纸板做的铠甲怎么做

纸板做的铠甲怎么做,第1张

纸板做的铠甲的做法是将多张纸叠在一起,刷胶,用力锤实,然后裁成小块,将小块的厚纸板串起。首先制作盔甲的躯干部分,纸板按照如图纸样剪裁,注意要大致量一下自己的身体尺寸,做出来的盔甲则更合适。

古代将士穿在身上的防护装具。甲又名铠,《释名·释兵》中说:“铠,犹铠也。坚重之言也,或渭之甲。”中国先秦时,主要用皮革制造,称甲、介、函等;战国后期,出现用铁制造的铠,皮质的仍称甲;唐宋以后,不分质料,或称甲,或称铠,或铠甲连称。

铠甲起源于原始社会时以藤、木、皮革等原料制造的简陋的护体装具。商与周时期,人们已将原始的整片皮甲改制成可以部分活动的皮甲,即按照护体部位的不同,将皮革裁制成大小不同、形状各异的皮革片。

并把两层或多层的皮革片合在一起,表面涂漆,制成牢固、美观、耐用的甲片,然后在片上穿孔,用绳编联成甲。皮甲在车战中与盾相配合,可以有效地防御青铜兵器的攻击。在使用皮甲的同时,也开始在甲上使用一些青铜铸件,但并不普遍。

用纸箱做赛罗奥特曼盔甲的方法步骤如下:
1、首先一定要先画好铠甲的图纸,画好图纸以后我们对照着铠甲图纸,先将背面做出来。我们把铠甲的背面做出来以后,接着在对照着铠甲图纸,将前面做出来。
2、我们将赛罗终极铠甲的前面做出来以后,接着再对照着赛罗终极铠甲图纸,做出来手臂。
3、我们将铠甲的手臂做出来以后,再接着对照着铠甲图纸,做出来肘部。
4、我们将其上面的步骤全部 *** 作完以后就将前面的组件全部拼接起来,赛罗终极铠甲就好。

用彩泥做铠甲的方法如下:

材料/工具:轻黏土、铠甲模具、剪刀、美工刀。

1、首先把红色跟棕色的轻黏土揉匀做出身体的形状,放在一边晾干备用。

2、把的轻黏土弄扁,再用铠甲模具压下。

3、先给身体包上一层肉色的轻黏土,再给它粘上半边的铠甲,再在脖子的位置粘上一圈的泥条。

4、用黑颜色的轻黏土先把另一边填充上,再把黑色的轻黏土擀片晾至半干的时候,打斜粘在前胸。

5、白色的泥球粘在右侧胸口压扁,在上面再粘上的泥片。然后再搓红色的泥条斜粘在泥片跟肩膀上。

6、安上关羽的头部,粘上他鬓角的头发,然后给他粘上标志性的胡须。

7、最后用美工刀刻画出关羽的胡须纹理即可。

首先,如果你想学习游戏建模,那么我建议你从3Dmax开始学起 熟悉软件后做做简单的道具,大概一到两个,武器什么的都是可以的。

然后开始场景,这个考虑的就比较多了,所以放在后面。大概自己练习两三个就行。然后就进入画贴图阶段。贴图这个是需要美术基础的,当然, 如果你没有美术基础,也只是花费的时间多,掌握的慢而已。并不会影响到你的学习。

前期的建模学习,是以手绘模型为主的建模方式。国内游戏也大部分是以手绘为主,比如很多王者荣耀,剑网3等等都是手游,页游,网游。

游戏市场大的发展方向是手绘和次世代的结合。说起手绘次世代这个新名词,最开始是从守望先锋兴起的。以后游戏发展的方向也变成了手绘次世代。所以如果大家想成为一名游戏建模师。手绘和次世代都是必学的。

然后等你彻底掌握了手绘模型后,就可以步入次世代的学习了,当你到达这个程度的时候,需要用到的软件就是zbrush和Substance painter。

zbrush不难,但是考验的是你的造型能力,熟练掌握软件命令后,要做的就是每天的练习造型,从人头开始(是你头上那个头,不是真的从零开始=-=)

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然后还有许多人对于为什么游戏建模不使用maya,明明maya的布线功能更全面。而maya主要适用于高模,以及机械建模的制作。

本教程主要讲解次时代角色的创建,最终完成的效果如上图。

制作次世代角色大体需要以下6个步骤。

1 初模制作(确定大形)。
2 高模制作(细节刻画)。
3 低模制作(匹配高模)。
4 UV展开(展开和摆放UV)。
5 贴图制作(法线贴图、颜色贴图、高光贴图和自发光贴图)。
6 最后整理(效果展示)。

下面从初模制作开始讲解。
一 初模制作(主要应用软件为3ds Max)
以一个基本立方体为原型,通过加点(并调整点位置)、挤出、倒角等方法和命令进行初模的创建。

1 创建角色上半身及腿部大形

2创建角色脚部和手臂大体形状

3创建头部基本模型

4 创建手部和脚部

5 细化角色模型

通过连接、添加环形边、切角、松弛等工具进行模型的细化。

2)创建耳朵、鼻子、嘴,进行 综合调整

二 高模制作(主要应用软件为ZBrush)

主要通过ZBrush软件,分别在1级~7级细分模式下,使用标准笔刷、移动笔刷、平滑笔刷、粘土笔刷、消减笔刷等根据角色身体各个肌肉、骨骼模型的结构进行深入雕刻,特别要注意肌肉与骨骼相衔接的部位。

雕刻胸部和腹部肌肉

雕刻躯干部分模型

雕刻上肢和下肢模型

细化头部、躯干

细化上肢、下肢、手部和脚部模型

制作装备模型

1)制作头盔模型

制作腰带、护腕、皮带、铠甲和扣子

细化头盔、护甲、铠甲

细化遮布、护腕和皮带

三 低模制作(TOPOGUN+3ds Max)

主要通过TOPOGUN软件对角色模型进行拓扑,首先通过加点连线的方式将模型切分出来,注意只需要拓扑模型的一侧,然后通过镜像的方式将另一侧镜像出来。然后导入3ds Max中进行模型的最终整理,对不满意的地方可通过、倒角、切角、桥接、连接、镜像等工具进行修改。

四 UV展开(使用软件为3ds Max)

UV主要在3ds Max软件中的Edit UVWs窗口中进行,先将模型的各个部位通过绘制分界线的方式分割出来,然后对分割出来的面片分别进行展UV,注意UV的展开一定要充分,否则会影响贴图的绘制,以下分别为身体各部位展UV的过程和结果。

1 首先对手臂模型展UV

2 对手掌展UV

3 对腿部和脚部模型展UV

4 对躯干展UV

5 对头部展UV

1)头盔。

2)面部。

至此,角色身体模型的UV就全部展完了,用相同的方法对装备进行展UV。

烘焙法线贴图

推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件 *** 作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。

贴图绘制

有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率应该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感

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