如何制作小动画

如何制作小动画,第1张

问题一:新手怎么制作一个小动画 完全不用其他软件,你直接在开始里面打开windows medi饥 player就可以制作可
*** 作很简单,按提示做就行咯

问题二:怎么制作视频小动画?比如这些 首先准备必要的素材,可以找现成的或者自己设计(如用PS),然后选择合成软件(如AE)或者功能强大的剪辑软件(FinalCut或者Premier啥的)来编辑加工,最后渲染。

问题三:小学生如何制作简易动画 一般是用flash来制作简单的动画。

问题四:怎样制作简单的小动画? Ulead GIF Animator 5中文绿色版: xdowns/=28113 插入空白帧,添加,就闪了

问题五:动画片是怎样做出来的? 目前的动画基本有两种模式,即三维动画和二维动画。而这在制作上存在很大差异。所以要区别讨论。 二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的最短时间差异是015秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的。每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果。可想而知,制作一部大型动画片需要绘制多少张这样连续的画面了,一部动画长片基本在90分钟左右,相当于5400秒。每秒24张,那么意味着至少要绘制129600张画面。但是由于很多场景中的背景是不需要动的,所以我们可以把背景独立绘制,而把要动的图像华在一种透明材质的塑胶纸上,这种纸叫做赛璐珞片。当然这是传统二维的制作方法,现在有了电脑,就可以直接由电脑软件来制作,而不用买价格昂贵的赛璐珞片了。比如photoshop的图层功能就是最适合模拟赛璐珞片的效果了。处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,最后声音合成输出。 三维方面就是纯电脑技术的应用了。比如当下流行的3d max和maya软件。基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出。 此外还有泥偶动画,这个工作量是最大的。基本原理是制作若干形同角色的不同动作、不同表情的泥偶,然后放在场景中,拍一张画面,换一个表情或动作在拍一张,一直排到你要的影片长度。。。。所以很辛苦,做动画。 当然目前有相对业余的动画软件flash,这个市面上教程很多,我就不多赘述了。注:flash也属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画。但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多。

问题六:如何用flash制作一个小动画 首先新建一Flash文档,修改文档尺寸为,宽500,高350,设背景颜色为#006666。然后制作所需的元件:
制作卷轴:
点击插入菜单―选择“新建元件”,在d出的对话框上名称:填上“轴”,行为:选择“图形”然后确定,使用矩形工具,关闭颜色工具的边框,选择油漆筒打开右边的混色器将颜色状态设置成线性,用矩形工具画出卷轴主要部分,使用任意变形工具调整其形状并将中心小圆与小十字对齐,再用同样方法在上下两端画出黑色的轴心,卷轴就做好了。
回到场景。
毛笔的制作:
新建元件,命名“笔”,行为:图形。方法同卷轴的制作方法相似,只不过在上端画上挂绳,下端用任意变形工具,按住ctrl键调整出上宽下窄,笔尖使用圆形工具填充线性渐变,然后使用实心选择工具(箭头)调整出毛笔尖形状。
毛笔做好后回到场景。
书法字体的制作:
新建元件,命名:字。行为:图形。选择合适的字体将字打上去。作者使用自己书写的字体,去掉背景后导入到库。使用时通过菜单―修改―位图―将位图转换为矢量图。制作卷轴展开。打开―窗口―库,将库中元件“轴”拖入场景,将该层命名为:左轴。新建一层,命名:右轴。将元件轴再拖入该层,调整两个层中的轴为并列并位于中央位置。点击左轴层的第一帧,右键―选择创建补间动画,在第5帧处点击右键―插入关键帧,选择场景中的卷轴,将其移动到文档的最左边。用同样的方法,将右轴层的右轴移动到文档的最右边。制作纸张铺开。在最下面新建一图层,命名:纸。按照卷轴展开的位置画出浅的纸边,注意在纸与卷轴之间不要留有空隙,然后再在纸上画出白纸芯,位置大小适当。在图层纸上新建一层,命名:遮罩。用随便的颜色画一很窄的矩形,一定要与纸相同高,右键点击该层第1帧―创建补间动画,在第5帧处点击右键―插入关键帧,使用自由变换工具,将其宽度修改成文档宽度,右键点击遮罩层―选择遮罩,制作写字动画。在右轴层上新建一层,命名:字。在该图层第6帧处插入关键帧(可以从右键菜单中选取),并保持该帧选择,从库中将元件“字”拖入场景,使用任意变形工具将其调整到合适的大小和位置。

问题七:小学生如何制作动画? flash比较通用一点,不用教太难的,只要掌握路径动画,变形动画,遮照等基础就好了,我建议在分镜头那里下多点功夫,动画最终还是靠创意的。

问题八:动画片怎么制作出来的? 动画片制作是需要一个流程的
关于动画的制作――动画的分工
1 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。
2 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。
3 总监督: 导演, 一部片子全靠他了!
4 作画监督: 负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!
5 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。
6 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人
7 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人
8 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表对人物的动作,场景做出指示
9 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物!
10机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。
11设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。
12原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)
13作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)
14背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。
14动画: 把原画间的动作画全是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。
15动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!
16色指定: 指定颜色的人。也是比较麻烦的。
17仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。
18总校:察看描上工作好坏的人。
19拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。
20 编集: 拍好片子以后的剪辑在此会删减掉一些镜头,
21声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门

问题九:怎么做一个简单的flas 随便找个基础教程就可以学会。
简单说,建立一个图层,取名太阳,第一帧位置插入一个关键帧,选择关键帧,并在舞台上绘制一个太阳,并将太阳转换成元件,放在舞台的做端,再在50帧的位置插入关键帧,将太阳拖到舞台右端,并在1到50帧之间间创建补间动画,这时已经有从左到右的直线动画效果。选中这个图层,再新建一个引导层(新建图层按钮旁边那个由小红点组成的曲线那个按钮,就是建立引导层的。),在引导层绘制一条曲线,也就是太阳划过的轨迹。选择第一帧把太阳这个元件拖动到曲线的一端,(太阳元件中间的原点和曲线端点重合,必须放在线上。)再选择第50帧的位置把太阳拖到曲线的另一端。这时动画就做完了。按回车键测试动画。
如果够详细的话,给分吧,哈哈!!!!!

问题十:怎么制作一个1分钟或者30秒的动画啊 在Flas 尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己制作动画短片中的一些经验,这些技巧不仅仅在Flas 中会用到,对制作Gif动画也有很好的帮助,大家碰到此类问题时可以作个参考。
主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。
一、逐帧动画表现方法和技巧
逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。
这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。(《Flash MX多媒体系统教程 》、《Flash MX 2004视频教程之实用实例制作剖析》 )
首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。
一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。
注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。
1、循环法
这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。
逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧
逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧
上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。
注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。
2、节选渐变法
手掌的张合(下载原文件)
在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。
在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。
如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。
注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。
3、替代法
这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。
用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件)>>

我的这个动画制作方法需要一个小软件,这个软件的名字叫:Ulead GIF Animator,这款软件网上有下载,如果哪位朋友在网上找不到这个软件或是怕麻烦不想在网上找的话,可以向我索取,你只要发个邮件到:hanscaisd@163com,并说明需要索取动画软件,我会把这个软件发到你的邮箱里。
制作动画前先要把软件安装好,如果是我提供的软件,那么这个软件是不需要安装的,你只要把我提供的这个名为UleadGIFAnimator-v505rar的压缩文件解压到你的的电脑硬盘中(最好是先在硬盘里新建一个文件夹,然后把文件解压到这个文件夹里),这时,这个软件就可以使用了。下面我就介绍利用这个软件二种制作动画的方法:
一、图象动画
1.启动软件:启动软件的方法是打开前面解压的那个文件夹,找到一个Ulead GIF Animator 5exe的文件,文件的图标如下图:
双击即可启动程序了,出现软件界面:
2.打开原有:
点击“打开一个现有的图象文件前面的”图标,选择你电脑中已有的文件,并打开。这时一张就插入到动画里面了,这幅图将成为动画的一个帧。如下图:
3.添加帧:点主菜单中的“帧”——选下拉菜单中的“添加帧”或是界面最下边工具图标中的 ,此时界面中添加了一个空白的帧,如下图:
4.在空白帧里添加:点主菜单中的“文件”——选择下拉菜单中的“添加图象”,然后选择你电脑中的另一个图象文件,并打开,这时另一幅就插入到空白帧里了,如下图:
5.预览动画:
点主菜单中的“查看”——选择下拉菜单中的“播放动画”或直接点最下边工具栏里的 图标,这时2帧就交替播放了。要停止动画的播放只要点主菜单中的“查看”——选择下拉菜单中的“停止动画”或直接点最下边工具栏里的 图标。
6.调整速度。每一帧的播放时间是可以调整的,调整帧时间的方法是:双击每一帧下面的时间如下图:
此时出现一个画面帧属性卡,如下图:
调整“延迟”后面的数字到需要的数值(数值为100时为1秒),然后按确定即可。
7.在上添加文字。点击工具栏中的 图标,并点击中间图象区,如下图:
出现一个“文本条目框”如下图:
此时便可输入自己需要的文字了:
按“确定”后,中间图象区和先前点击的位置便出现了刚才输入的文本了。
8.调整文本位置。要调整文本在图象中的位置,只需要点工具栏上的 图标,然后按住文本拖动到合适的位置即可。
9.编辑文本。如需要对文本进行编辑修改,只要用鼠标右键单击文本处,在快捷菜单中选择“文本”——“编辑文本”,这时又出现了“文本条目框”,此时便可在“文本条目框”中对文本进行编辑,包括修改文字的字体、大小、颜色等。
10.在文字周围添加霓红。如果需要,文字的周围可以加上所需要的霓红。方法是:用鼠标右键单击文本处,在快捷菜单中选择“文本”——“霓红”,这时出现一个“霓红设置”框,如下图所示:
在此框中对文字周围霓红的方向、宽度和颜色进行设置,按“确定”后如下图所示,文字的周围已经有了一圈霓红了。
11.在另一帧上复制文字。如另一帧的同样位置需要有同样的文本,不需要重复刚才的添加文本过程,只需要点击工具栏里的 图标,然后选中需要复制的文本,使文本周围有一个亮闪的虚线框出现,如下图:
然后点主菜单“编辑”在下拉菜单中选择“复制”,在屏幕下方的帧预览处点击第二帧,使第2帧高亮显示:
这时点主菜单“编辑”在下拉菜单中选择“粘贴”,在第2帧图象上出现了同样的文本。
这样一个动画就做好了。我们只需要把文件保存起来就可以了。
12.保存文件。要把刚才制作的小动画保存为动画格式的方法是:点主菜单中的“文件”,选下拉菜单的“另存为”,在紧接着出现的下一级菜单中选择“GIF 文件”,这时你就为这个动画命名并保存吧。
二、动感文字
1.对于如何启动软件以及打开原有图象的方法上面已经介绍了,我这里直接介绍在里添加动感文字的方法,先需要打开一个或是建立一个空白的帧,我这里还是打开一个吧,如下图:
2.点主菜单中的“帧”,选择下拉菜单中的“添加条幅文本”,出现一个“添加文本条”框:
在这个“添加文本条”框里,可以输入文本,并对文本的动画效果、画面帧控制和霓红进行设置。点“开始预览”可以对文字的动画效果进行预览。要结束预览时按“停止预览”。
3.调整条幅位置。按“停止预览”后,鼠标点着文本随意拖动,文本条幅就跟着变化位置,直到你所需要的位置为止。设置满意后,点“确定”,选择“创建为文本条”(或是创建为单一对象)。这时屏幕下方的帧预览处自动添加了很多的帧,你此时点一下播放动画的图标 ,一个动感文字的动画就做好啦!
然后按上面的方法把这个动画保存为GIF文件就可以了。
我上面的介绍能让你学会做动画了吗?还需要我帮什么忙吗

1最简单是ps合成,按图层画出人物层与背景层,最后要合成,存gif格式,效果就像qq表情那种简单几秒钟动画。
2软件方面,做动画的软件很多,业余的用flash比较多,也是能做很好的,外国专业做动画用studio,其实也是傻瓜软件,纯手绘都强。还有就是三维的了,比如3D MAX ,MAYA,这些软件,我在大学学习,介绍这些经验。
3有一种学校比较方便的就是画好你要的画之后用动检仪拍下来(比如画人走,跨出的每一步都画好并拍下来,放出来就是人走动的效果了)用后期软件合成,后期软件指的是Adobe AfterEffects,就是简称的AE,这是学校里教的,也是做动画片传统的。
就你个人而言,那种仪器不好找,就用相机代替一下好了,导到电脑里在做,后期合成是免不了的,不然背景与人物画在一张上很难做到同步,画着也累。

打开flash软件背景设置为黑色,插入一个矩形白色车道,拖入小车素材,插入关键帧,创建补间动画,保存,一个简单的falsh动画就做好了。据图步骤如下:

1、打开flash软件。

2、选择新建一个flash文档。

3、将舞台改为黑色。

4、在舞台上利用矩形工具画出一条白色车道。

5、将小车的素材拖入库中。

6、在地35帧的位置,插入关键帧。

7、选中第30帧,把小车拖到车道的左端。

8、选中所有的帧,并单击右键,选择创建补间动画。

9、保存这样一个运动的小车的动画就制作完成了。

注意事项:

1、小车导入flash中可以利用任意变形工具调整汽车的大小,让画面更加协调。

2、视频可以自定义名称保存到桌面,方便查看。

动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。剧本:动画片的剧本与电视、的有很大不同。动画片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。越少的台词,能够最大限度的激发观众的想象。

故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,要绘制约800幅的图画故事板。

摄制表:导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。设计阶段

1设计。设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

2音响。动画片的动作必须与音乐相互匹配,所以音响录音制作与动画制作同时进行。录音完成后,把声音精确地对应到每一幅画面位置上,供动画人员参考。

1制作人:制作人的工作主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作公司和投资公司,必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

2监督:监督是日文的叫法,英文是Director,即导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛、转折等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

3脚本:即英文的scenario,把故事剧情以纯文字的形式写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

4作画监督:修正原画、动画的成品,检查成品否符合人物设定,动作是否流畅等。必要的时能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

5色指定:指定用色的工作称之,也叫色彩设定,英文有ColorSetting、ColorStyling、ColorDesigner、ColorCoordinator、ColorKey等叫法。除了指定固有的颜色外,更重要的是指定上色时所需的阴影色、层次色。

6原画:原画也叫做关键动画(Key-Animator),原画创作是由动画设计师绘制出动作的一些关键画面。把画面中人物的动作起始与终点画面以线条稿的形式画在纸上,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。

7中间画:中间画(In-Betweenframe)指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补各原画之间的过程动作,使之能表现得接近自然动作。

8音响监督:负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等。

9角色设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续作画者知道角色的模样,还必须标明角色的脸部特征、眼神、表情等,同时还要设计出数个不同角度观看的角色形象。

10道具设定:负责登场的工具、机械、车辆、武器等设计的工作,除了画出机械的造型以外,出现的细部结构、运动方式等也必须标明。

11画面分镜:是将文字转化为画面的第一步,画分镜表需依照脚本指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把完整动画动画分解成以镜头为单位的表格,画面分镜的旁边应标明每个镜头时间、张数、摄像机运动、对白、特效等

12Layout:在剧场版作品中采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在。主要是弥补导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细呈现出来,作为原画、动画、背景等的制作依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、攻壳机动队等,都运用了大量Layout。特色就是用2D的画也能表现3D的视觉效果”

1布景:完善三维场景模型。这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。

2布局:按照故事版制作三维场景的Layout。更准确的体现出场景布局跟人物之间的位置关系。能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。

3关键帧:这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作就是把动作的关键动作(KeyPose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。

4动作制作:上一步之后,动画师就可以根据关键动作来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处。

5模拟:制作与动力学相关的事物,如毛发、布料等。

6材质贴图:使模型人物和背景有颜色和纹理,模型看起来更细致、真实、自然。

7特效:特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。

8灯光:通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,给场景打上灯光后,与自然界的景色就接近了。

9渲染:是三维动画制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,之前几步的效果都需要经过渲染才能以图像的形式表现出来。

1硬件:包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。

2软件:StopMotionStudio定格动画制作软件提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免后期制作的返工。

3工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附件,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。

4DV:单帧画面的分辨率没有DC高,但是由于使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观, *** 作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。

5DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果, *** 作起来相对麻烦一些。

6其他工具:黏土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。剪辑:动画片和一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

合成:将画面和声音对位后输出影片。

印片、发行。

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。动画片制作大体流程如下:

1、角色设计

将原作漫画改编成动画时,因为角色及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。但是制作动画时,如忠于原作角色的线条会使作画的时间加长而延长制作时间和花费更多的经费,所以需要将原作角色的线条简化。

2、背景设计

依据作品会有机械造型设计。机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。

3、色彩设计

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

4、分镜图

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

5、构图

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

6、配音

在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导分派工作给各音效部门来进行音乐制作。决定人选后,将脚本分派给饰演各角色的声优们之后安排时间进行录音。参加录音的是制作人、制作管理、导演、音响指导及副导在录音室录音。

7、效果音合成

除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。音乐多半请专业的作曲作词家制作。音乐的制作规模以预算而定,大规模的可能请到有名的音乐家和交响乐团来演奏主题曲,小规模的可小到一人用计算机混音完成。

到这部动画基本制作完成接下来就是试映、宣传和销售了。

扩展资料:

动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。

著名动画大师:

1、美国:华特·迪士尼、蒂姆·伯顿、尤瑟夫·巴贝拉、约翰·拉塞特、马克·奥斯本、汤姆·麦克格雷斯等;

2、日本:手冢治虫、岸本齐史、宫崎骏、大友克洋、押井守、高畑勋、久保带人、尾田荣一郎、今敏、新海诚等;

3、中国:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏、戴铁郎、靳夕、孙立军、贾否等;

4、其他国家:西维亚·乔迈(法)、林亚伦(韩)、尼克·帕克(英)等。

参考资料:

百度百科-动画制作


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