就是这种3D模型,是什么什么软件做的,和用什么软件渲染的?

就是这种3D模型,是什么什么软件做的,和用什么软件渲染的?,第1张

我看了一下,这是手绘的模型,max或者maya做的模型,bodypaint画的贴图,不过后来手绘的贴图慢慢变少了,都是次世代的,次世代pbr是最前沿的技术,朋友你要学习的话就学次世代pbr。再学手绘出来就找不到工作了。
游戏美术3D建模项目中常用软件如下:
建模:Maya、3Dmax、ZBrush、
展UV:Maya、3Dmax、Zbrush、Uvlayout、RizomUV
拓扑:Topogun、Maya、3Dmax、
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump、Marmoset
绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
导入引擎:UE4、Unity、CryEngine等
看到这里,朋友们可能要方,竟然要学这么多东西?!其实这里我只是列得比较全而已,事实上,一般只要精通其中几种,另外的软件带着了解一下,进入游戏建模岗位工作还是绰绰有余的。我一般工作第一步:建模:3DMAX/MAYA/ZBRUSH -第二步 UV:RizomUV-第三步 拓扑:topogun-第四步 烘焙:SP/Marmoset/xNormal-第五步 贴图: Substance Painter
我工作中使用的软件你可以都学习一下,学成后找工作肯定没问题的。另外这些软件给朋友你一个地方,这些软件都有,这个地方位于南极企俄的群体中,坐标前三为1043后面为667最后是243希望你能找到你需要的东西。祝好运!

你说的那种3D展示用“盈商3D自动成像系统”可以制作。其原理是控制单反相机对产品进行3D拍照取样,输出gif、swf、html5等格式的动画。你是想把自己淘宝也做三维产品秀,还是你要给别人做我公司可以制作,如果需要,可以联系两种方式。

1建模。用3DMAX/MAYA等建模,再上传到iCreaotr模型网(淘宝的战略合作方)就可以拿到嵌入链接,可以嵌入到网页直接放带动画的3d模型,而且自带交互。也就是说可以鼠标触发反应,自己拖动模型旋转、放大缩小,比单纯的视频/动图只有播放暂停的选项要好很多。效果好能任意展示产品各个角度缺点是建模成本较高

2拼接。对产品进行360度或720度拍摄,然后通过flash或其他3D自动成像软件合成出flash、gif或html5格式动画。优点是成本低方便,缺点是只能360度或者720度,不能任意角度观看。

望采纳,谢谢。cg喽计算机图形处理技术现在国内的mayamax公司有很多很多专门做三维商品展示的

再看看别人怎么说的。3D展示需要先对产品进行3D建模的,这个需要一定的技术水平,然后就是3D展示平台,一般是用第三方的,斑马视觉这家公司还是不错的

你语言表达不清楚,看了半天没弄明白;用平面软件做3D展示效果,要做当然也可以做,只要你能把透视,面与面的关系能搞清楚,做法跟用纸张绘画差不多,只是使用的工具不同,道理还是一样的;用3DSMAX做效果图只要建好模型,贴材质图,打好灯光,架几个角度的相机,几乎可以模拟成跟实际效果一样,很直观就表现出来了,修改起来也很方便;平面软件做3D效果就要确定一个角度,一点一点去画去贴,这个很考一个人的美术功底,你没美术功底跟你说也不明白!

如何自学3D建模:

1、熟悉软件,跑通一个基本流程。

学一样技能,动手做是必须的,但也需要讲究方法,千万别在啥都不知道的时候,上来就做,那其实是很浪费时间的一件事。所以,第一步应该是快速熟悉软件,知道它能用来做什么,能实现什么样的视觉效果,需要有一个大致的了解,做到不求甚解即可。

2、基础建模,从简单物件开始。

学习3D,建模肯定是第一步。从简单物件开始,别上来就想做难的,因为复杂建模往往很费时间了,那样会比较容易坚持不下去。一口吃不成一个胖子,我当初开始学的时候就犯了这样的错误,跟着一个非常复杂的教程学习,结果虽然是做出来了,但由于耗时太久,其实学完都不记得。

怎样才算是简单物件呢?你通过想象就能理解其三维结构,并能通过基础建模工具实现出来,比如一张桌子,一个水杯之类的。这些模型你可能只需要找到一张照片,就能把模型做出来了,那么这种模型就属于比较简单的。

3、进阶建模,熟悉布线。

建模学到后面,其实会发现,布线才是建模的内核。建模其实就是布线的过程,优秀的模型,其布线结构是非常规则合理的。在做人物动态渲染时,布线的作用体现的更为明显,基本上如果布线结构不对,模型大概率就用不了了。另一个技巧就是,对于复杂模型一定要学会拆分,尝试不断拆分直至自己能做的地步,最后再组装起来。

4、基础打光,理解打光的原理。

能把模型做出来,接下来就需要学习打光了。其实对于打光来说,简单理解就是有主光和辅光就够了。单光源下,其实也就是理解为只有一个主光源,比如白天,简单来说只需要给一个太阳光就够了。而对于多光源,则可以按类别分主光和辅光。先打好主光,选好自己想要的角度,保持灰阶(灰阶的意思就是从黑到白)。

然后再来打辅光,辅光的作用是照亮更多细节。比如常见的3点打光,辅光就是有2个,一个照亮暗部,一个照亮边缘,这样打光的目的是为了使得物体更具立体感,细节更丰富。打光过程中有一个小技巧就是单光源打光,每次只开一个光源来看效果,这样能提高打光的准确度和效率。

5、基础材质,默认材质也不错。

一开始学材质,会用默认的材质就可以了。默认材质球,其实也可以做出非常多好看的效果,不一定非得是像OC那些混合材质。学习材质,我现在的经验就是,把材质理解为在PS里使用图层样式。首先你得先清楚你最终想要什么样的效果,然后由效果倒推你会用到那些属性,属性如果找不到就去查,而不是瞎调。

6、材质进阶,了解UV和高级材质。

想做出复杂的效果,比如游戏类的模型,对于细节要求比较高的,就需要对模型拆UV。UV其实就是模型表面的坐标系信息,从三维展开到二维,可以理解为把一个盒子打开的过程。而贴图就是在这块坐标系中,画出不同坐标点的颜色信息。

所以UV和贴图其实是2件事,很多初学者容高级材质,主要是针对OC来说的,在OC渲染器中有混合材质,并且可以通过节点方便的定制自己想要的效果。

7、渲染。

最后要说的就是渲染了,渲染其实要注意的就是一些渲染参数了,另外还要注意下渲染时间和效果的平衡,不要觉得为了效果就把参数调的越高越好,有时候可能改进的只是一点点,但花了成倍的时间,其实是不划算的。在最终渲染之前,默认渲染设置先不开全局光照和环境吸收,OC渲染器的最大采样开到500就够,等到最终渲染再打到1500就足够。


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