悟饭游戏厅怎么调整拳皇97难度

悟饭游戏厅怎么调整拳皇97难度,第1张

拳皇97的难度调整可以通过以下几种方式来实现:
1、进入游戏后,在选择游戏模式的界面,按下“选项”键,进入选项菜单,在选项菜单内,可以看到“难度”选项,可以在“简单”、“普通”、“困难”三种难度中选择,以调整游戏难度。
2、在“选项”菜单内,还可以看到“机器人等级”设置,可以在“初级”、“中级”、“高级”三种机器人等级中选择,以调整游戏难度。
3、在“选项”菜单内,还可以看到“游戏设置”,可以在“标准”、“自定义”两种游戏设置中选择,进入“自定义”模式,可以调整游戏中各种参数,以调整游戏难度。

比赛中是不能设定的,当人物在自己的那个仓库也就是MyCourt里面的时候能调出选项菜单,里面有难度设置的。只是2k17的生涯模式(MyCareer)不能调为自定义难度。可以调到新秀或者用l大修改器或追忆修改器把电脑gs调到你想要的数值。

扩展资料:

北京时间9月20日,美媒体在社交媒体上列出了10位NBA2K19的封面人物候选,10位NBA2K19的封面人物候选,他们分别是:波尔津吉斯、伊赛亚-托马斯、考瓦伊-莱昂纳德、朗佐-鲍尔、乔尔-恩比德、吉米-巴特勒、拉塞尔-威斯布鲁克、约翰-沃尔、保罗-乔治和达米安-利拉德。

本作于9月11日登陆PS4、XboxOne、NintendoSwitch、PC平台。

参考资料来源:百度百科-NBA2K19

先说一下,休息日安排,如果时间不冲突,尽量都全部参加。但如果时间冲突,尽量参加事件,活动。比如你签约的球鞋品牌,你参加活动,才会给你鞋穿。还比如老K教练约你,一定要去,后期会给你一个投篮编辑器,非常实用。进入训练场时,分两种情况,一个人和有队友在。一个人练,基本就是加速跑和健身房的器械。很多人会,刷三次加速跑“DOINWORK”槽就满了,离开了。其实,你每次训练都会增加1~2种的个人身体素质能力值,比如非常有用的“体力值”。一个人训练时,健身房器械,除了“GATORADE手眼反应”会必加“反应时间+1”。其他,跳箱子,敏捷梯,和健身器械,会有几率出“体力+1”。摸高,几率出现“争球能力+1”。经过亲自测试,每次进训练馆都会至少有一个健身项目出现“体力+1”,而且不管你是不是金银铜,哪怕是训练失败,都会出现“体力+1”。“争球能力+1”概率出现。那么,重点来了,如果你想打12分钟的名人堂级别的电脑,最主要的一点就是,体力!很多时候,你第二节,第四节,就没体力了。而且,这代2K17增加体力的方式,只有通过训练,才能获得。所以,大家向科比学习吧,只要进训练馆,每项健身项目,都刷一遍!一定会增加体力值!顺便说下球队训练,其他的项目完成后,可以练习下罚球,会概率出现“罚球能力+1”

游戏中途难度不可以调整。但有办法改变难度系数。
1停止招降武将。
2派遣单一武将(忠诚45-60之间)率领大批俘虏攻城。被俘后这时敌对势力应有至少25-40名武将。撤离被包围势力范围一到二城(不要卷走钱)。这时过2个月左右对方开始占城。对方残存势力开始复苏。(电脑智商遇强则强)。
3同意楼上观点。30级以后反复用武将技毁灭元炮、五龙腾。统一只是时间问题。
应尝试使用高难度开始天下归魏或霸王再临版本。

红警2就修改那个rulesini的文件,可以更改许多属性。
这是我的转载:
“创造新兵种-飞行尤里复制人
飞行尤里复制人是尤里领袖同志针对飞行单位不能被心灵控制而研制的一种新兵种!尤里领袖从盟军的火箭飞行兵中得到战斗数据,结合尤里
复制人的特点设计出了飞行尤里复制人。飞行尤里复制人可以控制几乎一切飞行单位,几乎一切地面单位和所有战舰,包括盟军火箭飞行兵,
黑鹰战机,黄蜂飞机等战机,苏联精英战斗兵的米格战机,武装直升机,基洛夫空艇等,还有尤里阵营的镭射幽浮等。地面单位更不在话下!
后来尤里领袖偶然得到了盟军的海豚,因此飞行尤里甚至可以反潜!但是,由于使用了火箭推进设备,飞行尤里复制人无法使用心灵激爆,不
过,火箭推进设备下面可以挂上炸d,因此尤里领袖从苏联阵营的基洛夫空艇上窃取了空艇炸d,悬挂于飞行尤里火箭推进器上。对于敌方建
筑物及防具,飞行尤里可以使用空艇炸d轰炸之!不过,再完美的兵种仍有其不足点:英雄单位如谭雅,采矿单位如矿车,遥控单位如遥控坦
克,智力低下的单位如狂兽人等都不能控制。
打开XCC Mixer。XCC Mixer是专用于解压缩红警里面的MIX格式的文件的工具。所有制作MOD的兄弟,这个工具都是必备的。打开之后,菜单
File-Open,打开红警2-尤里的复仇文件夹下的ra2mdmix。
软件左侧窗口显示出了解压ra2mdmix之后出现的所有文件。很明显这次是添加新兵种,因此需要修改规则文件。双击localmdmix,找到
rulesmdini,单击右键选择Extract,选择路径为红警2-尤里的复仇文件夹,将rulesmdini导出。注意必须选择这个文件夹,否则修改的
ini文件在游戏中不起作用。
贴子相关:
规则文件有了,现在需要修改了。用UltraEdit(以后简称UE)打开这个INI文件。搜索“[InfantryTypes]”。
这里记载了游戏中出现的所有兵种。游戏中出现的兵种,必须在这里定义才会有效。所以现在需要定义新兵种-飞行尤里复制人。顺序找一个没
用到的序号,定义新兵种。我的ini文件中65号位最后一个,因此定义66=FLYYURI,其中飞行尤里就叫做“FlyYuri”。
然后写飞行尤里的具体代码。这可以参照火箭飞行兵的代码。
复制火箭飞行兵的代码,然后找一个地方粘贴。为了修改方便我把它粘贴到尤里复制人的旁边。
UIName=Name:FLYYURI ;飞行尤里
Name=FlyYuri ;飞行尤里
Image=FLYYURI ;图标。这里的图标是新建的,具体方法需要参见artmdini
Prerequisite=YABRCK ;建造先决条件为尤里兵工厂
ForbiddenHouses=British,French,Germans,Americans,Alliance,Confederation,Africans,Arabs ;禁止除尤里以外的所有国家建造
Pip=red ;进入可驻扎单位中,单位右下角表示数量的方格显示颜色为红色。这句话无意义,因为飞行的兵种无法进入可驻扎
单位
Category=Soldier ;步兵类型,即建造之后从兵工厂出来
Strength=255 ;HP
Primary=EverythingMindControl ;首要武器为高级心灵控制。这是我新添加的一种武器——高级心灵控制,可以控制空中单位。至于具体代
码,后面有声明
Secondary=BlimpBomb ;次要武器为空艇炸d
TypeImmune=yes ;对心灵控制免疫
Armor=none ;无盔甲。
TechLevel=1 ;建造科技等级(1级?建造好兵营就能生产飞行尤里?太过分了吧?)
Insignificant=no ;无关紧要??(这句代码是什么意思我不知道啊……)
Sight=12 ;视野,就是能探开黑幕的面积,还有发现敌人的范围。
Speed=9 ;运动速度
Owner=Russians,YuriCountry ;所属国家阵营
AllowedToStartInMultiplayer=no ;不允许在遭遇战刚开始随基地车出现
Cost=500 ;训练花费(才500?你是人贩子吗?)
Soylent=200 ;拉到部队回收站卖掉的钱。这句代码依然无意义,因为飞行单位无法进入部队回收站。除非,你设计了一
种新的建筑,具有部队回收站的属性,漂浮在空中,飞行单位可以进入
Points=30 ;被别人杀死,对方获得的经验值
IsSelectableCombatant=yes ;可以被控制参加战斗
VoiceSelect=YuriSelect ;选择的语音
VoiceMove=YuriMove ;移动的语音
VoiceAttack=YuriAttackCommand ;攻击的语音
VoiceFeedback= ;害怕的语音
VoiceSpecialAttack=YuriMove ;特殊攻击的语音
DieSound=YuriDie ;死亡的语音
PhysicalSize=1 ;物理尺寸
ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons ;电脑优先攻击的数值。这个数值越高敌人就越会趋向于攻击这种兵种
ImmuneToVeins=yes ;机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes ;对心灵控制免疫
ImmuneToRadiation=yes ;对辐射免疫
Bombable=no ;不能被疯狂伊文安置炸d
VeteranAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;一星之后能力提升
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;三星之后能力提升
ElitePrimary=EverythingMindControl ;三星首要武器为高级心灵控制
EliteSecondary=BlimpBombE ;三星次要武器为空艇高级炸d
Deployer=no ;不可以“D”下
;DeployFire=yes ;“D”下可以用副武器攻击
;UndeployDelay=150 ;“D”下硬直时间。这两句话让我删掉了。因为飞行尤里已经不能使用心灵激爆了
Size=1 ;单位大小。钻进步兵车或者任何具有载人属性的单位中,占据的空间。例如基地车钻进运输艇中就会占据
3格空间,而普通小兵就只占据一格
DetectDisguise=yes ;可以探开黑幕
DefaultToGuardArea=yes ;自动进入范围防御状态
;JumpJet=yes ;
Crushable=no ;不允许被碾压
ImpactLandSound=RocketeerCrash ;坠地的语音
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} ;运动模式。根据前辈们的教程,飞行单位就必须这么写
MovementZone=Fly ;运动限制为飞行
;ConsideredAircraft=yes ;
JumpjetSpeed=30 ;params not defined use defaults (old globals way up top called Jumpjet controls) ;飞行速度
JumpjetClimb=20 ;HY increase climb speed; used to be 10 ;爬坡速度
JumpjetCrash=25 ; Climb, but down ;坠落速度
JumpJetAccel=10 ;启动加速度
JumpJetTurnRate=10 ;转弯速度
JumpjetHeight=500 ;平飞时离地高度
JumpjetWobbles=01 ;停留在空中的震动幅度???
JumpjetDeviation=1 ;???
JumpjetNoWobbles=yes ; the wobbling is in the Hover sequence of the art, instead of being programmer art/ sine wave
SpeedType=Hover ;浮空???
HoverAttack=yes ;浮空攻击
BalloonHover=yes ; ie never land ;一旦飞空之后就永不降落,除非死亡
MoveSound=RocketeerMoveLoop ;浮空的语音
很好!这就是把尤里和火箭飞行兵融合之后的新兵种!
但是现在飞行尤里还不能正常工作。原因有三:没有图标,没有外形,没有武器。
首先解决武器问题。刚才我说过,飞行尤里的心灵控制叫做“EverythingMindControl”,这是一种不同于普通心灵控制的新的武器。这种武器
当然需要写代码。
武器无需声明,但是得写代码。退回第一行,随便查找一种武器的名称。假如我查找尤里的MindControl。找了大半天,看到这样的:
[EverythingMindControl]
Damage=1;Number of mind control links
ROF=200
Range=7
Projectile=EPsychicControl ;抛射体。这里也是我新添加的一种抛射体。
Speed=100
Warhead=ControlEverything ;d头。这里也是新的d头
;Report=YuriMindControl
Anim=YURICNTL
FireOnce=yes
什么是抛射体?我也不知道。我只知道这里控制着武器的攻击范围,是只能对陆地还是可以防空(例如磁暴步兵和防空步兵),是既可以防海
也可以防陆地还是可以三防(例如海螺和天启坦克),是只能攻击海面目标还是可以反潜(例如巨型乌贼和海豚),都在这里控制。
抛射体也无须声明。既然飞行尤里和普通尤里复制人都是使用心灵控制,因此查找“PsychicControl”。
现在我复制这一些代码,粘贴到下面,并加以修改。
; Used by Everything mind control
[EPsychicControl]
;Image=YURBLANK ; an invisible missile with a trailer
;ROT=100
AA=yes ;从这里往下四句,都是关系到这种武器的攻击范围的
AS=yes
AG=yes
AN=yes
Inviso=yes
Image=none
;Shadow=no
;Proximity=yes
;Ranged=yes
这下牛X了!所有使用EPsychicControl这种抛射体的兵种,均可以海陆空三防,外带反潜!
然后是d头。什么是d头?d头~~~我也不知道,反正一种武器对各种单位造成的攻击伤害,要靠d头来确定。尤里复制人的心灵控制,d头是
“Controller”,查找“Controller”,你会看到下面的代码:
[ControlEverything];Mind control warhead Will skip normal damage like EMP did
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%
MindControl=yes
AnimList=YURICNTL
明白了吗?Verses=这里控制这种d头对各种装甲(对于建筑物来说是材质)的伤害能力。教程上是这样解释的:
Verses:该d头对不同的装甲产生的杀伤效果依次为None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於装甲部队
),Wood, Steel, Concrete(主要用於建筑),Special_1(主要用於恐怖机器人), Special_2(主要用於导d)0%代表根本不可能攻击
此种装甲的部队1%代表不会主动攻击此种装甲的部队例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车
辆,不能攻击步兵和建筑。
看来,这飞行尤里也太牛X了,连建筑物也能控制~~~(尤里领袖:飞行尤里!你胆敢窃取我的能力!)
d头必须声明!找到[Warheads],照旧找一个没有用到的序号,声明这种新d头。
很好!这样飞行尤里就能够使用这种超级强的心灵控制了~~~
然后是图标和外形。所谓图标,就是屏幕右边建造这种兵种(“建造”兵种?真别扭~~~)所显示的图形。而外形,就是游戏中这种兵种的模样
。这两者都要涉及artmdini,因此,导出artmdini!
用UE打开artmdini。既然飞行尤里是抄袭的尤里复制人的代码,因此查找“[YURI]”。
[FLYYURI] ; FlyYuri
Cameo=FYUICON ;飞行尤里的图标
AltCameo=FYUUICO ;飞行尤里升级之后的图标
Sequence=FlyYuriSequence;运动序列。这个序列也是新建的。详细方法见后
Crawls=no
Remapable=yes
FireUp=2
PrimaryFireFLH=10,0,195
没有FYUICON和FYUUICO这两个图标怎么办?自己做吧。我就拿尤里领袖的图标用一下啊~~~(尤里领袖:我告你侵犯肖像权啊!)
用XCC Mixer打开langmdmix,找到cameomdmix,双击打开。最后面就是尤里领袖同志的图标了。
(某人:我说,为什么旁边的窗口显示的图标颜色很奇怪啊?)
这是因为调色盘没有选择好的缘故。菜单-View-Palet-Auto select,颜色没问题了吧?那就导出来吧。
然后修改导出的图标下方的小字。这里就要SHP Builder出场了。用SHP Builder打开刚才导出的图标。
颜色不正。调整一下。菜单-Palette-Red Alert2-cameopal。很好!
然后你就用那些画笔改呗!这一步全靠你的美术功底了~~~反正最后我做出来的是这样:
然后保存成FYUICONshp。大小写无所谓。
如法炮制FYUUICOshp。
下面就是如何把这两个图标应用于游戏了。
打开XCC MIX Editor。先点击“New”,选择一个路径然后取个名字。注意必须选择尤里的复仇所在的文件夹,名字必须是“Ecachemdmix”大
小写无所谓。再点击“Load Key”,此时d出一个对话框,你随便选择一个MIX文件,点击确认。
为什么要这么做?根据教程,只有这样做菜能让你新建的MIX文件具有MIX文件的信息。(我也不知道这样是不是有必要,反正我是照做了。)
然后把你新做的那两个图标拽到列表框中。拽进去之后直接点击“Compact”压缩mix文件。压缩完成之后,软件下方的状态条会提示“compact
mix: done”。而同时列表中会多出一个dat文件。
到这里,飞行尤里的图标就算有了。
然后是动作序列。没有动作序列,兵种在游戏中将不能显示出来。
方便起见我借用红色警戒2中尤里改的动作序列。尤里改平时好像也是“飘”着的,在这里很合适~~~(尤里改:飞行尤里,你小子记着付版权
费用!否则我找英雄单位砍了你!)
用XCC Mixer打开ra2mix。(某人:我这里怎么没有ra2mix?)靠!你有没有安装红警2啊?
找到conquermix,打开,找到yuriprshp。嗯,没错,是尤里改的动作序列。调整好颜色之后导出。
尤里改的脚下方有影子,而飞行尤里一旦飞起来,影子就应该没有了。为了使飞行尤里飞的真实一点,把影子擦掉。
还得有请SHP Builder。注意调色盘要选择unittempal,否则影子显示不出来。我花了N多时间把影子擦掉,然后保存成“flyyurishp”。最
终的结果是这样:
同样把它压缩进Ecachemdmix。打开打开XCC MIX Editor,点击“Open”,然后载入Ecachemdmix,照旧把修改好的flyyurishp拖进列表
框,然后压缩。
然后在artmdini里面添加飞行尤里的动作序列。查找[YuriSequence]。
然后从artini中复制尤里改的动作序列,粘贴进artmdini,修改动作序列名为[FlyYuriSequence]。这是我修改好的。
[FlyYuriSequence]
Ready=0,1,1
Guard=0,1,1
Walk=8,6,6
Idle1=56,15,0,W
Idle2=71,15,0,E
Prone=86,1,6
Crawl=86,6,6
Die1=134,15,0
Die2=149,15,0
FireUp=164,6,6
FireProne=212,6,6
Down=260,2,2
Up=276,2,2
;Deploy=292,15,0;what artist said
Deploy=292,7,0
Deployed=299,2,0 ; middle frame of deploy
Undeploy=301,6,0
Die3=0,1,1
Die4=0,1,1
Die5=0,1,1
Cheer=307,8,0,E
Panic=8,6,6
做好动作序列之后,新兵种实际上就可以运行了。但是游戏中没有他的中文名字,我们得把它的中文名字定义了才真正算完工。
打开XCC Mixer,打开langmdmix,找到ra2mdcsf。这个文件就是传说中的专用于定义游戏中所有出现的中文的文件。导出。
用RA2CStrEditor打开这个csf文件,嘿嘿~~~
找到NAME类型,在右边的列表中单击右键新建项目。
然后项目名称写“FLYYURI”,项目内容写“飞行尤里复制人”就搞定了。保存。
到此为止,整个兵种的添加就全部完成了。进入游戏中看看效果吧!”


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