怎么用vb实现愤怒的小鸟中的拉d弓射击效果

怎么用vb实现愤怒的小鸟中的拉d弓射击效果,第1张

首先,我们来引入一个新的概念——LineRenderer。在Unity3D中LineRenderer被称为线性渲染器。通过这个组件,我们可以做一些比较有创意的东西,比如在游戏中绘制线段、制作激光特效、武器拖尾效果等。那么今天呢,我们是用LineRenderer来构造d弓两边的绳子,这个绳子是具有d性的,在受力结束后可以恢复到原来的状态。

当蠢首唯用户按下鼠标左键并移动鼠标的时候,小球和绳子都将跟着移动,当松开鼠标左键的时候,小球以一定的角度和一定的力发射出去。我们今天着重来讲绳子的实现。首先我们创建一个空的GameObject将坐标值设为原点,命名为RopeL。接下来我们通过Component->Effects->Line Renderer为添加一个线性渲染器组件.

using UnityEngine

using System.Collections

public class Ball : MonoBehaviour {

//鼠标位置

private Vector3 MousePos

//左侧LineRenderer

private LineRenderer LineL

//右侧LineRenderer

private LineRenderer LineR

void Start ()

{

//获取LineRenderer

LineL=GameObject.Find( "Shootor" ).transform.FindChild( "RopeL" ).

transform.GetComponent<LineRenderer>()

LineR=GameObject.Find( "Shootor" ).transform.FindChild( "RopeR" ).

transform.GetComponent<LineRenderer>()

}

void Update ()

{

if (Input.GetMouseButton(0))

{

//获取鼠标位置

MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint( new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F))

//设置小球的位置

transform.position=MousePos

//重新设置LineRenderer的位置

LineL.SetPosition(0, new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F))

LineR.SetPosition(0, new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F))

}

if (Input.GetMouseButtonUp(0))

{

//获取鼠标位置

MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint( new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F))

//设置小球带培的位置

transform.position=MousePos

//重新设置LineRenderer的位置

LineL.SetPosition(0, new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F))

LineR.SetPosition(0, new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F))

//计算小球合力方向

Vector3 Vec3L= new Vector3(-2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z)

Vector3 Vec3R= new Vector3(2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z)

Vector3 Dir=(Vec3L+Vec3R).normalized

//获取刚体结构

transform.GetComponent<Rigidbody>().useGravity= true

transform.GetComponent<Rigidbody>芹哗().AddForce(Dir*10F,ForceMode.Impulse)

//恢复LineRenderer

LineL.SetPosition(0, new Vector3(0F,1.8F,0F))

LineR.SetPosition(0, new Vector3(0F,1.8F,0F))

}

}

}

愤怒让轮的小鸟是一个游戏,其开始的代码取决于所使用的编程语言和平台。通常,在图形化编程中,开始的代码可能包括以下步骤:

创建小鸟和其他游戏元素的图形和动画。

初始化游戏状态,包括分数、生命和其他参数。

将小鸟移动到起始位置,并设置其初始速度和方向。

显示游戏画面和界面。

等待玩家 *** 作,例如点击屏幕开始游戏。

开始游戏循环,在循环中处理玩家输入、更新游戏状态、显示新的游戏画面等。

因此,愤怒的小鸟“开始”慧郑的代码可能包括各种不同的步骤和 *** 作,具体取决于前滑颂所使用的编程环境和游戏设计。

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