unity3d怎么获取角色前方30度的怪物

unity3d怎么获取角色前方30度的怪物,第1张

可以考虑使用相交球加向量计算的方法获取,下面是我自己瞎想的一个方法,希望对你有点帮助吧
//自己瞎想的方法
void searchMethod2(float angle)//不使用射线而是使用向量计算方法
{
//这个方法的正方向使用的是X轴正方向
//具体使用的时候非常需要注意正方向的朝向
finds = new List<GameObject> ();//寻找到的列表,避免重复查找
//以自己为中心进行相交球体探测
//实际上身边一定圆周范围内的所有具有碰撞体的单位都会被被这一步探测到
//接下来需要的就是坐标进行审查
Collider [] emys = PhysicsOverlapSphere (thistransform position, distance);
//使用cos值进行比照,因为在0-180角度范围内,cos是不断下降的
//具体思路就是,判断探测到的物体的cos值如果这个cos值大于标准值,就认为这个单位的角度在侦查范围角度内。
float angleCosValue = MathfCos (change(angle));//莫认真侧角度的cos值作为计算标准
//print ("angleCosValue-"+angleCosValue);
for (int i = 0; i < emysLength; i++)//开始对相交球体探测物体进行排查
{
if (emys [i]GetComponent <Collider>()gameObject != thisgameObject) //相交球最大的问题就是如果自身有碰撞体,自己也会被侦测到
{
//print ("name-"+ emys [i]name);
Vector3 thisToEmy = emys [i]transformposition - thistransformposition;//目标坐标减去自身坐标
Vector2 theVectorToSearch = (new Vector2 (thisToEmyx, thisToEmyz))normalized;//转成2D坐标,高度信息在这个例子中被无视
//同时进行单位化,简化计算向量cos值的时候的计算
Vector2 theVectorForward = (new Vector2 (thistransformrightx, thistransformrightz))normalized;//转成2D坐标,高度信息在这个例子中被无视
//同时进行单位化,简化计算向量cos值的时候的计算
float cosValue = (theVectorForwardx theVectorToSearchx + theVectorForwardy theVectorToSearchy);//因为已经单位化,就没必要再进行求模计算了
//print ("cosValue-" + cosValue);
/
先求出两个向量的模
再求出两个向量的向量积
|a|=√[x1^2+y1^2]
|b|=√[x2^2+y2^2]
ab=(x1,y1)(x2,y2)=x1x2+y1y2
cos=ab/[|a||b|]
=(x1x2+y1y2)/[√[x1^2+y1^2]√[x2^2+y2^2]]

/
if (cosValue >= angleCosValue)//如果cos值大于基准值,认为这个就是应该被探测的目标
{
if (findsContains (emys [i]GetComponent<Collider> ()gameObject) == false) //不重复地放到已找到的列表里面
{
findsAdd (emys [i]GetComponent<Collider> ()gameObject);
print ("SeachFind "+emys [i]GetComponent<Collider> ()gameObjectname);//找到目标
}
}
}
}
}
//好吧,排版就这样

那得自己编程实现了,unity3d封装的是应用型开发工具,这个功能得扩展出来。
一般来讲做法是,在unity场景里分别放入左右两台摄像机,将左摄像机渲染到显存1区域中暂存,把右摄像机渲染到显存2区暂存。然后把1区图像的R通道提取出来,把2区里GB通道提出。最后将1区R通道与2区GB通道,以和运算合并成一张图。这时便可以利用红蓝眼镜看立体效果了。
这里的难度主要在于,分别渲染两台摄像机到显存里这恐怕unity3d不自带此功能,需要自己写扩展代码了。

#pragma strict
public var capsule:GameObject;
private var i:float = 0;
public var speed:float;
public var allTime:float;
function Start () {
}
function Update () {
i+=TimedeltaTime;
if(i<allTime){
capsuletransformRotate(Vector3upTimedeltaTimespeed);
}
}
解释一下,capsule这个不用说就是你的圆柱体了,inspector面板中赋值一下就好了。i是一个计时用的,不用管。speed,就是旋转的速度了,speed假如等于60,就是每秒旋转60度,allTime就是旋转的总共的时间。例如,你想这个圆柱以每秒60度旋转120度就停止,这是speed =60,allTime = 2,就好了。不过这样的弊端就是它旋转的不是恰好120,可能1198度这样的,有误差

unity3D 中判断一个gameobject是否存在代码如下:

//删除对象前先判断对象是否存在

if(target){

//target为Component组件类型就删除组件,常用的Transform、Rigidbody、MeshFilter,如

为GameObject 就删除对象

Destroy(target);

DebugLog(target==null);//false

//或者只删除对象

unity3D技巧

1Reset():只会在editor模式下触发。

2Awake():即在脚本初始化的时候执行一次。

3OnEnable():脚本依附在GameObject上后,场景被启动时,只有在SetActive(true)情况才会执行。

4Start():脚本开始运作执行一次。

5FixedUpdate():不受帧率的影响,按固定时间执行,常用于运动。

6Update():每一秒执行相应的次数,这里的次数即帧数,是根据硬件设备以及内部函数复杂度决定的,可能上一秒60帧,这一秒就是80帧,不唯一。

在我看来,你应该往某一方面尽可能找多的美术素材。但
但美术素材也不是白找,应该找动作齐全,骨骼信息完善的模型、 比较全面的UI插件和丰富模型的粒子。
接着你就可以针对这些素材来反着设计你的游戏,编写详细的游戏策划文档,然后直接做。
接着你就得学到一些相关知识点: 灯光、烘焙等美术信息, 人物动作、逻辑实现等系统,最主要的还有一个系统整体优化,流畅度
不懂可以问我

如题,我想做两个按键,让一个模型能够绕一个轴正负方向旋转,按其中一个按键一次就旋转30度,再按一次这个按键就再旋转30度,也就是按4次就能-60度到60度
现在只能实现转一次,而且按钮的位置也不会改,求大神帮忙看看,最好告诉我用什么语句,提示提示思路啥的也行。
我用itween插件,虽然能设置动画和指定角度,但是不会写按键触发,也只能旋转一次。宣雨松那个教程全是用JS写的,我都用的C#
现有的代码贴下
using UnityEngine;
using SystemCollections;
public class rotate : MonoBehaviour {
//碰撞的游戏对象
private CharacterController controller = null;
//旋转速度,暂时不用private float rotateSpeed = 50f;
void start()
{ //获取角色控制器对象
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void OnGUI()
{ //暂无法控制此按键在游戏中位置?!
if(GUILayoutRepeatButton("向右旋转"))
{ //绕Y轴旋转
//暂时不用transformRotate(0,-rotateSpeed,0);
thistransformrotation = QuaternionEuler(0,0,-30);
}
if(GUILayoutRepeatButton("向左旋转"))
{
//暂时不用transformRotate(0,rotateSpeed,0);
thistransformrotation = QuaternionEuler(0,0,30);


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原文地址: https://outofmemory.cn/yw/12574765.html

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