广州4399工作怎么样啊?待遇如何?

广州4399工作怎么样啊?待遇如何?,第1张

1、待遇一般,工资前期觉得还可以,项目赚钱之后就会觉得分的真少。

2、4399在2013年虽然经过了一场改革,但改革只是去掉了一部分不赚钱的工作室,这次改革也使得很多赚钱的工作室走了。

3、说的再明白些,虽然进行了改革,但是企业文化还是没有变,4399里边有相当一部分人都是以混日子为主,而且4399不重视策划,策划没有实权,内斗厉害。

4、里边山头林立,程序很渣,美术很渣,而且天天欺负策划,但其实他们最渣。

5、这年头最容易找的是好程序,因为程序是技术活,页游这行业程序代码不会太难,学过程序的基本很容易上手。好的程序员烂大街,很容易找,但是4399里的程序员渣,脾气还大,以为自己很厉害,但是有时候连策划(有的策划以前做过程序)程橡盯序水平都比他们强。

6、其次是好测试,好的测试能够在游戏上线前发现很多问题,不过测试不需要技术。策划自己也能做。

7、滚橡再者是好美术,一般的美术只会执行,抠图,PS,自己画得很差,没有理念,好的美术会有自己的理念,画出来很有感觉。4399里边现在执行美术很多,好的美术走了一个又一个(因为内斗,好的美术只专心工作,不想内斗,所以被执行美术挤兑跑了)。

8、最难找的就是好策划,程序可以外包,美术可以外包,测试也可以自己来,但是策划,作为一个团队的核心,最重要,好的策划业最难找,每年出来很多游戏,成功的没有几款,有的游戏美术很简单,程序也很简单,但是好玩,就像《虐心的小鸟》,谁都有能力去做,但是策划没有策划出来。

策划这个职业入门很简单,精通很难,绝大多数人做了10年,还是执行的水平,4399以前有很多好策划,不然怎么起来大如旁的,只是在4399,策划地位最低,有事情全喷策划,策划也没有权利去叫程序美术好好执行,好的策划被一个个气跑了。

4399的公司文化就是这样,山头林立,固步自封,井底之蛤。以为自己很厉害,可是一步步地在衰落,即便有少许的辉煌,也只是短暂的。

因服务器时间调整,原本设立更新礼包的时间出现延后,程序员已动身返回工作岗位,争取让大凯嫌家盯桐手尽早体验新轮谨春三国:

春节礼包领取时间调整,稍后公布开启时间。建议玩家明日再领取礼包。

春节签到活动时间调整,初一默认玩家集体签到成功,签到从初二开始。

春节双倍爆率时间已经开启(晚18:00—20:00)。

有什么症状?

不能玩情况很多,比如机子配置不够,驱动太老,或者游戏本身有问题。

DX9C下载地址:http://xiazai.zol.com.cn/detail/10/90905.shtml

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我也不知道怎么解释DX,给你找了点资料:

DirectX 是微软出的多媒体加速催化剂

主要作用就是图像加速 和一切其他优化措施

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是州敬由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX 9.0

2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时 *** 作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,宽迹首同时 *** 作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可 *** 作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环 *** 作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

DirectX 9.0c

与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全慎数面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。

因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。


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