使用#include关键字导入:
(1) 创建一个HelloWorld.txt,用记事本编辑打开它,在上面书写代码: trace("Hello World!")
(2) 将刚才创建的HelloWorld.txt的扩展名改成.as
(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录扮丛桐
(4) 选中Flash文件的第一帧,然后按下F9,打开脚本窗口,在里面输入:include "HelloWorld.as"
(5) 同时按下Ctrl+Enter键,测试你的影片
【注意】
1) 如果as脚本文件跟Flash 文件(.fla文件)不在同一路径下,那么必须为include语句指定绝对路径。例如,上例中的HelloWorld.as的存放路径为F:/AS/AS3/lib/HelloWorld.as
那么,那么include语句就应该写成 include "F://AS//AS3//lib//HelloWorld.as"
这时要特别注意,必须为文件路径中的每一个斜杠("/")前再添加一个"/",这是因为在编程语言中,斜杠要用转义字符来表示,两个斜杠("//")才能表示一个真实的"/"
2) 如果是AS2环境,include关键字前面必须加上符号"#",且语句最后一定不能有分号。
将外部类文件关联到Flash元件上:
(1) 新建一个ActionScript文件,保存为HelloWorld.as
(2) 将下面的代码复制粘贴到HelloWorld.as文件中
[plain] view plain copy
package
{
import flash.display.MovieClip
public class HelloWorld extends MovieClip
{
public function HelloWorld()
{
trace("HelloWorld")
}
public function say(arg:String)
{
trace(arg)
}
}
}
(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录
(4) 在Flash环境中按下Ctrl+F8,新建一个元件,元件类型为影片剪辑
(5) 选中库中刚刚新建的那个影片剪辑,右键点击,在d出菜单上选择"属性"
(6) 元件属性设置面板中勾选"链接-为ActionScript导出"
(7) 在"类"文本框中输入"HelloWorld"(注意,不要双引号啊)
(8) 将设置好属性的元件拖到舞台上,创建一个实例
(9) 同时按下Ctrl+Enter键,测试你的影片
【注意】
1) 外部AS脚本文件的保存名字必须跟类名相同
2) 如果外部脚本在包中,必须以如下格式填写ActionScript导出类名:packageName.className
2) 如果要在帧上调用上例中元件所关联的类中的"say"方法,只厅坦需要选中舞台上的元件实例,在实例属性面板中为它起名为"t_mc",然后在主时间轴的帧上添加:t_mc.say("Welcome to home for as")
将外部AS类设置为文档类
(1) 新建一个ActionScript文件,保存为HelloWorld.as
(2) 将下面的代码复制粘贴到HelloWorld.as文件中
[plain] view plain copy
package
{
import flash.display.Sprite
public class HelloWorld extends Sprite
{
public function HelloWorld()
{
trace("HelloWorld")
}
public function say(arg:String)
{
trace(arg)
}
}
}
(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录
(4) 在舞台的空白处单击鼠标,然后在“属性面板->文档类”文本框里填入HelloWorld
(5) 同时按下Ctrl+Enter键,测试你的影片
(6) 要调用HelloWorld类中的say方法,只需要将函数调用语句添加到它自己的构造函数中就可以了
【注意】
1) 如果外部脚本在包中,必须以如下格式填写文档类名:packageName.className
2) 文档类引入脚本的方式只适用于Flash CS3以上版本的IDE环境
/*舞台上添加按钮,实例名称btn,再添加一个动态文本框,设置文本可选*/import ascb.util.NumberUtilities//导入所需工具,ascb包网上可以下载
var words:Array=[]//定义数姿山雀组,存储名言
words[0]="名言1"//名言列表
words[1]="名言2名言2"
words[2]="名言3名言3名言3"
words[3]="名言4名言4名唯基言4名言4"
var total:int=words.length
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,changeTxt)//添加按钮事件
function changeTxt(e:MouseEvent):void{
var randomItem:int=NumberUtilities.random(total-1)//迹早获取随机数
txtShow.text=words[randomItem]//随机显示文本
trace(randomItem)
trace(words[randomItem])
}
要简单的话,建议用信衫vb6.0,一种不太完全的面向对象的语言, *** 作很简单。要跨平台的话,用java,灵活性好,装一个jdk直接可以用文本编辑,也可以装jcreater,或netbean,或ecplise
要写些低层的东西的话,用c/c++,功能强大,不过写起来很复杂如果不熟悉的话,还是不要用。编译工具可以用vc6.0、vs2005或vs2008
要写些功能比较强大又要 *** 作比较简单的话,可以考虑c#,虽然不能写些低层的东西,但是功能还是比较强大的,而且 *** 作和vb类似,较为简单。编译工具也是vs2005或vs2008。
要做与数学有关的软件的话,可以考虑python,外国一种开源语言,写代码滑笑腔比较简单,而且可以嵌入matlab使用,计升粗算和绘图都比较简单
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