maya头发预览没反应

maya头发预览没反应,第1张

Maya是一款广泛使用的3D建模和动画软件,它提供了一系列工具来创建复杂的模型、场景和角色。在Maya中,头发预览可以帮助用户设计和调整头发的形状和外观,以便更好地展示角色的特征。
如果在Maya中头发预览没有反应,可能有多种原因。一种可能性是您需要启用头发预览,这可以通过单击Maya界面顶部的“显示”菜单来完成。另一个可能的问题是您的显卡驱动程序过时或不兼容Maya,导致头发预览无法正常工作。此外,如果您的计算机规格不足,也可能会影响Maya的运行和头发预览的效果。
为了解决这个问题,您可以尝试以下步骤:
1 确认您已经启用了头发预览,并且已正确设置了参数。
2 更新您的显卡驱动程序,并确保其与Maya兼容。
3 尝试在一个更高配置的计算机上运行Maya,以查看头发预览是否能够正常工作。
4 如果问题仍然存在,您可以联系Maya官方支持团队,以获取更进一步的帮助和支持

可能是营养不良,可以补充些营养比如说鸡胸肉、牛肉、羊肉等,还可以适当给猫咪喂食一些鸡蛋黄,但是一周喂食1-2次。除此之外,还可以给猫咪喂些牵贝倍多素,美毛增色、抗氧化,坚持一段时间就好了∞

可以通过食物改善。

不少的铲屎官都会遇到这样的问题:明明养的挺好的猫,怎么猫咪毛发的颜色越来越淡了呢?猫吃点什么能让毛色漂亮点?或者有什么方法能帮助毛色变好?别着急,猫咪的毛色变淡变浅很大一部分的原因是因为营养的原因,既然如此吃点什么能改善呢

一、吃什么能改善毛色变差?

1、吃低盐食物能减少毛色变差  高盐分的食物是一种不健康的食品,对身体中的肾不好。猫本来就不怎么爱喝水,再加上是一种肉食性动物,高盐分无形中增加了负担。除此之外,盐分高会刺激皮肤和毛囊,出现异常的掉毛和毛色变浅。  最好的办法是选购低盐的喵想生态猫粮喂食,喵想生态猫粮比其他品牌的猫粮盐分低得多,大大降低对皮肤和毛囊的刺激。再有就是多喂点水,多喂水稀释盐分,增加尿量,减少盐分刺激。

2、给毛发吃点“黑芝麻”  人类吃黑芝麻有让头发乌黑光亮的效果,那么给猫咪的毛发吃点专属于它的“黑芝麻”也能达到亮毛的效果。  “黑芝麻”就是喵想卵磷脂。喵想卵磷脂含有毛发所需养分,毛发因为缺乏营养失去光泽和美丽是小事,长时间的缺乏营养会出现毛发稀疏、大量脱落掉落、毛色变浅、毛发暗哑干枯,皮肤更容易受到细菌和真菌侵袭,出现皮肤炎症。  给猫咪吃喵想卵磷脂不仅起到亮毛的作用还能真正给毛发补充营养,保护毛发和皮肤,滋润毛发,强健肤质,让毛发散发光泽。

1、导言:通过几个实例,初步谈谈毛发模块的应用。

A、制作草坪

B、制作绿化带

C、制作花坛和花柱

D、制作地毯

E、制作国庆花坛

2、浅谈毛发知识:

如果详细谈毛发模块功能和应用,能写一本书。学习毛发模块一定要认真研究每一部分的功能,才能做到心中有数,有的放矢,我感觉这个模块不仅仅生成毛发,还能用来代替克隆实现“有机”和“无序”的建模功能,效率要比克隆高。这里我先举几个例子,浅谈一下毛发模块的应用,最后谈一下最上边的花坛制作。

毛发在建立的时候必须有一个链接物体,这个物体是毛发生长的基础(多边形或选择区),主要是产生引导线分布;众多的毛发是受“引导线”控制的(包括动力学)和影响的,但引导线是不能渲染的,引导线可以用毛发一系列工具进行编辑和处理;毛发的生成依赖“引导线”,而毛发的形态(颜色,粗细、弯曲)是受毛发“材质”控制的;众多的毛发可以替换成各种形态,是由毛发对象的“生成”决定的。

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A:制作草坪

先建一个地形,当做制作草的地基,设置如下:

点击地形,直接选菜单--模拟--毛发对象--添加毛发。在毛发对象属性--连接--自动选择地形。渲染一下,生成默认的草。

如果你不想在地形全部种草,那么选择一些地方,设置面选择集,拖入毛发对象属性--引导线--链接中

再点击编辑---再生,重新生成引导线

渲染看看,草就种在选择区了。(这个非常有用,比如在头上长发)

我们看看毛发--引导线选项,数量控制引导线的多少,发根是指在什么地方生长,默认是多边形定点,数量不能再增加,(定点有数),选择多边形区域,可以随机在面上增加。

长度控制着引导线的长度,同时也控制渲染出的毛发长度。

毛发材质控制着毛发的形态,最重要的是毛发的颜色和粗细。

渲染看看,感觉有点少,如果增加毛发数量是可行的,但有时消耗资源。

有一种办法,就是给草的地基贴上材质,让草和地基浑然一体。设置材质如下:

再渲染,看不出草少了。

当然,还有一种办法,到填充,勾上填充毛发,这是用实例方法渲染,消耗资源少。

毛发效果好,必须有灯光效果,建一个灯,打开阴影。

给个特写,还可以吧。主要用这个例子热热身,熟悉一下毛发模块。

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B:制作绿化带

制作一个正方形,多加分段数,(因为要变形);再加一个曲线(形状自己调)

在立方体下加个“样条约束”变形器,把样条曲线拖进“样条”中,使立方体变形。

选中变形的立方体,添加毛发,引导线长出来,选择:引导线---选择多边形区域,增加引导线数量。

点击毛发材质,最重要的时毛发粗细,发根和发梢为12,调整曲线设置毛发粗细大小变化,左边为发根,右边为发梢。然后,尝试勾上下边的变化:弯曲,卷发,卷曲,(自己尝试)

删除或隐藏立方体,增加毛发的数量,打上灯光,开启阴影,(注意,C4DR15,在渲染设置中,设置如下:勾上,反射/折射/描绘投影一项,否则,阴影有问题)

渲染效果如下,如果是中远景,可以用毛发模拟。

当然,为了更像,你可以建立一些折线棍子,克隆一下,然后,放到绿化带里边去。

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C:制作花坛和花柱

建一个圆球,选择半球,按C, 按T 缩放如下

点击半球,添加毛发,如下

点击毛发材质,勾上粗细,设置如下:

渲染看看已经出来了,感觉有点稀疏。

到毛发设置8000,渲染看看。

但是没有色彩斑斓鲜艳的感觉,点开毛发材质,选择颜色,在“发根”选项,纹理,添加平铺。

平铺设置如下,选择圆环1,色彩如下。

渲染,发现问题:圆心不正。这是因为UV坐标不对。(这样也好看)

是因为球体对象右侧的贴图UVW坐标标签不正确。

建立一个新的材质球,纹理设置同样地平铺(复制过来就行),把材质付给球体,调整UV坐标

打开右侧的贴图坐标和坐标设置,调整如图。

点击材质球,右键,菜单选择,生成UVW坐标,新生成的在右侧,删除左侧的旧的UV坐标标签。同时,删除材质球。

这样,毛发材质就依照新的UV贴图坐标进行渲染。

打上灯光看看,在中远景可以用这种方法模拟花坛,不仅有层次,而且有颜色变化。如果采用克隆一个花,制作这个花坛,那么需要数十万面,而且花得样子单一。

同理,也可以制作花柱

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D:制作地毯(不用毛发对象,用绒毛对象)

先制作一个平面,添加一个置换,在置换里放置一个燥波,是这个平面有点起伏(不要太大)

点这个平面,添加绒毛,设置如下(参数比毛发简单)

点击绒毛材质,在颜色---色彩,选一张带有通道的PSD文件,混合选择正片叠底。把绒毛的粗细设置好,其他的参照下图。

再设置一个材质,如下,颜色选择大理石,凹凸选择平铺,颜色白色,线为黑色。赋给地面。

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E:制作国庆花坛

通过上面几个例子讲解,相信大家一定能制作出类似的这个花坛。

先制作出基础,大致如下:

然后简单上一些颜色,大致看看

中间的花纹是在AI中制作,导入进来。用挤压为0,生成面片。

注意这是把线变成面的一个好方法。

添加一个球化变形器。

注意如果添加毛发发现引导线反了,选择面,右键,反转法线,毛发的引导线就能正过来。

按照对象名称,添加毛发对象,修改相应地毛发材质,注意命名,容易搞乱。最后,调整如上图的效果。

3、背景知识摘自网上

cinema4d 中的毛发模块,它提供了创建头发、毛发的各种功能。该毛发系统能使用户快速便捷地制作出令人叹为观止的极其逼真的毛发物体。该模块不仅简单易用,而且速度很快,且占用的内存十分的小,并且用户界面非常友好,渲染品质极佳,并且只占用很少的内存,是完整的有关毛发方面的功能。

       毛发系统的加入,为角色动画设计师提供了更专业的工具,该毛发系统提供了很多直观易用的工具,如:刷子、梳子、卷曲尺和切刀等等。(可以通过控制纹理使毛发产生生长效果,使用刷子、梳子、切刀或卷曲尺可以对毛发进行自由造型。)毛发的材质使用特殊的程序纹理,加入了光泽、卷曲和密度参数,也可以为毛发纹理指定颜色。在制作动画时可以对毛发添加动力场,从而产生惊人的动画效果。力场类型包括重力、风力、湍流或扭曲等等。此外该系统还提供了一个很棒的缓存功能。它能使我们查看动力场的影响效果或为网络渲染一个风场做准备,用户甚至可以在使用缓存功能后编辑单独的帧场景。一旦生成了发型,你就可以使用毛发材质。调整材质中的颜色、卷曲、丛生和高光等参数,你就能很方便地生成你想要的发型,无论是时装模特的发型,还是泰迪熊的毛皮,你都很容易做到使用毛发系统的动力场,你甚至可以做出洗发动画。调节碰撞、张力和硬度等参数可使你的动画更具活力。在你的编辑视窗中,你始终能时刻把握你的视效和感受。

Maxon Hair不仅可以生成头发和毛皮!它可以制作和生成所有类似的物体。如:鸟的翅膀或老鹰的羽毛、树木、花草等等有规律和无序的东西,只要你有想象能力。

毛发特点一览:

1 *** 作界面简单易用

它拥有简单易用的专业 *** 作界面。象你期待的MAXON的其它产品一样,MAXON HAIR也不会让你失望。

2 编辑视窗实时刷新

它能非常有效地使用内存,无论你如何 *** 作,HAIR让你体会毛发在视窗中实时显示的快感。

3 无与伦比的样式工具

看到这些工具,即使你的理发师也会羡慕。它是你所希望的发型工具,模仿了现实生活中发型工具的功能。你甚至不用练习就会使用它们。

4 全模式动画功能

使用HAIR,你可以控制毛发产生最大限度的动画,并且看起来很棒!

5 速度快

不要担心渲染速度,使用Maxon HAIR会很轻松。

6 很小的内存消耗

Maxon HAIR并不会吞噬大量的内存,无论你是渲染一个普通设置还是具有数百万毛发的复杂设置,它都会占用最少的内存。

1导致狗狗毛发变浅的原因有很多,总的来说,小狗狗的毛色在长大以后发生一些变化是很正常的,比如颜色变浅点,或者纯色的变花色了都有可能的。\x0d\\x0d\2首先,因为遗传的因素影响,即便狗狗父母的毛发非常的完美,但这也不能完全保证出生的狗狗其毛发就不会慢慢变浅,也不能保证其后代毛色能100%遗传。\x0d\\x0d\3其次,季节的变化也会影响狗狗的毛色。比如说将夏天的饿狗狗与冬天的狗狗进行比较,你可能会发现夏天狗狗的毛色要比冬天的浅。\x0d\\x0d\4第三,随着狗狗年龄一天天变大,其毛发也会慢慢变浅。从这点看狗狗毛发变色应该属于正常的生理现象。可以适当吃点美毛保健品就可以了,像谷登虾红素拌在每天的食物里吃。就像人一样,人开始慢慢变老,其头发、胡子的颜色也会慢慢变浅,有黑色变成白色。\x0d\\x0d\5最后,健康、营养方面的问题也会影响狗狗的毛发颜色,瘦肉、鸡蛋都是丰富蛋白质 氨基酸的食物,可以多给狗狗食用(适量,以免以后养不起),另外还可以在水中增加一些MAG海藻粉或者维生素B族的药物(一点点就够,不然狗狗会觉得味大不喝),维生素B族对皮肤毛发都有好处!\x0d\\x0d\6生病、毛发缺乏营养,身体缺乏蛋白质、维生素等营养物质,那么狗狗的毛发颜色也会更暗淡一些,而且其毛发的质地也会更粗糙一些。

选择要创建的毛发物体,并创建一个新的xGenDescription,造型控制方式我比较喜欢用“PlacingandshapingGuides”(放置和调整引导线)。
下面开始放置引导线,引导线可以通过旋转和缩放进行调整,做好以后使用GuidesAsCurve工具将其弯曲。
如果你已经创建好了一些引导线,xGen会把他们转化成样条曲线,建议大家将样条线粗略调整一下,然后让xGen做一些差值和调整,把他们做成你想要的样子。
选择一侧的样条线,使用镜像工具将其镜像到另外一边。
现在预览看到的并不是太好,可以看到xGen并没有为整个头部创建毛发,而是仅仅在引导线附近生成了毛发。
下面关掉TubeShading。
调整下Shader。
接下来通过绘制遮罩来控制密度,由于xGen是基于Ptex的,但是Maya的3DPaint工具是使用UV来绘制的,这里我们可以用了一个小窍门来得到一个新的符合Ptex的UV:创建一个新的UVSet,把他拷贝到Map1,所有的UV就都消失了,然后删除新建的这个UVSet。
点击“CreateMap”开始绘制遮罩。
在Rendering模块中,点击Texturing目录下面的3DPaintTool,把后面的方块设置窗口打开。
点击下边的磁盘图标保存为当前绘制,旁边的小刷子按钮切换到绘画状态。
经过之前的 *** 作我们的毛发应该变得美观一点了,点击隐藏按钮隐藏引导线。
现在我们用一些修改工具让毛发更加生动些,在Modifiers面板下面创建一个Clumping修改器。
下面我们要设置Ptex贴图,在d出的窗口中点击Generate按钮来生成丛快贴图,Densily值大家根据自己的情况来设置,本例中02,点击保存。
接下来创建一个表达式来为刚刚创建的丛快增加一些噪点,其实这里要特别感谢一下Tom和Tarkan!这个基于SeExpression的表达式创建了一些可以调节的滑块,比如输入第一行,你就可以得到一个名为hi的值为0-1的滑块,如果预览图中不显示噪点的话,移动这些滑块来调节一下就可以了。
下面创建第二个Clump修改器,这个Density值要比第一个高一点,因为这个修改器要使用第一个的Ptex贴图,xGen的修改器运行模式是堆栈式的,接下来将向大家展示这些贴图。
 这里你可以看到两张Ptex丛快贴图,由于第二张是基于第一张的,所以如果更改了Clunp01的设置,那么Clump02也是要重新烘焙的。
也可以先渲染出效果来预览一下,下图的效果看起来不是很好。
那么接下来我们可以点一下PrimitveBound后面的AutoSet按钮,这样看起来就会好多了。
对于第一次尝试来说还是不错的,下面就可以做第二个了。
到目前为止,使用MentalVray渲染的都很好,下面可以将所有的毛发作为样条曲线导出一个Mel文件,并将他们用作Maya毛发系统里面的毛囊,只要导出一个Mel文件就好。
头发的流程跟前面是一样的。
下面我将用TubeGroom来做一个长发版本,生成丛块的时候点击Guide按钮会让丛块基于每根引导线。


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原文地址: https://outofmemory.cn/yw/13127072.html

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