•所有其他可转换为三角网格面( NURBS曲面,patches等)

• VRayPlane对象

材质

V-Ray RT支持下面的材质

• V-Ray 材质: VRayMtl, VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayLightMtl 及VRay2SidedMtl

• 3ds Max 材质: Multi/sub-object, Standard, Shellac and Blend

• 部分支持VrayWrapperMtl材质

纹理

V-Ray RT 支持下面的纹理

Bitmap 纹理: PNG, BMP, TGA, JPG, EXR, HDR, SGI, PIC 及 TIFF 文件格式

程序纹理:Checker, Noise, Falloff, Speckle, Cellular, Gradient Ramp, Tiles等

纹理:Output, Normal bump, Mix, Mask, RGB Multiply, RGB Tint等

V-Ray RT纹理:VRayColor, VRayCompTex, VRayEdgesTex, VRayHDRI, VRaySky 及 VrayBmpFilter

部分支持ColorCorrec纹理

光照

V-Ray RT支持以下光照:

间接的光照

直接光照

针对软阴影、硬阴影的VRayShadow阴影类型

环境光照和基于图像的光照( IBL ) :

着色

V-Ray RT支持下面的着色效果:

•漫反射材质

•凹凸和法线贴图

•透明度

•反射和折射

•模糊反射/折射:

•对折射材质的吸收

•图层材质

•双面(半透明)材质

•自发光材质。

相机效果

V-Ray RT支持以下相机类型和摄像效果:

•相机类型: 透视相机标准相机VrayPhysical相机

•相机效果: 景深效果曝光设置和光晕; 相机变形

动画

V-Ray RT支持和回应下列动画类型:

•照相机动画

•对象动画(移动/旋转/缩放变形)

•材质动画

•灯光动画。

来自V-Ray创作的渲染设置

V-Ray RT 采用一些V-Ray创作渲染器

•色彩过溢

•包裹材质

•照相机设置的景深

•环境包裹

Being a professional 3D artist and supervisor of teams of 3D artists, I can give you some guidance.

作为一个专业3D动画师以及一个3D动画团队的主管,我能给你些指导。

If you make the model(s) and use other people's textures - then also the final image is not 100% yours.

如果模型是你制作的但使用了别人的纹理——那最终图像并不100%属于你。

You should also get permission to use the texture map, or make your own texture map. 你还应该得到纹理映射图的使用许可,否则就制作你自己的纹理映射图。If you use a texture map such as a texture from a library that includes permission for use, or built in 3D software program texture, or procedural texture - then you are ok.. 如果你使用的纹理映射是来自图书馆的已经包含了使用许可的纹理,或一个内置3D软件的纹理,或程序纹理——那就没问题。if you use a texture that is not yours and you use it as 1 characteristic of the final texture, and the final texture is a mix of texture properties such as color maps, diffuse maps, spec maps, etc... then you might be ok if the resulting 'finished' texture and image is vastly different that the 'acquired' texture.. 如果你使用的纹理不是你的,但你把它当作最终纹理的一个特征,而最终纹理是一个混合的纹理属性,如颜色映射图,反射映射图,高光映射图等等,而最终的“成品”纹理和图像与你获得的纹理有着天壤之别,那你可能也没问题。then again any image that is an ingredient of the soup should be either yours or you should seek permission for its use.再老调重提一下,作为成品的任何组成部分(原文直译是:一碗汤里的任一成分)应该要么是你的,要么你就应该得到它的使用许可。

Hope that helps.. If you are questioning an image you made, chances are it is not appropriate to call your own, or to sell. Better to spend some more time and make the work completely your own.

希望能帮到你。如果你对自己制作的图像有疑问,那么把它称之为你自己的图像或销售它可能就不太合适。最好能多花些时间使这件作品完全成为你自己的。

blender的纹理节点就那么几个

noise / voronior / wave / Musgrave / magic...以及我个人很少用的 brick checker~

what??blender你逗我呢???人家 C4D 光是 noise 那么多种变化都超过你的纹理数量了~你让我们怎么用???

事实上

blender 看似寥寥几个纹理,其实可以组合出无穷无尽的变化。

第一个,我们首先要了解的是

颜色无穷尽,纹理无穷尽

blender 的 cycles 渲染器中,

我们有一个 texture coordinate 节点

可以用于控制纹理的映射方式。

如果把这个节点的各个出口链接上 emission 节点,再 链接 output(此处强烈推荐开启 “node wrangler” 插件)

就会看到一些很丑的渐变色。

就是纹理无穷尽的秘密 —— cycles(事实上,是绝大多数渲染器) 把所有的映射信息都以颜色的方式,储存在节点当中。

所以当我们改变颜色,就可以改变纹理的映射。

OK~自然知道了这个 “秘密” 那就来试试看吧。

把一个 noise 链接到 noise 上 会怎么样?

嘶~(黑人问号脸~)似乎跟提高 noise 的 distortion 没什么区别啊???

别灰心,再试试看~把作为控制映射的 noise 节点(就是第一个noise)节点的 detail 提到最大试试看?

同样是扭曲~我这里可以提供更丰富的细节是吧?除此以外,我还能通过 scale distortion 等来控制扭曲的大小,以及双重扭曲。

ok,开始制作程序纹理木桌。

我希望这一张木桌有很紧密细腻的竖纹。

一开始我试着用这个 wave 解决。加点 distortion 加点 detail 。。。

结果就是丑到没法看~

接下来我试着用一个拉伸的 noise 作为映射坐标链接到 wave 上

效果不错~

可是单纯这样的纹理也太过单调。

我想加一点年轮木纹在里面。如下图

利用一个拉伸的 voronoi 链接到 wave 即可得到拉伸的木纹(这里为了大家能够看得清楚,我减小了拉伸数值,事实上,我的拉伸更强)

什么?你问我中间的一个 colorramp 有什么用????

记住 颜色无穷尽,纹理无穷尽

在调节中间的 colorramp 。可以在不影响 voronoi 数量的情况下,控制每一个 voronoi 的大小

在不影响年轮数量的情况下,控制每一个年轮的大小。

但是。。。。这个年轮怎么这么干净啊哈???人家真实的年轮可是张酱紫的啊?

想想~我们刚刚试一下什么纹理作为坐标进行映射会造成扭曲?

noise 对不对 ??

在 voronoi 的基础上,mix 一个 noise

对不对?这就是一个扭曲的木纹了~

抱歉,我想再重申一遍

颜色无穷尽,纹理无穷尽~~!!

不要被 “一个纹理链接另一个纹理” 这种思路限制死了。

我只要它的年轮木纹,

我们所有的木纹位置都是基于前面的 voronoi 生成的

所以

我们可以用前面的 voronoi 作为遮罩提取年轮。

回头这个年轮叠在刚刚做出来的木纹上就ok了~

接下来做木桌的划痕污渍~

先来几个

高强度拉伸

不同旋转角度

高密度的

noise

然后给他们分别加上 colorramp 修剪掉大部分的黑色

只留下寥寥几条黑色

然后把他们 multi 在一起

然后分别用一点点noise 和一点点 wave 做污渍,

也是 multi 在一起

再把污渍划痕 multi 再一起

叠在刚刚做好的纹理上,

你的桌子就做好~~~

场景中其他事物,我也是以这样的方法

做一下纹理污渍上去,如下图

顺便说一下。

在金属材质中

最影响质感的 其实是 roughness

其次才是 bump(如果你有bump 的话)

2018-04-19


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原文地址: https://outofmemory.cn/yw/11383310.html

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