我想问一下蜡烛是用什么做出来的

我想问一下蜡烛是用什么做出来的,第1张

蜡烛的主要原料是石蜡,石蜡是从石油的含蜡馏分经冷榨或溶剂脱蜡而制得的。
蜡烛的分类:
蜡烛(candle)生产的种类有很多,按照使用目的一般可以分为日用照明蜡烛(普通蜡烛)和工艺品蜡烛(特殊用途蜡烛)两大类。照明蜡烛比较简单,一般就是白色的竿状蜡烛。工艺蜡烛又可细分很多种,首先又可分为果冻工艺蜡烛和薰香工艺蜡烛两类。一般因加入配料而显各种颜色(如生日蜡烛),形状也因需要做成各种形式(如螺旋状、数字形等),可融新颖性、装饰性、观赏性、功能性于一体。

蜡烛的主要原料是石蜡,石蜡是从石油中含蜡馏分,经过冷榨或溶剂脱蜡而制得的。蜡烛是一种很常见的照明工具,在古代通常由动物油脂制造。蜡烛的用途广泛,在文学艺术作品中,蜡烛有牺牲奉献的象征意义。

蜡烛是一个非常伟大的发明,在我国古代,没有电的时候靠的全是蜡烛,来延长一整天的生产时间,给自己的家庭增加收入,可以说古代的蜡烛,给当时的人们带来了很大的经济效益,也对当时的生产生活产生了很大的影响。

扩展资料:

蜡烛起源于原始时代的火把。原始人把脂肪或者蜡一类的东西涂在树皮或木片上,捆扎在一起,做成了照明用的火把。大约在公元前3世纪出现的蜜蜡可能是今日所见蜡烛的雏形。在西方,有一段时期,寺院中都养蜂,用来自制蜜蜡,这主要是因为天主教认为蜜蜡是处女受胎的象征,所以便把蜜蜡视为纯洁之光,供奉在教堂的祭坛上。

从现存文献看,蜜蜡在我国产生的时间大致与西方相同,日本是在奈良时代(710~784年)从我国传入这种蜡烛的,和现代蜡烛相比,古代蜡烛有许多不足之处。

从窗户向你做的建筑里面打一个光源,这是主光,multiplier的数值为2
然后在室内打一些辅助光,multiplier的数值为225
聚光灯很少用,泛光灯比较常用
target spoint 点灯
target dive 线灯
omin 泛光灯
area om 面灯
free spoint 高级点灯
target dive。。。。高级线灯
skylight 日光灯
三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光
一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。
辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超05,
背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要稍微小点。
布光还有几个地方需要特别注意:
1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要 *** 真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘,可以达到材质不容易做到的效果。

这是我保存的不知道对你有用没
RAYMTL为VRAY标准材质
漫射:相当于物体本身的颜色
反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光
照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆 漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 025
选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16
顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光085-088,光泽09,细分16
皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI 光照贴图,倍增器 10 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)
在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光06。
光泽度07。06-075之间
地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认10改为20。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,09高光,光泽度08,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光06 光泽度07
TV-3 标志 漫射白色,反射20 高光08 光泽度09
TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光09 光泽度098 给它一个VR灯光贴图,
玻璃瓷器和金属材质:玻璃 漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光088 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表17(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)
瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光088 光泽度09 细分8
金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度075
镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。
清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光085 光泽度1 细分8
(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光085 光泽度09 细分8
木地板材质:
光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光085 光泽度1 细分8
磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光085 光泽度085细分8
较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右,
凸凹位图,黑白的,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速度
在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)
普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,
适用于沙发,床单,
绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,
进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果)
丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图
进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110
一、各种常用材质的调整
1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:08
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:08 光泽(模糊):085
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):08
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):08
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:05 光泽(模糊):085 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:08 光泽(模糊):098 菲涅耳 要贴图坐标
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:08 光泽(模糊):09 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):09 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率15
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:08 光泽(模糊):09
折射255 光泽(模糊):09 光折射率15
8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标
毛发地毯:先建一个平面 15002000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:06 光泽(模糊):08 凹凸贴图 贴图坐标
10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲耳打勾 折射:255 折射率133 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 001
凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20
11、纱窗: 漫射:颜色 白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

从窗户向你做的建筑里面打一个光源,这是主光,multiplier的数值为2
然后在室内打一些辅助光,multiplier的数值为225
聚光灯很少用,泛光灯比较常用
target spoint 点灯
target dive 线灯
omin 泛光灯
area om 面灯
free spoint 高级点灯
target dive。。。。高级线灯
skylight 日光灯
三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光
一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。
辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超05,
背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要稍微小点。
布光还有几个地方需要特别注意:
1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要 *** 真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘,可以达到材质不容易做到的效果。



蜡烛起源于原始时代的火把。原始人把脂肪或者蜡一类的东西涂在树皮或木片上,捆扎在一起,做成了照明用的火把。大约在公元前3世纪出现的蜜蜡可能是今日所见蜡烛的雏形。在西方,有一段时期,寺院中都养蜂,用来自制蜜蜡,这主要是因为天主教认为蜜蜡是处女受胎的象征,所以便把蜜蜡视为纯洁之光,供奉在教堂的祭坛上。从现存文献看,蜜蜡在我国产生的时间大致与西方相同,日本是在奈良时代(710~784年)从我国传入这种蜡烛的,和现代蜡烛相比,古代蜡烛有许多不足之处。唐代诗人李商隐有“何当共剪西窗烛”的诗句。诗人为什么要剪烛呢?当时蜡烛烛心是用棉线搓成的,直立在火焰的中心,由于无法烧尽而炭化,所以必须不时地用剪刀将残留的烛心末端剪掉。这无疑是一件麻烦的事,1820年,法国人强巴歇列发明了三根棉线编成的烛心,使烛心燃烧时自然松开,末端正好翘到火焰外侧,因而可以完全燃烧。但蜡烛还有待进一步完善,它的材料一般是有许多缺点的动物油脂,解决这一难题的是舍未勒尔等人。1809年6月至7月间,法国科家舍夫勒收到一家纺织厂的来信,请他分析、确定他们寄来的一个软皂样品的成份.他拿着这封信思索了很长时间,心想:要研究肥皂,看来还得从原料油脂入手.在仪器设备非常简单、朴素的学校实验,他研究了皂化过程中需要使用的各种油脂。经过大量实验,他第一次发现了这样的事实:在一切油脂中,不论其来源如何,脂肪酸的含量均占95%,其余的5%则是皂化过程中生成的甘油。通过研究他搞清了皂化过程的本质,同时他还有一项重大的发现:当时用油脂做成的蜡烛,由于里面有甘油,燃烧时火焰带烟,气味难闻。若改用硬脂酸做成蜡烛,燃烧时不仅火焰明亮,而且几乎没有黑烟,不污染空气。舍夫勒尔把他的发现告诉盖一吕萨克,并建议两人共同研究如何具体解决这个问题。他们用强碱把油脂皂化,再把得到的肥皂用盐酸分解,担取出硬脂酸。这是一种白色物质,手摸着有油腻感,用它制成的蜡烛质地很软,价钱更加便宜。1825年,舍夫勒尔和盖一吕萨克获得了生产石蜡硬脂蜡烛的专利。石蜡硬脂蜡烛的出现,在人类照明史上开创了一个新时代。后来,有人在北美洲发现了大油田,于是可从石油中提炼出大量的石蜡,较理想的蜡烛因此在全球得到了普及、推广。


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