几个月前我下载了一个超级玛丽XP版本的小游戏,删除了。今天在控制面板删除或更改程序里,竟然还有这软件

几个月前我下载了一个超级玛丽XP版本的小游戏,删除了。今天在控制面板删除或更改程序里,竟然还有这软件,第1张

你在安装的时候是不是你默认安渣闷渗装了,你可以向原先那样罩粗重装,不过记得记住路径,然后打开用文件粉碎器粉碎。

可能是无法常规卸载啊,有金山卫士就如脊好了,人家帮你自动清理,还能查看根文件夹

做这个需要很多的资源还耐心,我找了个做过的作者,把他的心得贴给你,希望有用!

大家好。今天返培有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。

先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。

确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要 *** 作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。

资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。

图像处理:图像分前景和背景,前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“

select case 图像索引

case 1 put (x,y),p1%

case 2 put (x,y),p2%

……

”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定。

地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。

游戏程序:

输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。

运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?

SCREEN 12

dim x,y,ty,zl as integer

zl=1 '重力因素

y = 100 '高度

ty = 20 '跳起时加这条

FOR x = 100 TO 200 STEP 2

ty = ty - zl

y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条

PSET (x, 480 - y), 15

NEXT

它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。

卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点漏裂唯,移动距离越小看起来越平滑。

看一下程序:

IF x - pyl * 16 >120 AND pyl <181 THEN wyl = wyl + 4

IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1

X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl * 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。

第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。

第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。

这样循环就实现了地图平滑卷动。

碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把源扒他拉回来。

人物图像的显示:

IF dz <3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走时,三幅行走图交替显示。

IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '没有行走时,站立资势。

IF d = 0 THEN dz = 5 '跳跃时,显示跳的图片。

它们的顺序也是优先级。

再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。

刚才说了“tp.xp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:

OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2

for ………

f = 1

GET (,)-(,), a

FOR j = 0 TO 130

PUT #2, f, a(j)

f = f + 2

NEXT

……NEXT

CLOSE

游戏初始化时读文件:

f = 1

OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2

FOR i = 0 TO 15

FOR j = 0 TO 130

GET #2, f, bj(j, i)

f = f + 2

NEXT

NEXT

CLOSE #2

显示时:

PUT (,), bj(0, 图像索引值), PSET

一条就行了。

嗯,主要的就这些了。

这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正.

谢谢。

作者:执着小子

QQ:47815463

E-MAIL:[email protected]

这里

http://post.baidu.com/f?kz=228823460

永远的玛丽最新版是4.0beta建议下来玩玩吧!

http://post.baidu.com/f?kz=175808238

mafosav.INI的数据里面选关器合集里面也有,如下(3.5的分出来的代码找不到,只有个3.5和4.0通用的)

通用方法(感谢LipsOnYou!)

我相信这郑举或里有很多喜欢这个游戏的。如果觉得游戏难度太大,可以用这样的办法来降低难度,也就是跳到任意一关:

打开那个目录里面的mafosav.ini文件,里面会有这样的文字:

ata1save*=#1

ata2save*=#2

ata3save*=#3

stringlev*=#0

而在4里面则是直到ata6。

其中,第n个*(n=1, 2, 3...)表示第n个水管对应的存档,

#0表示那个水管上面显示的数字,即第几大关

#1,#2,#3可以通过如下公式算出:

三代里面:(#1, #2, #3)= (553, 1176, 11348)+(7, 5, 123)*m

四代里面:(#1,#2,#3,#4,#5,#6)=(16917,31056,26282,8892,34029,17997)+(535,170,339,169,246,264)*m

m 对应的关卡

0 Game Start

1 1-1

2 1-1 说明:2和1的区别喊伍是,用1可以先看到该关的缩略地图,而用2则直接进入该关。下面的情况类似,不再赘述。

3 1-2 说明:4对应进水管的动画,5则直接从地下开始。下面的情况类似,不再赘述。

6 1-3

8 1-4

10 第答隐一大关城堡被摧毁的画面。下面的情况类似,不再赘述。

11 World 1 Completed的画面。下面的情况类似,不再赘述。

12 2-1

14 2-2

17 2-3

19 2-4

21 2-5

25 3-1

27 3-2

30 3-3

32 3-4

36 4-1

38 4-2

40 4-3

42 4-4

46 5-1

48 5-2

50 5-3

53 6-1

55 6-2

57 6-3

59 6-4

63 7-1

65 7-2

68 7-3

70 7-4

74 8-1

76 8-2

78 8-3

80 8-4

82 8-4 最终Boss。

83 Game Completed.

87 Game Intro.

93 H-1 说明:以下用H表示Human Labolatory World,A和B表示Hardcore World,L表示Lost Map。

94 H-2

95 H-3

96 H-4

97 H-5

99 A-1

101 A-2

102 A-3

103 A-4

104 B-1

105 B-2

106 B-3

107 B-4

108 Mario Minix Title

109 Mario Minix Game

110 Mario Minix Gameover

111 Goomba Party

112 L-1

115 L-2

118 L-3

120 L-4

123 L-5

125 L-6

127 Goodbye.

128 Koopa The Devastator.

129 Funny Tanks.


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