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现象:开机黑屏,没有显示,可能会有报警声。
现象分析:硬件之间接触不良,或硬件发生故障,相关的硬件涉及到内存,显卡,CPU,主板,电源等。电脑的开机要先通过电源供电,再由主板的BIOS引导自检,而后通过CPU,内存,显卡等。这个过程反映在屏幕上叫自检,先通过显卡BIOS的信息,再是主板信息,接着内存,硬盘,光驱等。如果这中间哪一步出了问题,电脑就不能正常启动,甚至黑屏。
应对之策:首先确认外部连线和内部连线是否连接顺畅。外部连线有显示器,主机电源等。内部有主机电源和主机电源接口的连线(此处有时接触不良)。比较常见的原因是:显卡,内存由于使用时间过长,与空气中的粉尘长期接触,造成金手指上的氧化层,从而导致接触不良。对此,用棉花粘上适度的酒精来回擦拭金手指,待干后插回。除此外,观察CPU是否工作正常,开机半分钟左右,用手触摸CPU风扇的散热片是否有温度。有温度,则CPU坏掉的可能性就可基本排除。没温度就整理一下CPU的插座,确保接触到位。这之后还没温度,阁下的CPU就可以升级了:(除了上面的方法外,还有一招必杀技:用拔跳线的方法清除BIOS设置或更换主板的CMOS电池。当这些方法都尝试过并全部失败的话,就可以召唤大虾哥出山相助了。
黑屏的几个原因
(1)显示器断电,或显示器数据线接触不良;
(2)主板没有供电;
(3)显卡接触不良或损坏;
(4)CPU 接触不良;
(5)内存条接触不良;
(6)机器感染 CIH 病毒,BIOS 被破坏性刷新。

仅设为analog端口是不行的,关键是要启动内部AD转换模块

STM32内部有2个或3个ADC模块,要配置许多参数,如使用哪个模块 单次采集还是连续采集 采集哪一通道 是定时器启动 还是软件启动 左对齐还是右对齐等 还有ADC1 ADC2两个模块相互协同的工作模式,总之,AD采集这一部分比较复杂 需找相关教程认真学习一翻.

数码相机原理篇
在数字化浪潮扑面而来的今天,新技术和新产品越来越多地影响着我们的生活,拥有一件数字化的产品也已成为了一种新时尚,照相机无疑是最贴近我们日常生活的用品,而数码相机以其独特的性能和特征,大有取代传统相机之势,究竟什么是数码相机,它有那些特点,如何选购、使用等。下面我们就来给大家介绍一下。
一.什么是数码相机?
所谓数码相机,是一种能够进行拍摄,并通过内部处理把拍摄到的景物转换成以数字格式存放的图像的特殊照相机。与普通相机不同,数码相机并不使用胶片,而是使用固定的或者是可拆卸的半导体存储器来保存获取的图像。数码相机可以直接连接到计算机、电视机或者打印机上。在一定条件下,数码相机还可以直接接到移动式电话机或者手持PC机上。由于图像是内部处理的,所以使用者可以马上检查图像是否正确,而且可以立刻打印出来或是通过电子邮件传送出去。
二.数码相机的特点:
与传统的相机相比,数码相机在拍摄质量上还是有一定的差距的。但是,它也有传统相机无法比拟的优势:
数码相机与传统相机相比存在以下五大区别:制作工艺不同、拍摄效果不同、拍摄速度不同、存储介质不同、输入输出方式不同。其中最大分别在于记录影像的方式,请先看看以下的流程:
传统相机:镜头-->底片
数码相机:镜头-->感光芯片-->数码处理电路-->记忆卡
数码相机跟传统相机在影像摄取部份大致相同,主要有拍摄镜头,取景镜头,闪光灯,感光器和自拍指示灯等,所以只看相机的前面外型,两者可说是没多大分别,但在成像及记录方面,两者的分别就大了。传统相机是利用底片这东西,而数码相机主要靠感光芯片及记忆卡。
虽然单从价钱方面去考虑,数码相机的价钱比传统相机贵,但它有很多优点是传统相机没有的:
1 即拍即见:
如果你旅游或参加一些重要的约会时用传统相机拍摄,回来后冲洗,赫然发现拍摄的品质不对劲,如太光,太暗,主题被挡甚或完全没有影像,这时的心情真是难以形容。但用数码相机就不会发生这种情况,因为差不多所有的数码相机会有一个叫液晶显示器(LCD)的东西,它可以立即显示刚拍下的影像,如果发现不对劲,可以把影像删除,再重新拍摄,直到您满意为止。
2不必考虑拍摄成本:
用传统相机拍摄,您一般都会特别小心,在同一背景下通常都不会再拍,以免增加冲印费用。但用数码相机就不用担心,因拍摄后可慢慢选择,将最好的影像拿去打印,其余可删除或储存到硬盘。
3影像品质永远不变:
用底片或照片记录影像,时间久了,都会褪色及变坏,无法保持原有的质量。相反由数码相机拍下的影像只记录"0"和"1"的资料,可以被正确的储存在计算机硬盘及其它储存媒体中,所以数码影像不论被复制多少次,都可以保持品质一致。
4可以直接进行编辑使用:
用数码相机拍下的影像可直接下载到计算机内,然后可通过E-mail的方式把影像立即传送给别人或客户,不用花钱和时间在冲印方面。另外也可以将数码影像应用在网页设计中,把公司的产品通过自身的网站推广到世界每一地方,实为电子商务的必备利器。
5储存空间少:
数码相机所拍下来的影像只是一堆数据而已,只要用一些细小的储存装置,如硬盘,快闪记忆卡,MO等等,便可存放大量的影像,比用传统相机要用大量的空间来放底片及照片节省得多。
三.数码相机的原理与结构:
数码相机是由镜头、CCD、A/D(模/数转换器)、MPU(微处理器)、内置存储器、LCD(液晶显示器)、PC卡(可移动存储器)和接口(计算机接口、电视机接口)等部分组成,通常它们都安装在数码相机的内部,当然也有一些数码相机的液晶显示器与相机机身分离。
数码相机中的工作原理如下:当按下快门时,镜头将光线会聚到感光器件CCD(电荷耦合器件)上, CCD是半导体器件,它代替了普通相机中胶卷的位置,它的功能是把光信号转变为电信号。这样,我们就得到了对应于拍摄景物的电子图像,但是它还不能马上被送去计算机处理,还需要按照计算机的要求进行从模拟信号到数字信号的转换,ADC(模数转换器)器件用来执行这项工作。接下来MPU(微处理器)对数字信号进行压缩并转化为特定的图像格式,例如JPEG格式。最后,图像文件被存储在内置存储器中。至此,数码相机的主要工作已经完成,剩下要做的是通过LCD(液晶显示器)查看拍摄到的照片。有一些数码相机为扩大存储容量而使用可移动存储器,如PC卡或者软盘。此外,还提供了连接到计算机和电视机的接口。下面,让我们来详细地谈一谈:
1.镜头:
几乎所有的数码相机镜头的焦距都比较短,当你观察数码相机镜头上的标识时也许会发现类似"f=6mm"的字样,它的焦距仅为6毫米!其实,这个焦距和传统相机还是有所区别的。f=6mm相当于普通相机的50mm镜头(因相机不同而不同)。这是怎么回事呢?原来我们印象中的标准镜头、广角镜头、长焦镜头以及鱼眼镜头都是针对35mm普通相机而言的。它们分别用于一般摄影、风景摄影、人物摄影和特殊摄影。各种镜头的焦距不同使得拍摄的视角不同,而视角不同产生的拍摄效果也不相同。但是焦距决定视角的一个条件是成像的尺寸,35mm普通相机成像尺寸是24mm×36mm(胶卷),而数码相机中CCD的成像尺寸小于这个值两倍甚至十倍,在成像尺寸变小焦距也变小的情况下,就有可能得到相同的视角。所以说上面提及的6mm镜头相当普通相机50mm焦距镜头。因此在选购数码相机时,我们不用关心数码相机的实际焦距是多少,而只要参考换算到35毫米相机镜头的焦距就可以了。
2CCD:
数码相机使用CCD代替传统相机的胶卷,因此CCD技术成为数码相机的关键技术,CCD的分辨率被作为评价数码相机档次的重要依据。CCD是Charge Couple Device的缩写,被称为光电荷耦合器件,它是利用微电子技术制成的表面光电器件,可以实现光电转换功能。在摄像机、数码相机和扫描仪中被广泛使用。摄像机中使用的是点阵CCD,扫描仪中使用的是线阵CCD,而数码相机中既有使用点阵CCD的又有使用线阵CCD的,而一般数码相机都使用点阵CCD,专门拍摄静态物体的扫描式数码相机使用线阵CCD,它牺牲了时间换取可与传统胶卷相媲美的极高分辨率(可高达8400×6000)。CCD器件上有许多光敏单元,它们可以将光线转换成电荷,从而形成对应于景物的电子图像,每一个光敏单元对应图像中的一个像素,像素越多图像越清晰,如果我们想增加图像的清晰度,就必须增加CCD的光敏单元的数量。数码相机的指标中常常同时给出多个分辨率,例如640×480和1024×768。其中,最高分辨率的乘积为786432(1024×768),它是CCD光敏单元85万像素的近似数。因此当我们看到"85万像素CCD"的字样,就可以估算该数码相机的最大分辨率。
许多早期的数码相机都采用上述的分辨率,它们可为计算机显示的提供足够多的像素,因为大多数计算机显卡的分辨率是640×480、800×600、1024×768、1152×864等。CCD本身不能分辨色彩,它仅仅是光电转换器。实现彩色摄影的方法有多种,包括给CCD器件表面加以CFA(Color Filter Array,彩色滤镜阵列),或者使用分光系统将光线分为红、绿、蓝三色,分别用3片CCD接收。
3. A/D转换器:
A/D转换器又叫做ADC(Analog Digital Converter),即模拟数字转换器。它是将模拟电信号转换为数字电信号的器件。A/D转换器的主要指标是转换速度和量化精度。转换速度是指将模拟信号转换为数字信号所用的时间,由于高分辨率图像的像素数量庞大,因此对转换速度要求很高,当然高速芯片的价格也相应较高。量化精度是指可以将模拟信号分成多少个等级。如果说CCD是将实际景物在X和Y的方向上量化为若干像素,那么A/D转换器则是将每一个像素的亮度或色彩值量化为若干个等级。这个等级在数码相机中叫做色彩深度。数码相机的技术指标中无一例外地给出了色彩深度值,那么色彩深度对拍摄的效果有多大的影响呢?其实色彩深度就是色彩位数,它以二进制的位(bit)为单位,用位的多少表示色彩数的多少。常见的有24位、30位和36位。具体来说,一般中低档数码相机中每种基色采用8位或10位表示,高档相机采用12位。三种基色红、绿、蓝总的色彩深度为基色位数乘以3,即8×3=24位、10×3=30位或12×3=36位。数码相机色彩深度反映了数码相机能正确表示色彩的多少,以24位为例,三基色(红、绿、蓝)各占8位二进制数,也就是说红色可以分为2^8=256个不同的等级,绿色和蓝色也是一样,那么它们的组合为256×256×256=16777216,即1600万种颜色,而30位可以表示10亿种,36位可以表示680亿种颜色。色彩深度值越高,就越能真实地还原色彩。
4.MPU(微处理器):
数码相机要实现测光、运算、曝光、闪光控制、拍摄逻辑控制以及图像的压缩处理等 *** 作必须有一套完整的控制体系。数码相机通过MPU(Microprocessor Unit)实现对各个 *** 作的统一协调和控制。和传统相机一样,数码相机的曝光控制可以分为手动和自动,手动曝光就是由摄影者调节光圈大小、快门速度。自动曝光方式又可以分为程序式自动曝光、光圈优先式曝光和快门优先式曝光。MPU通过对CCD感光强弱程度的分析,调节光圈和快门,又通过机械或电子控制调节曝光。
5.存储设备:
数码相机中存储器的作用是保存数字图像数据,这如同胶卷记录光信号一样,不同的是存储器中的图像数据可以反复记录和删除,而胶卷只能记录一次。存储器可以分为内置存储器和可移动存储器,内置存储器为半导体存储器,安装在相机内部,用于临时存储图像,当向计算机传送图像时须通过串行接口等接口。 它的缺点是装满之后要及时向计算机转移图像文件,否则就无法再往里面存入图像数据。早期数码相机多采用内置存储器,而新近开发的数码相机更多地使用可移动存储器。这些可移动存储器可以是35英寸软盘、PC(PCMCIA)卡、CompactFlash卡、SmartMedia卡等。这些存储器使用方便,拍摄完毕后可以取出更换,这样可以降低数码相机的制造成本,增加应用的灵活性,并提高连续拍摄的性能。存储器保存图像的多少取决于存储器的容量(以MB为单位),以及图像质量和图像文件的大小(以KB为单位)。图像的质量越高,图像文件就越大,需要的存储空间就越多。显然,存储器的容量越大,能保存的图像就越多。一般情况下,数码相机能保存10到200幅图像。我们在这里为大家介绍一些常用的存储方案:
·SmartMedia卡,
从2兆到32兆,是最常见的数码相机存储卡,由于没有内置控制部分,成本最低,但是暂时无法突破64兆的极限,但今年可能会有64兆的卡推出。目前大部分的数码相机用了SM卡,速度上和其他存储方式差不多,其实内核都是FlashMemory。常见的数码相机支持品牌,奥林帕斯、富士、东芝等诸多品牌。另外由于MP3播放器也需要存储卡,由于成本问题也选择了SM卡,导致SM的需求量增加,所以其价格由于是量产的缘故,跌得很快,是目前最佳性价比的存储方案。
·CompactFlash卡,
分别有CF1和CF2格式,这是和SM卡齐名的存储卡,和SM卡的区别是自带控制模块,厚度也厚多了。同时除了FlashMemory外还支持其他存储模式。主要的存储大小是4、8、15、30、40、64、96、128、224、400等,其中大于128的必须使用CF2的格式。目前的柯达、卡西欧、尼康、佳能等数码相机都使用CF卡。
·IBM的MicroDrive,
什么是IBM的MicroDriveIBM的MicroDrive是IBM专门为数码相机准备的优秀存储方案采用CF2接口,兼容CF2存储卡,只要能插入CF2存储卡的数码相机都能使用它,同时有PC卡的接口,在支持PC卡接口的专业数码相机中也能使用它。它的容量为340兆;另外因为硬盘,所有它的速度也很快,而FlashMemory的速度是无法和硬盘相提并论的,因此除了容量大外,速度也比CF卡快多了,而价格和128兆的CF卡差不多。
Click:
生产移动存储设备的著名公司Iomega推出的独特的磁盘。这种体积并不比CF卡大多少的小小磁盘可以存储40MB的数据,但成本远远低于使用闪存技术的产品。而且,Click可以被计算机存取。
MemoryStick:
由索尼公司推出的存储设备,体积大概相当于半块口香糖的大小。其在索尼的全线产品中得到了广泛的支持,容量也达到了64MB。为了进不步扩展其应用范围,索尼推出的使用软盘的数码相机还能通过转换器在其上保存数据。
6.LCD(液晶显示器):
LCD(Liquid Crystal Display)为液晶显示屏,数码相机使用的LCD与笔记本电脑的液晶显示屏工作原理相同,只是尺寸较小。从种类上讲,LCD大致可以分为两类,即DSTN-LCD(双扫扭曲向列液晶显示器)和TFT-LCD(薄膜晶体管液晶显示器)。与DSTN相比,TFT的特点是亮度高,从各个角度观看都可以得到清晰的画面,因此数码相机中大都采用TFT-LCD。LCD的作用有三个,一为取景、二为显示、三为显示功能菜单。
7.输出接口:
数码相机的输出接口主要有计算机通讯接口、连接电视机的视频接口和连接打印机的接口。常用的计算机通讯接口有串行接口、并行接口、USB接口和SCSI接口。若使用红外线接口,则要为计算机安装相应的红外接收器及其驱动程序。如果你的数码相机带有PCMCIA存储卡,那么可以将存储卡直接插入笔记本电脑的PC卡插槽中。软盘是最常见和最经济的存储介质,有些数码相机就使用软盘作为存储介质。直接把软盘从数码相机中取出,插入计算机软盘驱动器即可把图像文件传送到计算机中。

nikcollection插件是受众多摄影师后期选择的工具,Nik Collection是一款PS滤镜插件套装,其包含了七款PS插件,功能涵盖修图、调色、降噪、胶片滤镜等方面。它可以与PhotoShop和Lightroom等插件一起使用。

Analog Efex Pro

经典相机触手可及 即使你没有一些设备,你也可以拍照。受传统相机的启发,这些效果可以让你的思绪回到摄影的最后浪漫。您可以选择10种不同的工具组合,轻松应用它们的效果。您也可以使用相机套件来混合搭配各种效果,从而获得您喜爱的旧相机摄影效果。

开发完美的 享受与传统暗房技术相同的视觉效果。您可以先选择预设效果,然后微调作品并个性化效果,最后生成专业的风格化。你可以选择一个、两个,甚至是系统提供的全部14个工具,以你自己的方式“开发”。

更好地控制效果 现在,您可以使用控制点在本地添加或移除效果,而无需使用复杂的图层或遮罩,从而实现对的精确控制。您可以在基本调整、脏和刮擦、漏光和照相底片工具中使用控制点。

Color Efex Pro

创造敏捷的起点 寻找能够激发灵感的视觉效果,然后在此基础上进行进一步的细化调整。预设的视觉效果为您提供了许多选择,可以作为一个坚实的起点,让您自由探索不同的摄影风格。

无限的回旋空间 彩色efex pro有55个过滤器。滤镜可以堆叠使用,数量不限,让您自由创造独特的视觉效果。您可以保存您最满意的滤镜组合,并且只需单击一下,您就可以在将来将相同的视觉效果应用于其他。

准确性是王道 控制点使过滤器更加强大。您可以对的特定部分应用不同的滤镜,使中的每个元素都“闪亮”。

Silver Efex Pro

独有的算法 改进的黑白控制可以快速呈现精彩效果,其中动态亮度、软对比度、加权白色、加权黑色和高级粒子引擎等工具可以让您自由创作。

通用工具包 无论是模仿近20种流行的胶片类型、修剪和校正(如色调和边框),还是调整以制作高质量的黑白效果,整个处理过程都可以由Silver efex pro控制。

更大的胶片修剪空间 Silver efex pro中的内置历史浏览器允许您尝试不同的视觉效果,随时比较的不同编辑状态,并随时撤消调整。

Viveza

选择性调节 局部调整的颜色和色调,无需复杂的遮罩或选择。

HDR Efex Pro

HDR成像 探索HDR摄影从自然到艺术的无限可能性

Sharpener Pro

凸显细节 增强微小细节和纹理的效果,并创建具有独特风格的。三个工具“结构”、“局部对比”和“焦点”为用户提供了各种创造性的锐化选项。

局部锐化 使用控制点在本地应用增强效果,并将观众的视线锁定在正确的区域。增强效果将完美地融入其中,使呈现出自然的视觉效果。

为打印机定制 为显示设备、喷墨打印设备、连续色调打印设备、半色调打印设备、混合打印设备等创造美丽的画面。输出卷笔刀可以减少因使用不同输出方法而造成的细节丢失。

Dfine

一切都在控制之中 使用Dfine,对比度和颜色的降噪程度可以单独调整,因此照片的降噪类型和程度可以轻松控制。

为相机量身定制 对每张自动使用唯一的配置文件,以保证只有噪声部分被去噪,从而尽可能保存细节。

无损细节 此功能仅适用于需要降噪的区域,以便最大限度地保存图像细节。通过控制点,您可以在不使用遮罩的情况下移除局部噪声。

楼主你好,现在o2jam
analog的最新版本是109的
既然可以进游戏,我就告诉你上面两张说的是什么意思
第一张是让你用已注册的邮箱登陆,第二个,上面的框说的是用已注册的邮箱登陆,楼主点这个的话就会出现第一张。
第二张的下面那个框就是注册了,点击那个以后就会让楼主输入邮箱,邮箱可以是中国的126163什么的,然后设置密码就可以玩了,如果还是不明白可以联系我
望采纳

光盘(英语:Optical disc),在台湾、港澳称作光碟,于1965年由美国人发明,当时所存储的格式仍以模拟(Analog)为主。它是用激光扫描的记录和读出方式保存信息的一种介质。大约在1990年代左右时开始普及,具有存放大量数据的特性,1片12cm的CD-R约可存放1小时的MPEG1的视频,或74分钟的音乐,或680MB的数据。

原理:光盘的记录利用了双重自动修正的编码:当音频以24-bit从模拟信号转变为数字信号之后,会先加入第一组的check digit成为一串28-bit的信号;然后这28-bit的信号会平均分布在28组相连的数据串,并有1-bit的差异,再加入第二组的check digit。这样,即使光盘的物理介质受到损伤,由于有双重的自动修正,使解码器亦能把大多数损伤移除,无损音频的质量。

环保问题:由于光盘的制作,基于成本考量,已鲜少使用贵金属做为反射层。因此废弃物的回收处理业者以没有经济价值与回收处理不合成本为由,并不乐意回收处理废弃光盘。台湾的环保署,在2002年委外运行“废光盘回收清理探讨计划”的研究显示,估计每年共约产生990吨(约6000万片)以上的废光盘。

所以台式电脑光盘与笔记本电脑光盘是一样的!

Information From Wikipedia

1、 帧率(Frames per Second)
每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器场景时每秒钟能够更新几次。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为显示器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。
2、深度复杂性(Depth Complexity)
深度复杂性是用来度量场景复杂程度的指标。它指每个显示帧处理过程中像素需要渲染的次数。举例来说,在场景中仅有一面墙的情况下,深度复杂性为1。如果墙的前面站有一个人则深度复杂性为2,如果有一只狗在人和墙的中间则深度复杂性为3,以此类推。深度复杂性的存在需要更强的渲染能力以及带宽以对像素进行渲染。当前图形应用程序中平均浓度复杂性大约在2到3之间,这意味着你看见的每一个像素实际上被图形处理器渲染了两到三次。
3、纹理贴图(Texture Mapping)
纹理贴图是将2D图形(通常是位图)蚋射到3D物体上的一种技术。当纹理较小时,物体的表面会显得模糊或呈马赛克状,较大的纹理可以让物体表面表现出更多细节。纹理压缩也可以让更多的纹理贴图同时使用,使场景更加丰富多彩,这样纹理贴图可以在不增加多边形数量的情况下大大提升真实视觉效果。因为它可以大大增强真实感觉同时只需要不高的计算能力的开销就可以得到,因此它是最常用来表现真实感3D物体的技术方法。为了渲染带有纹理贴图的像素,这个像素的纹理数据会读进图形处理器中,从而导致存储带宽的消耗。
4、填充率(Fill Rate)
填充率是指像素写入显示帧缓冲区的速率。填充率是用来度量当前3D图形处理器的像素处理性能的最常用指标。填充率通常采用每秒百万像素的方式表达(Mpixels/sec)。较高的填充率渲染像素同样需要消耗大量的存储带宽来支持。
5、T-buffer
T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗锯齿,即使在640×480这种相对较低的分辨率下也能得到最佳的显示效果。T-buffer是显卡用来提高图像质量的重要措施,而配合强劲的显示芯片和高频率CPU,这些特效可以全部打开,并获得更精细的画面。T-buffer由四个部分组成:一是"景深处理",这个特效可以加强3D画面的层次感,比如说视线由清晰到模糊的过程及与之相反的变化;二是"全屏幕抗锯齿";三是"动态模糊效果";四是"反射与柔和阴影,其实质是光影效果的处理。
6、FSAA
全称是Full Screen AntiAliasing,中文名称叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能够通过芯片内部的特别处理电路或者软件的转换,使游戏画面中的3D物体和场景中失真的像素尽量减到最低的程度来达到平滑的效果。
7、Bump Mapping
Bump Mapping(凹凸贴图)是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术,它用来表现轮胎、水果等物品的3D表面时特别有用。如果没有完整的凹凸贴图,在描述这些细节很多的物体时将是很耗费资源的事情,比如人皮肤上的皱纹,如果用传统的方法构建3D模型,然后用像素去填充,那么执行的效率就实在太低了。Bump Mapping将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。
8、Texture Mapping
如果没有Texture Mapping(材质贴图),3D图像将会非常的单薄,就像一层纸一样没有质感。而Texture Mapping可以把一张平面图像贴到多边形上,这样渲染出来的图像就会显得很充实。
9、DirectX
DirectX是在微软
*** 作系统平台下的游戏程序开发接口,即所谓的Game API for Windows。通俗地讲DirectX是由一系列硬件驱动程序(如显示卡、声卡等驱动程序)组成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分别针对显示、输入系统、网络通讯和音效等各方面。DirectX最大的优点是提供了高效率的驱动程序而使游戏设计的程序界面得以统一,让程序可以做到与硬件无关(Hardware Independency)。
10、OpenGL
OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL被设计成独立于硬件,独立于Windows系统的,在运行各种 *** 作系统的各种计算机上都可用,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。
11、Vertex Shader
在构建3D图形的三角形中有三个顶点,利用这些顶点在3D场景中进行着色是很方便的事情。NVIDIA在GeForce 3显卡开始,采用了一种叫"Vertex Shader(顶点着色引擎)"的新技术,这种技术的最大特点就是"可编程性",让设计人员可以按照自己的意愿设计出有特色的3D人物或者进行特别的光源处理,这样创造出来的3D场景才有特色,且更加真实。
12、Z-buffer
Z-buffer(Z-缓冲)的作用是用来确定3D物体间前后位置关系。对一个含有很多物体连接的较复杂的3D模型,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的。有了Z-buffer 3D物体的纵深才会有层次感。
13、S-Video
S-Video(Super-Video)一种影像讯号传输方式,将影像讯号分离为色彩-C (CHROMINANCE) 及亮度-Y (LUMINANCE),又称为 Y/C 分离讯号,能产生较组合 (COMPOSITE) 讯号锐利的画面。
14、RAMDAC(Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)显示卡所使用的芯片 (CHIP),能将显示卡记忆体 (MEMORY) 中的资料转换成显示器所接收的讯号。
15、显存带宽
对于显卡而言,带宽的计算公式是"显存频率显存位数总和/8"。目前大多中低端的显卡都能提供64GB/s、80GB/s的显存带宽,而对于高端的显卡产品则提供超过20GB/s的显存带宽。在条件允许的情况下,尽可能购买显存带宽大的显卡,这是一个选择的关键。


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