可能是无法常规卸载啊,有金山卫士就如脊好了,人家帮你自动清理,还能查看根文件夹
做这个需要很多的资源还耐心,我找了个做过的作者,把他的心得贴给你,希望有用!大家好。今天返培有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。
先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。
确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要 *** 作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。
资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。
图像处理:图像分前景和背景,前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“
select case 图像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定。
地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。
游戏程序:
输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。
运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起时加这条
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。
卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点漏裂唯,移动距离越小看起来越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 >120 AND pyl <181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl * 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。
第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。
第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。
这样循环就实现了地图平滑卷动。
碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把源扒他拉回来。
人物图像的显示:
IF dz <3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走时,三幅行走图交替显示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '没有行走时,站立资势。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳跃时,显示跳的图片。
它们的顺序也是优先级。
再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。
刚才说了“tp.xp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戏初始化时读文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
显示时:
PUT (,), bj(0, 图像索引值), PSET
一条就行了。
嗯,主要的就这些了。
这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正.
谢谢。
作者:执着小子
QQ:47815463
E-MAIL:[email protected]
这里http://post.baidu.com/f?kz=228823460
永远的玛丽最新版是4.0beta建议下来玩玩吧!
http://post.baidu.com/f?kz=175808238
mafosav.INI的数据里面选关器合集里面也有,如下(3.5的分出来的代码找不到,只有个3.5和4.0通用的)
通用方法(感谢LipsOnYou!)
我相信这郑举或里有很多喜欢这个游戏的。如果觉得游戏难度太大,可以用这样的办法来降低难度,也就是跳到任意一关:
打开那个目录里面的mafosav.ini文件,里面会有这样的文字:
ata1save*=#1
ata2save*=#2
ata3save*=#3
stringlev*=#0
而在4里面则是直到ata6。
其中,第n个*(n=1, 2, 3...)表示第n个水管对应的存档,
#0表示那个水管上面显示的数字,即第几大关
#1,#2,#3可以通过如下公式算出:
三代里面:(#1, #2, #3)= (553, 1176, 11348)+(7, 5, 123)*m
四代里面:(#1,#2,#3,#4,#5,#6)=(16917,31056,26282,8892,34029,17997)+(535,170,339,169,246,264)*m
m 对应的关卡
0 Game Start
1 1-1
2 1-1 说明:2和1的区别喊伍是,用1可以先看到该关的缩略地图,而用2则直接进入该关。下面的情况类似,不再赘述。
3 1-2 说明:4对应进水管的动画,5则直接从地下开始。下面的情况类似,不再赘述。
6 1-3
8 1-4
10 第答隐一大关城堡被摧毁的画面。下面的情况类似,不再赘述。
11 World 1 Completed的画面。下面的情况类似,不再赘述。
12 2-1
14 2-2
17 2-3
19 2-4
21 2-5
25 3-1
27 3-2
30 3-3
32 3-4
36 4-1
38 4-2
40 4-3
42 4-4
46 5-1
48 5-2
50 5-3
53 6-1
55 6-2
57 6-3
59 6-4
63 7-1
65 7-2
68 7-3
70 7-4
74 8-1
76 8-2
78 8-3
80 8-4
82 8-4 最终Boss。
83 Game Completed.
87 Game Intro.
93 H-1 说明:以下用H表示Human Labolatory World,A和B表示Hardcore World,L表示Lost Map。
94 H-2
95 H-3
96 H-4
97 H-5
99 A-1
101 A-2
102 A-3
103 A-4
104 B-1
105 B-2
106 B-3
107 B-4
108 Mario Minix Title
109 Mario Minix Game
110 Mario Minix Gameover
111 Goomba Party
112 L-1
115 L-2
118 L-3
120 L-4
123 L-5
125 L-6
127 Goodbye.
128 Koopa The Devastator.
129 Funny Tanks.
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