玛雅人究竟是怎么样的??

玛雅人究竟是怎么样的??,第1张

玛雅文明的说法:
1玛雅文明是中美洲古代印第安人文明,美洲古代印第安文明的杰出代表,以印第安玛雅人而得名。主要分布在墨西哥南部、危地马拉、伯利兹以及洪都拉斯和萨尔瓦多西部地区。约形成于公元前2500年,公元前400年左右建立早期奴隶制国家,公元3~9世纪为繁盛期,15世纪衰落,最后为西班牙殖民者摧毁,此后长期湮没在热带丛林中。
18世纪末开始引起学术界注意,19世纪末发掘一批重要遗址,开始了玛雅文明的现代考古学研究。20世纪50年代后,研究进展较快,形成专门的玛雅学,是世界考古学及历史学研究的重要领域。玛雅文明的发展阶段,学者间说法不一。据美国考古学家N哈蒙德的划分,可分为前古典期、古典期、后古典期3个阶段。
前古典期即玛雅文化形成期,年代约当公元前2500~公元250年。在尤卡坦半岛中央佩滕盆地及其周围山谷已出现定居的农业生活,玉米和豆类是主要的作物;由土台、祭坛等组成的早期祭祀中心也已建立,此后出现国家萌芽,并出现象形文字。
古典期(约公元250~900)玛雅文化进入盛期,各地较大规模的城市和居民点数以百计,都是据地自立的城邦小国,尚未形成统一国家。各邦使用共同的象形文字和历法,城市规划、建筑风格、生产水平也大体一致。主要遗址大多分布在中部热带雨林区,蒂卡尔、瓦哈克通、彼德拉斯内格拉斯、帕伦克、科潘、基里瓜等祭祀中心已形成规模宏大的建筑群。蒂卡尔遗址由数以百计的大小金字塔式台庙组成,气象宏伟,城区面积达50平方公里,估计居民有4万左右。此时出现大量刻纪年碑铭的石柱,一般每隔5年、10年或20年建立一座,成为独特的记时柱。800~900年左右,这些祭祀中心突然废弃,玛雅文明急剧衰落。11世纪以后,玛雅文明中心开始逐渐移向北部的石灰岩低地平原。
后古典期(约1000~1520)的文化有浓厚的墨西哥风格。从墨西哥南下的托尔特克人征服尤卡坦,并以奇琴伊察为都城。建筑中出现石廊柱群及以活人为祭品的“圣井”、球场,还有观察天象的天文台和目前保存最完整的高大的金字塔式台庙,崇拜羽蛇神魁扎尔科亚特尔。此后北部的玛雅潘取代奇琴伊察成为后古典期文化的中心。这一时期的陶器和雕刻艺术都较粗糙,世俗文化兴起,并带来好战之风。玛雅潘的统治者与其他城邦结成联盟,用武力建立起自己的统治。1450年,大概由于内部叛乱,玛雅潘被焚毁,此后百年中文化趋于衰落。1523~1524年,西班牙殖民者乘虚而入,从墨西哥南下,占领尤卡坦半岛,玛雅文明被彻底破坏。
玛雅文明基本上属新石器时代和铜石并用时代,工具、武器全为石制和木制,黄金和铜在古典期之末才开始使用,一直不知用铁。农业技术简单,耕作粗放,不施肥,亦无家畜,后期有水利灌溉。手工制品有各种陶器、棉纺织品等。不同村落和地区间有贸易交换关系。玛雅人的建筑工程达到古代世界高度水平,能对坚硬的石料进行雕镂加工。建筑以布局严谨、结构宏伟著称,其金字塔式台庙内以废弃物和土堆成,外铺石板或土坯,设有石砌梯道通往塔顶。其雕刻、彩陶、壁画等皆有很高的艺术价值,著名的博南帕克壁画表现贵族仪仗、战争与凯旋等,人物形象千姿百态,栩栩如生,是世界壁画艺术的宝藏之一。
玛雅文明的天文、数学达到很高成就。通过长期观测天象,已掌握日食周期和日、月、金星等运行规律,约在前古典期之末已创制出太阳历和圣年历两种历法,前者一年13个月,每月20天,全年260天;后者一年18个月,每月20天,另加5天忌日,全年365天,每4年加闰1天。每天都记两历日月名称,每52年重复一周,其精确度超过同代希腊、罗马所用历法。数学方面,玛雅人使用“0”的概念比欧洲人早800余年,计数使用二十进位制。玛雅文明的另一独特创造是象形文字体系,其文字以复杂的图形组成,一般刻在石建筑物如祭台、梯道、石柱等之上,刻、写需经长期训练。现已知字符约800余,但除年代符号及少数人名、器物名外,多未释读成功。当时还用树皮纸和鹿皮写书,内容主要是历史、科学和仪典,至今尚无法释读。
玛雅文明的早期阶段围绕祭祀中心形成居民点,古典期形成城邦式国家,各城邦均有自己的王朝。社会的统治阶级是祭司和贵族,国王世袭,掌管宗教礼仪,规定农事日期。公社的下层成员为普通的农业劳动者和各业工匠。社会最下层是奴隶,一般来自战俘、罪犯和负债者,可以自由买卖。玛雅诸邦在社会发展上与古代世界的初级奴隶制国家相近,但具体情况尚无详细资料说明。
玛雅人笃信宗教,文化生活均富于宗教色彩。他们崇拜太阳神、雨神、五谷神、死神、战神、风神、玉米神等神□。太阳神居于诸神之上,被尊为上帝的化身。另外,行祖先崇拜,相信灵魂不灭。玛雅国家兼管宗教事务。首都即为宗教中心。
2,公元1502年,哥伦布最后一次远航美洲,距离他第一次发现“新大陆”恰好10年。船在洪都拉斯湾靠岸,在当地的市场上,一种制造精美的陶盆吸引住哥伦布的目光,卖主告诉他,这漂亮的陶盆来自“玛雅”。这个神奇的名字,第一次传入了欧洲人的耳朵。
差不多又过了10年,一艘海船从巴拿马前往圣多明各,途中遭遇海难沉没,12个幸存者登陆尤卡坦(Yucatan)半岛。两周之后,他们与玛雅人不期而遇,其中5人成为玛雅人祭坛上的牺牲品。逃脱的幸存者回到了西班牙占领区,心有余悸地讲述着他们的历险。欧洲人与玛雅人的首次相遇,就这样定格成为历史的画面。
1519年,西班牙探险家(强盗)科尔特斯(Hernan Cortez)率领西班牙军队横扫墨西哥,征服正处于文明鼎盛时期的阿兹特克帝国,“铲除了一个文化,如同路人随手折下路边的一朵向日葵”。此时,玛雅文明已近尾声,但在尤卡坦半岛上,还残存着一些玛雅小邦。1526年,一支西班牙探险队(土匪队)试图用暴力建立西班牙殖民地,并强制推行基督教信仰。不肯屈服的玛雅人展开了长达百余年的游击战,直到1697年,最后一个玛雅城邦在西班牙人的炮火中灰飞烟灭。16世纪的欧洲人,双眼被无知、偏见和贪婪所蒙蔽,除了闪闪发光的金子,他们什么也看不到。在狭隘的宗教感情的驱使下,入侵者四处搜罗历史文物,然后堆成一堆儿烧掉,用这种野蛮无比的方式,有系统地消灭“异教”文化,1562年7月,在曼尼城中心广场上,西班牙神父狄亚哥·迪兰达(Fr Diego de Landa)亲手烧毁了成千上万的玛雅古籍抄本、故事画册和书写在鹿皮上的象形文字书卷。此外,他还砸碎了无数神像和祭坛。他得意洋洋地记录道:我们搜查到大批书籍,记载的全是迷信的玩艺儿和撒旦的谎言,我们干脆放一把火把它们烧掉。当地土著眼睁睁在旁观看,心痛极了,难过极了。心痛的岂止是“土著”!后来想探知古代文化和历史真相的人,无一不为这场文化浩劫感到揪心之痛!
灿烂神奇的玛雅文明沉落在幽黑的历史深处,从此后世人失去了一个伟大文明。只有三部玛雅手抄本,由于流落国外,侥幸逃脱厄运。这也许是古老的玛雅不甘沉寂,而留给世人的最后一眼得以窥其文明圣殿的“匙孔”吧。16世纪殖民征服的烽烟渐渐平息之后,古代玛雅和其它的印第安文明一道被世人完全遗忘了。此后将近200年间,自居为美洲新主人的欧洲人一面大肆宣扬“印第安人无文明”的谎言,一面又把自己毁灭文明的殖民罪行美其名曰为“履行文明传播的使命”。直到18世纪末,由于启蒙运动的开展和历史眼光的提高,西方人才又对200年来他们视而不见的美洲文明产生兴趣。玛雅沉睡的密林深处回荡起陌生人的脚步,旅行者到这里寻找传说中的神奇和美丽,来这里追怀一个杳然的世界,而考古学家想要寻回一段失落的文明。
“人类假如想要看到自己的渺小,无需仰视繁星密布的苍穹;只要看一看在我们之前就存在过、繁荣过、而且已经消逝了的古代文化就足够了。”——希拉姆
从南到北,一个个伟大文明的遗迹不断被发现:帕伦克、科潘、蒂卡尔……一座座举世皆惊的千年古城被唤醒;20层楼高的金字塔、遍饰精美浮雕的巨石祭坛,观测天体运行的天文台……一处处不可思议的宏伟建筑屏住整个世界的呼吸。近两个世纪的玛雅考古成就斐然,虽仍有无数迷团,但一个失落的玛雅世界,终于在被一点一滴地寻回。现在我们知道,玛雅是一个地区,一支民族和一种文明,分布在今墨西哥的尤卡坦半岛、危地马拉、伯利兹、洪都拉斯和萨尔瓦多西部、最北为北纬22度,最南达北纬14度,全部属于热带。在中部和南部满是茂密的热带雨林,北部尤卡坦半岛则十分干旱,灌木丛生,几乎没有地表水。
四大古代文明都在大河流域孕育滋长:埃及有尼罗河,另有黄河和长江,印度有桓河与印度河,巴比伦有幼发拉底河和底格里斯河;玛雅文明却非起源于大河平原,而是崛起在贫瘠的火山高地和茂密的热带雨林之中。大自然对玛雅人是如此苛刻,为了生存他们要不懈地与疯长的热带丛林争夺土地和空间。他们没有金属工具,没有牛马猪羊,没有轮车,生产力水平只停留在石器时代,却培育出了世界文明之苑中如此耀眼的一朵奇葩。
玛雅从无一个统一的强大的帝国,整个玛雅地区分成数以百计的城邦,然而玛雅各邦在语言文字、宗教信仰、习俗传统上却属于同一个文化圈。通常,玛雅文明被划分为三个时期,公元前1500年——公元300年称为前古典期或形成期,公元300年——900年为古典期,公元900年——16世纪为后古典期。
人们发现玛雅文明和其它墨西哥各地古代文明之间有许多共同之处,于是学者们猜测,可能有一个更古老的文明,是玛雅和这些墨西哥文明的共同渊源。
墨西哥民民间有一个古老的传说:远古时代的密林里生活着拉文塔族,他们居住在仙境般的美丽城市里,有着高度发达的文明。1938年,有人意外地在传说中的拉文塔族森林里,发现了11颗巨石关像,最重的达20吨,学者们发现了拉文塔(La Venta)和特雷斯·萨波特斯(Tres Zapotes)两处重要遗址,中美文明的“老祖母”出场了。然而直到20多年后,随着又一处重要遗址——圣洛伦佐(San Lorenzo)被发现,奥你梅克文明才最终被学术界确定。
科泽科克斯(夸察夸尔科斯)河注入墨西哥湾的地方,就是传说中奥尔梅克人的家乡,那里水草丰美、河流众多。奥尔梅克的意思是“橡胶之乡”,因为此地盛产橡胶。奥尔梅克文明于公元前1300年前后产生于墨西哥湾沿海地区,是墨西哥最早出现的高等文明,被学术界公认中美洲“文化之母”。公元前900年——前400年,在墨西哥湾畔这片潮湿、低洼、多雨的沼泽地上,在拉文塔的核心,5平方公里的高大土台矗立着一座座神庙、祭台……而美洲最有特色的神庙形式这时也已出现——10层楼高的塔状高台顶端,雄踞着一座壮丽的神殿,整个建筑看起来像座金字塔。
比起神庙,拉文塔的巨石头像更令人称奇,这些高达18米的头像都用整块玄武岩雕凿而成,嘴唇肥厚,鼻子扁平,扁桃形的大眼睛深邃冷漠,头上戴顶古怪的头盔。很奇怪这些头像的面部特征与中美洲的印第安人一点也不像,倒是像非洲的黑人。这种巨石头像是奥尔梅克文明最典型的象征,也是美洲最早的纪念性雕刻,被称为奥尔梅克头像。喜欢用翡翠绿玉做各种珍贵的礼器、宗教用具和装饰品,是奥尔梅克文明的又一特色。玉雕中最常见的是一个带有美洲虎头部特征的神像,美洲虎是当地最凶猛的动物,被奥尔梅克人视为世界的主宰。(附图说明:奥尔梅克巨石头像)
奥尔梅克文明开创的各种传统都为中美洲各文明继承下来。从神权政治、金字塔神庙、纪念碑和祭台,到象形文字、历法系统、美洲虎崇拜和活人祭神,这一切构成了中美洲古代文化的基础。甚至他们创造的橡胶球死亡游戏,以及他们对玉石、可可豆和奎特查尔凤鸟的喜爱,也都被其它印第安民族接受和继承下来。
千年流逝。公元前300年左右,奥尔梅克文明衰落中断,仅存遗风。然则文明的火炬并未就此熄灭,它被其它民族接过来,继续照耀着中美大陆的丛林与沟壑。当奥尔梅克的余晖渐渐消失在玛雅文明的光环之中,玛雅时代来临了。
玛雅地区最早出现陶器是在公元前1500年前后,陶器的出现标志着前古典时期的开始。这时印第安人的“农业革命”已大功造成,一种河谷中的野草经过几千年的培育,已变成了既甜美又富营养的粮食,那就是玉米。有了这种易种保收的“铁杆”庄稼,玛雅人定居下来,制作陶器,存贮玉米。玛雅人的肉食相对较少,他们的果腹之物主要就是玉米。他们自称是玉米人,而他们的文明也被称作“玉米文明”。位于危地马拉市郊的卡米拉瑚郁,繁荣于前古典期末期。由于它控制着约20公里外的黑矅石矿区,因而发展成这种原料的主要集散地和加工地;此外,它还是控制由东往西的玉石商路和自北向南的奎特查尔凤鸟羽毛商路的双重枢纽,所以成为了玛雅早期最大的城市。奥尔梅克后期发展起来的,刻有浮雕图像和年代铭文的纪念碑,此时已成为玛雅文明的最重要的文物。卡米拉瑚郁的花岗岩石碑是前古典时期玛雅最精美的雕刻艺术品,而碑上铺天盖地的龙云回纹,竟然酷似中国商周青铜器的纹饰。
公元前后的两三百年间,玛雅文明的主要特色,都已在卡米拉瑚郁和其它玛雅南部城市发育成形。一个势将烛照人类文明史的伟大时代,已经起航。
位于墨西哥东部尤卡坦半岛内陆雨林的帕伦克,是第一座让欧洲人重新发现的玛雅文化的古典期都市。在此之前,整个玛雅文明都如云中的月亮般飘渺而遥远。那是在18世纪末,一位名叫卡尔德隆的欧洲人,意外地发现了这处丛林中的古迹。一石激起千层浪,一股寻找玛雅遗迹的浪潮就此掀起。
帕伦克坐落在崇山峻岭之间的一片丘陵上,背依马德莱山脉,面朝苍翠的墨西哥湾没岸大平原,距离乌苏马辛塔河不足25公里,而蔚蓝的海湾就躺在百里之外。帕伦克是古典时代最美丽的玛雅城市,人们甚至将它誉为“美洲的雅典”。帕伦克的中心广场不是封闭的,除了东面的王宫和南面的碑铭金字塔,向西向北都敞开着,蓊蓊郁郁的热带丛林从广场边沿一直延伸到远方。而其余众多秀美的神庙和屋宅,则分布在广场以东的山麓林莽之中。帕伦克没能石碑雕刻,但它所有建筑物的外表都装饰着精美绝伦的灰泥雕塑和石灰石板浮雕,为此获得了“雕塑之城”的美名。蓝天白云下,那些玲珑秀巧的建筑点缀在绿浪翻涌的热带丛林之吕,敦实的方形石屋上高耸着镂空的顶饰,五颜六色的灰泥雕塑使它们显得无比富丽,温暖的石灰与彩色的浮雕在阳光下流溢着悦目的光彩,使帕伦克像是镶嵌在热带浓阴中的一串多彩的宝石。帕伦克处处都留下了人文盛世的刻痕。最负盛名的“碑铭神殿”,矗立在一座有9层台阶的巨石金字塔的顶端。神庙有5个门,在其内一厅的三面墙壁上雕刻了617个象形文字,是最长的玛雅铭文之一,碑铭神殿由此而得名。玛雅文化的第一道谜题,就破解于此。
1950年,墨西哥考古学家鲁兹·卢伊利埃在考察碑铭神殿时,发现内墙一直延伸到地面之下,并且注意到地板的一块大石板周边有钩眼,可供提升之用。当他把那块大石板慢慢吊起来时,突然发现了一条石砌的通道向地下延伸。鲁兹花了3年的时间才终于将这条通道清理出来,它向下延伸约20米,通道的尽头,沉沉静静立着一堵厚重的门。鲁兹打开了这道门,摇曳的灯光下,玛雅考古史最惊人的景象出现了:一座国王的陵墓和他巨大的石棺横陈眼前!墓室长10米,宽4米,高7米,四壁的浮雕代表玛雅神话的9个夜神(亦称阴间9个主神)。整个石棺用一块5米长、3米宽的巨石雕成,里面的人物正是王朝盛世的建立者——帕卡尔国王。同样巨硕的棺盖上,刻着一幅极其精细完美的浅浮雕,表现帕卡尔躺在巨大的死亡面具上缓缓落入冥界的情形。不过,主张玛雅文明天外说的人却认为,这刻画的分明是一个驾驶着宇宙飞船的飞行员!(附图说明:这张绿玉面具出于帕伦克国王——帕卡尔的墓葬,保留着国王的真实面貌。在玛雅人的信仰中,玉石是生命的象征)
在碑铭金字塔里的帕卡尔墓葬被发现之前,人们一直认为玛雅没有强大的王权,金字塔式的神庙也只是神庙而已,不像埃及金字塔那样是国王的陵墓。可是重见天日的帕卡尔陵墓将这些谬误冲得烟消云散,它破天荒地第一次告诉人们:玛雅城邦存在着强大的王朝和著名的国王!
蒂卡尔是玛雅古典时期最大的城邦,此时玛雅的文明中心已从南部移到中部。公元292年,“美洲虎之爪”王开创王朝,建功立业。这位强而有力的玛雅王天们六七十年,为蒂卡尔日后称霸奠定了坚实的基础。在他之后,“蜷鼻王”、“暴风雨天王”将蒂卡尔推上了昌盛的巅峰,迎来了第一次盛世。但在公元6世纪中时,由于受到来自墨西哥北部移民大迁徙浪潮的冲击,蒂卡尔发生了大的政治动荡,王朝风雨飘摇,城市建设一度停歇。100多年后,蒂卡尔才又生机重现;从小到大世纪末到整个8世纪,蒂卡尔再次冠绝当世,连续出现三个强大的国王:阿卡高王、雅克京王和奇坦王。今天考古发掘所看到的美伦美奂的蒂卡尔城,就建于这三个国王的太平盛世之时。第二次盛世时,蒂卡尔城市面积超过65平方公里,居民达5万,共有3000座以上的金字塔,祭坛、石碑等遗迹;影响的区域方圆500平方公里,控制着近200万人口。仅在其中心区域,就有大型金字塔十几座,小型神庙50多座;它们以古老的中心广场为核心分布四周,旁边还有装饰着浮雕彩画的王宫和廊庑围绕的市场。好几条高出地面的石砌大道,连接着各个宗教中心。
外貌既惊且险的金字塔是蒂卡尔最主要的建筑成就。蓝宝石般明净的天空下,一座座拔地而起的金字塔刺破林莽的密网,在绚烂的热带阳光下遥遥相对,熠熠生辉。更令人叹为观止的是蒂卡尔金字塔斜度达70度的惊人设计,其外形有如欧洲的哥特式教学般奇峭,因而有人称之为“丛林大教堂”。就是沿着这些陡峻得令人晕眩的石阶,玛雅祭司——通常也是玛雅王,一步步进入那金字塔顶端装饰着高耸“顶冠”的神庙,仿佛升入天际,在那儿,他们与众神沟通,获得超越世俗的力量;也是在那儿,他们观测星象,制订历法,成为千千万万玛雅人心目中的世间之神。就是在那儿,神与王合二为一了。(附图说明:蒂卡尔的金字塔神庙)
在蒂卡尔的中心广场上,树立着几十块被学者称为“石碑仪仗”的纪念碑,它们排列整齐,记载着当时的自然现象,政治事件和重大的宗教仪式。最早的一块刻于公元292年,最晚的一块刻于公元869年,此后就突然停止雕刻了。与此同时,曾经无比强大的蒂卡尔突然香消玉殒,被莫名其妙地遗弃在丛林中。公元835年,帕伦克的金字塔神庙停止了施工。公元889年,蒂卡尔正建设的寺庙群工程中断。公元909年,玛雅人最后一个城市,也停下了已修建过半的石柱……整个9世纪,中央低地数以百计的城邦突然被纷纷遗弃,那些繁华的都市几乎在同一时期一一湮灭,瞬间荒芜。未留下任何解释,辉煌的古典时期文明匆匆降下帷幕,一出波澜壮阔的历史剧戛然而止。
那些创造了无数神奇的玛雅人,打起行李,抛弃了舒适的家、熟悉的街道、广场、庙宇和宫殿,其中的一部分迁徙到了尤卡坦北方的荒野,其余的散入丛林,不知所终。再没一个人回来。那些废弃的城市逐渐倾颓,热带雨林卷土重来,草木爬上石阶和窗台,幼树在砖缝里发芽长大,藤钉粗大以后把石块撑裂。再没有人踏上过那些院落地地面和金字塔的石阶。他们走了,却把一个千古谜题留给了后世。
玛雅人为什么弃城而去?火山爆发?地震?飓风?瘟疫?还是农民起义?内战频仍?外敌入侵?商路转移?……各种各样的推测被提出,却又都没有充足的证据。近年来“生态危机论”被提出,看上去似乎很像这道谜题的最终答案。
玛雅文明虽然是城市文明,却建立在玉米农业的根基之上。自古以来,玛雅农民采用一种极原始的“米尔帕”耕作法:他们先把树木统统砍光,过一段时间干燥以后,在雨季到来之前放火焚毁,以草木灰作肥料,覆盖住贫瘠的雨林土壤。烧一次种一茬,其后要休耕1-3年,有的地方甚至要长达6年,待草木长得比较茂盛以后再烧再种。当古典期文明繁盛、人口大增时,农业的压力越来越大,人们更多地毁林开荒,同时把体耕时间尽量缩短,然而这样一来,土壤肥力下降,玉米产量越来越少。玛雅文明在人口大发展之后,面临着生态环境恶化、生活资源枯竭的严重问题,作为人口主体的家民食不果腹,社会状况一落千丈。更为严重的是,在神权政治的体制下,玛雅王族和祭司将这种种“衰败之象”都归结为神的不满。他们更多地建神庙,更频繁、更隆重地祈祷,期盼能借神力扭转乾坤。当然,这样做的结果是浪费了更多的人力和已十分侵入的资源,直至陷入不可救药的恶性循环。随着农业生产供应的严重匮乏,玛雅古典期高度发达的文化也开始崩溃。当城市周围贫瘠的荒地连成一片,饥饿就迫使玛雅人弃城而去了。经过百年衰败动荡之后,中央低地各城邦都湮没在热带丛林中,绿色植物悄悄覆盖起一切,像掩藏起一个久远的秘密。
玛雅古典文明衰落了,中央低地各邦都已是明日黄花。然而在北部尤卡坦半岛干旱的石灰岩平原上,一些新的玛雅城邦再度兴起,构成了后古典时期的玛雅文明,不过它们再也没有达到过古典时期那样的辉煌。玛雅人的一个族系——蒲冬玛雅人,建起了后古典期最著名的城邦奇琴伊萨和乌斯马尔。
奇琴伊萨位于尤卡坦半岛北部,意为“伊萨部族的对泉”。该邦最初为玛雅人于10世纪前建立,公元987年左右,北方的托尔特克人夺取了该地的控制权,力图把它变成托尔特克人首都图拉的翻版。现在我们所见到的奇琴伊萨的大片遗迹,是糅合了玛雅和托尔特克两种文化模式的综合体,其建筑既表现出玛雅人的节制、冷静,又不乏托尔特克人的彪悍、雄壮。在外来文化的刺激下,正在走向衰落的玛雅文明,出现了一次复兴。
在奇琴伊萨的中心,矗立着一座占地3000余平方米的金字塔神庙,名曰库库尔坎(Kukulkan)神庙。“羽蛇神”库库尔坎是托尔特克传统文化中的主神,由奎特查尔凤鸟羽毛和响尾蛇组合而成。它被视为伟大的组织家、城市的建立者、数学、治金学和天文学之父,传说是它给百姓带来了文明和教化。此外,它还掌管农业、丰收与降雨,这在干旱的尤卡坦半岛自然意义非凡。库库尔坎金字塔高约30米,四周各由91级台阶环绕,加起来一共364阶,再加上塔顶的羽蛇神庙,共有365阶,刚好象征了一个太阳年中的365个日子。而这座古老建筑的几何设计和方位,足以媲美瑞士钟表的精确校准,创造出一种既玄妙又充满戏剧性的效果:每年春分和秋分两天的日落时分,北面一组台阶的边墙会在阳光照射下形成弯弯曲曲七段等腰三角形,连同底部雕刻的蛇头,宛若一条巨蟒从塔顶向大地游动,象征着羽蛇神在春分时苏醒,爬出庙宇,秋分日又回去。每一次,这个幻像持续整整3小时22分,分秒不差。
奇琴伊萨有一个被称为“螺旋塔”的天文观象台,以此为中点,在奇琴伊萨南北向的轴线上有两眼巨在原天然进,南井为饮水井,北井则为玛雅人祭神用的圣井。传说每逢旱灾之年,玛雅人便函在祭司带领下前往圣井,祈求井底诸神息怒,献上丰盛的祭品,甚至包括活生生的美丽少女。1877年,美国探险家爱德华·H·汤普森打捞了这口圣井——一眼装满脏水、石块和千百年积下的烂草枯木的黑洞。结果他大获全胜!从井底臭气熏天的淤泥里,一件件期盼已久的珍宝露面了,有玉石、金饰、花瓶、茅尖、翡翠碗和黑矅石茅等,伴随着它们的,是一具具少女骸骨,证明那古老的传说其实是千真万确的史实。(附图说明:被称为“螺旋塔”的奇琴伊萨观象台,在玛雅建筑中独一无二。塔高125米,建在两层高大平台上,内部有螺旋形的梯道和回廊,屋顶呈半圆形。)
奇琴伊萨的兴盛时代约在11、12世纪,1224年,这个城邦的伊查人王朝被科康人推翻,从此一蹶不振。科康人在打败伊查人之后,又打败了乌斯马里,压倒四邻,成为尤卡坦半岛上的霸主。科康人建有玛雅潘城,玛雅的名字也由此而来。但在1441年,乌斯马里率领诸弱小城邦联合反抗玛雅潘的霸权统治,一举焚毁了玛雅潘城。玛雅因战争衰落了。玛雅的落日,缓缓熄灭了它最后的余辉。
玛雅文明从公元9世纪开始逐渐失去光彩,西班牙殖民者的入侵又给了后古典期支离破碎的玛雅世界最后一击,支撑文明体系的精神世界和记载它们的书籍双双失落。现在,仍有将近200万玛雅人生活在祖先的土地上,使用着近25种玛雅语,然而他们对过往的历史几乎一无所知。他们和丛林深处的废墟一同缄默着,共同构成了失落文明的遥远背影。
玛雅人创造出光辉灿烂的文化。他们独创出完整的象形表意文字体系,由850个图形和符号组成,既能表意又可标音。由这850个符号构成2万多个词汇,书写顺序通常是从左到右、自上而下。玛雅人除了培育出玉米之外,还培育出众多的作物品种,农作物有西红柿、南瓜、菜豆、甘薯、辣椒;经济作物有棉花、可可、烟草、龙舌兰和蓝靛等;他们饲养的动物有狗、蜜蜂、火鸡。
玛雅的历法是世界上最完美的历法,他们的历法体系由3种历法构成,即神历、太阳历和长纪年历。神历亦称卓尔金历,每年260天,由20个神明图像和1到13的数字,不断组合循环,就像中国的天干地支不断搭配组合,得到260种组合图标,代表260天。太阳历是根据天文测算而来的,一年分18个月,每个月20天,另加5天作为禁忌日,这样全年就是365天。精于星象观测的玛雅人经过长期观察,周密计算,将一年的长度修正为365242129天,这同今天科学测定的绝对年长365242198天的数值,相差不足千分之一!奇妙的是,当神

1、首先,在maya软件中新建一个立方体模型。调整其宽度分段数为20 用缩放工具将其拉长,效果如图。

2、然后,找到变形菜单,找到变形->非线性->弯曲。

3、单击弯曲指令后,视图中多了一个bend1handle对象。这个是弯曲控制柄。

4、点开右边的“输入”,修改下面的曲率数值。注意,上面的那个的显示数值是不可以修改的。

5、如果选中pCube1进行缩放,这时可以看到,弯曲效果被实时的应用了。

使用图表编辑器菜单栏
Graph Editor 菜单栏包含着 *** 纵图表区动画线和关键帧的各种工具和功能。
Edit(编辑)菜单
Undo/Redo命令
Undo 命令可取消一个工具或 *** 作的作用,而Redo 与之相反。
Cut 命令
此命令从选择的属性上去除现存的关键帧,并将一份信息拷贝放在关键帧剪贴板上。如果在Graph Editor 的图表区选择了一曲线段,当选择了Edit > Cut 命令后,这个区域将被去除。
如果没有选择曲线段,Cut 命令将作用于在Graph Editor 的提纲列表中的当前选项。
Copy 命令
Copy 命令从选择的属性上复制现存的关键帧,并将复制的信息放在关键帧剪贴板上。如果在图表区选择了曲线段,当用户选择Edit > Copy 命令时,这个区域将被复制;如果没有选择曲线段,Copy 命令将作用于在Graph Editor 提纲列表中的当前选项。
Paste 命令
此命令把关键帧剪贴板上的关键帧添加到某属性中。粘贴的关键帧可以并入现存的关键帧、在某个时间点插入关键帧(替换现存的关键帧),或在某个时间点重新放置关键帧。
Delete 命令
此命令从选择的属性上去除现存的关键帧。
Scale 命令
此命令可把某一范围内的关键帧扩展或压缩到一新的时间范围中。
注意:如果在GraphEditor 中的提纲列表选择了属性,但是没有选择的曲线段,则缩放将作用于该属性的整个关键帧范围。
当打开Only Scale Specified Key 选项时,可只缩放选择区域中的关键帧,而在选择区域外的关键帧不受影响。
Snap(捕捉)命令
使用捕捉命令,迫使选择的关键帧以整数时间单位(或整数属性值)移动。使用捕捉下面的Select Unsnapped 命令,可以选择不在整数单位的关键帧。在系统的默认设置下,将捕捉到最近的时间单位;可以选择Edit > Keys > Snap Keys - ,观察选项对话框,编辑各项设置。
Select Unsnapped 命令
选用此命令,将选择当前不处于整数时间单位的所有关键帧。
View(视图)菜单
此菜单中的命令控制图表编辑器“图表区”中可显示出的内容,从而设置动画曲线的哪些元素是可编辑的。
当调整要观察的帧范围时,在Graph Editor 中,可以在图表区的水平方向和垂直方向缩放要观察的范围。
Frame All 命令
此命令使所有动画曲线都显示出来。
Frame Selected 命令
此命令使选择的动画曲线显示在整个图表区中。
Frame Playback Range 命令
此命令调节图表区使其可显示出整个“播放范围”的动画信息。
Center Current Time 命令
选择此命令,将改变视图显示,把当前时间移动到编辑器的中间位置。
Auto Frame 命令
选择此命令,可自动调节视图区的大小使其适合于选择动画曲线的显示。
Show Results 命令
如果不创建动画曲线类型的动画,例如路径动画和表达式,是整个动画的一部分,使用此命令可为这些类型的动画创建一个图形的表达。如果要编辑这些类型的曲线,通过将执行Bake Channel,将它们转换为动画曲线。
Show Buffer Curves 命令
选择此项,图表区将显示被编辑曲线的原始形状。
Keys 命令
为了 *** 作动画曲线的某个元素,首先需要使其可见,这时可以把它调入到图表编辑器中。默认的,在建模视图中选中的物体会被自动调入到图表编辑器中。
在动画曲线中,关键帧由一个“黑点”来代表,当其被选中时,关键帧变为高亮显示。
Tangents 命令
与关键帧相同,只有当切线元素是可视的,它才能被选择,从而才能被编辑。
在图表区中切线是由褐色的切线手柄来代表的,并且与动画曲线的曲线段相切,当被选中时,变为高亮的绿色。
注意:如果Unify Tangents 命令作用于曲线段,当用户编辑选择的手柄时,在关键帧两侧将统一地调整曲线。如果Break Tangent 在起作用,关键帧两侧的切线手柄将独立地作用于曲线。
Infinity 命令
此命令设置动画曲线第一个关键帧之前和最后一个关键帧之后的曲线是否显示。
注意:在系统的默认设置下,第一个关键帧之前和最后关键帧之后的切线将是连续的。
Select(选择)菜单
此菜单中的命令设置动画曲线中的那些元素是可被选择和可被编辑的。
All 命令
此命令设置动画曲线的所有元素都是可选择的。
Curve 命令
此命令设置只有曲线段才能被选择。
Key 命令
此命令设置只有关键帧才能被选择。
In Tangent 命令
此命令设置只有关键帧的In Tangent(入切线手柄)才能被选择。
Out Tangent 命令
此命令设置只有关键帧的Out Tangent(出切线手柄)才能被选择。
Curves(曲线)菜单
Curves 菜单中的各种功能项目用于处理整个动画曲线。
Pre Infinity 和Post Infinity 动画曲线选项
Pre Infinity 和Post Infinity 分别定义了第一个关键帧以前和最后一个关键帧之后的动画曲线行为。Pre infinity 项包括5 种类型的设置。
l Cycle(循环)选择此命令,将无限地重复动画曲线的形状,如图所示。
l Cycle with Offset(偏移循环)选择此命令,将无限地重复动画曲线的形状,而且它把循环曲线最后一个关键帧的数值添加到原始曲线中第一个关键帧的数值上。
l Oscillate(振荡)此项通过反转动画曲线数值的方式来重复动画曲线,因此在曲线形状上,产生来回震荡的效果。
l Linear(线性)此项设置利用曲线两端关键帧的切线信息外推其值,产生延伸至无穷远处的线性曲线。如图所示。
l Constant(恒量)此项设置将保持曲线第一个或最后一个关键帧的数值,这是Maya 系统的默认设置。
Curve Smoothness 命令
此命令设置动画曲线显示的是粗糙或是平滑,但并不影响曲线实际的作用。
此命令包含有子菜单,分别控制显示的平滑程度。
Bake Channel(仿真通道)命令
对于某个属性,此命令从所有起作用输入节点中选择一个节点,并根据此节点为此属性重新计算出一个新的动画曲线。
注意:这个功能和Edit > Keys > Bake Simulation 功能有所区别。
Simplify Curve(简化曲线)命令
此命令去除对动画曲线的形状不起作用的关键帧。当手工添加关键帧或执行像BakeChannel 这类命令时,将产生过剩的关键帧。用户可能需要去除动画曲线上的关键帧,减少图表区的复杂性,并且加大曲线跨度,调整曲线切线。
Spreadsheet 命令
此命令可把选择动画曲线的数值和属性显示在属性编辑器中,并且可进行观察和编辑。
Buffer Curves(缓冲曲线)
使用Buffer Curve Snapshot 和Swap Buffer Curves 可比较当前动画曲线和早先动画曲线的形状。
选择View > Show Buffer Curves 命令,打开缓冲曲线显示。选择动画曲线,使用Curves > Buffer Curve Snapshot 命令,或者按下图表编辑器的Buffer Curve Snapshot 按钮,快照曲线。编辑动画曲线。此时可看到代表原始曲线的一条灰色曲线。
使用Curves > Swap Buffer Curve 命令或按下图表编辑器的Swap Buffer Curve 按钮,将缓冲曲线和已编辑曲线交换。通过来回交换这些曲线来测试动画。
Weighted Tangents(权重切线和非权重切线)
系统默认设置为非权重切线,它提供了 *** 纵切线角度的简单手柄。为改变动画曲线的权重,使用Curves > Weighted 去改变曲线的切线类型以设置权重。
用户不能在同条曲线上混合权重和非权重切线。权重切线以图表的形式表明了切线的长度对动画曲线段地影响,当Free Tangent Weight 处于有效状态时,可以同时快速直观地编辑切线角度和影响。
Keys(关键帧)菜单
Break Tangents(断开切线手柄)命令
选用此命令,则用户可单独 *** 作一个关键帧的入切线手柄和出切线手柄,而无需担心它们相互影响。
Unify Tangents(统一切线手柄)
当选择此命令时,则一个关键帧的“入切线手柄”和“出切线手柄”相当于一个切线手柄,调节其中的任何一个手柄都会影响另一个手柄相同的数量(选择Keys>BreakTangents 命令后单独编辑切线)。
Lock Tangent Weight(锁定切线权重)命令
当选用此命令时,可锁住切线的权重。例如当移动切线时,只有切线的角度的改变,权重保持不变。
Free Tangent Weight(释放切线权重)
此命令设置当编辑切线手柄时,它的角度和权重都是可调节的。
Convert to Key 命令
转化选择的关键帧为Breakdowns。
Convert to Breakdown 命令
转化选择Breakdowns 为正常的关键帧。
Add Inbetween 命令
在当前时间插入Inbetween。
Remove Inbetween 命令
在当前时间去除一个Inbetween。
Tangents(切线)菜单
此菜单描述了曲线段从关键帧的进入和退出。此菜单 *** 纵选择关键帧左右曲线段的形状。这些设置仅影响现存动画曲线段的切线。
Spline(样条曲线)命令
此命令在选择的关键帧之前的关键帧和之后的关键帧之间创建比较平滑的动画曲线。曲线的切线是共线的(都具有相同的角度)。这确保动画曲线平滑的进入和退出关键帧。用户可以通过单击工具栏上的图标来选择此种类型的切线。当需要创建流畅的运动效果时,样条切线方式是极好的选择。用户可以使用最小数目的关键帧来达到需要的效果。
Linear(线性)命令
使用此命令,使创建的动画曲线为直线连接两个关键帧。
如果入切线的类型为线性,则关键帧前面的曲线段是直线。如果出切线的类型为线性,则关键帧之后的曲线段是直线。用户可以通过单击工具栏上的图标来选择此种类型的切线。
Clamped(夹具)命令
此命令创建的动画曲线可既有样条曲线的特征又有直线的特性。
当两个临近关键帧的属性数值非常接近时,两个关键帧之间的动画曲线为直线;否则,两个临近关键帧之间的动画曲线为样条曲线。
Stepped(台阶)命令
此命令创建台阶状的动画曲线,其关键帧的“出切线手柄”是直线。因为曲线段是平直的(水平的),使一个关键帧到另一个关键帧水平方向的属性数值没有变化。适合制作灯的开关动画。
Flat(平直)命令
此命令使关键帧的入切线和出切线为水平的,即向量的斜率为零度。用户也可选择工具栏上的图标来选择此命令。当球体升至高空时,用户将注意到球体在空中停留一短暂的时间。通过使用平直切线,用户可以创建这个效果。
Fixed(固定)命令
使用这种类型的切线,当编辑关键帧时,关键帧切线保持不变。当制作球体动画时,用户将发现,球体不是在所希望的高度下落,但是地板和其它事物的影响是完美的。可采用“fixed”切线类型,只改变球体的高度,但是保持切线的角度。
In Tangents(命令)和Out Tangents 命令
用户可以为进入关键帧和退出关键帧的切线指定不同的类型。
使用图表编辑器工具栏
移动最近关键帧工具(Move Nearest Picked Key Tool)
此工具可让用户快速地使用鼠标移动单独的关键帧或切线手柄。
此工具和移动工具不同。它可 *** 作激活曲线上最近的关键帧或切线手柄,而不必精确地选择它们。
插入关键帧工具(Insert Keys)
使用此工具可在选择的动画曲线上插入新的关键帧,使用左键选择要插入关键帧的曲线。
按住鼠标中键沿动画曲线拖动,在要插入关键帧的位置释放中键,则创建了一个新的关键帧。新关键帧的切线将保持原动画曲线段的形状。
添加关键帧工具(Add Keys)
此工具可在选择动画曲线的任意位置处添加关键帧。
单击鼠标中键决定新关键帧的位置,释放鼠标中键放置关键帧。新关键帧的切线与临近关键帧的切线类型是相同的。
晶格变形关键帧工具(Lattice Deform Keys)
此工具可使用晶格变形工具调节关键帧的位置。
关键帧状态栏(Key Stats fields)
图162
如图162所示。关键帧状态输入栏中显示出选择关键帧的时间数值和其属性值。用户可在输入栏中输入新的数值或使用下列的 *** 作来改变关键帧的时间和数值。
*** 作功能
l +=value 输入的数值被添加现存数值上。
l =value 输入的数值乘以现存的数值
l -=value 现存的数值减去输入的数值
l /=value 现存的数值除以输入的数值

使用图表编辑器图表视图
图表编辑器的图表区显示了动画曲线的曲线段、关键帧和关键帧切线。在图表区的任意位置右击可出现一d出菜单,包含有图表编辑器的菜单项目。使用图表编辑器的菜单命令或工具栏中的工具可编辑和调节动画曲线。也可以使用选择工具、移动工具和缩放工具去 *** 纵Graph Editor 中图表区的关键帧。
选择工具
使用选择工具可以选择曲线、曲线段、切线和在图表区的关键帧。
使用鼠标拖拽选择一个区域的项目,或者在动画曲线上、切线手柄或关键帧单击,选择单个项目。
移动工具
使用移动工具可以选择和 *** 纵视图区的成分。
选择要 *** 纵的成分,然后选择移动工具(就象在选择工具中描述的那样)。使用鼠标中键移动关键帧点、切线手柄和曲线。
缩放工具
使用缩放工具可以缩放动画曲线段的范围和关键帧的位置。可以使用两种方式缩放视图区的关键帧,用户可以在缩放工具设置对话框选择缩放方式。
如果要访问缩放工具设置对话框,当Graph Editor 是当前激活对话框时,双击缩放工具图标,打开工具设置对话框。
缩放工具设置
Manipulator——选择这个选项,用户可以使用 *** 纵器盒的方式缩放关键帧。
Gestural——当选择这种缩放方式,当缩放关键帧时,将以鼠标的位置确定缩放向量。
使用 *** 纵器(Manipulator)缩放方式缩放
1 当使用 *** 纵器缩放动画范围时,在缩放工具设置对话框将缩放方式设置为Manipulator。
2 关闭工具设置对话框,使用鼠标左键选择缩放范围。则一个白色 *** 纵器方形盒出现在视图区,在 *** 纵器的每个角上有一个手柄,方形盒包围着选择的区域。
3 使用鼠标左键在 *** 纵器的角上拖拽,可以拉伸和压缩选择的区域。使用鼠标中键可以重新放置选择的区域。当使用 *** 纵器时,临近缩放区域的曲线段也被改变。如图163所示。
图163
使用Gestural 缩放方式进行缩放
1 如果要使用Gestural 缩放方式进行缩放,在缩放工具设置对话框将缩放方式设置为Gestural。
2 关闭工具设置对话框,使用鼠标左键选择缩放的区域。
3 使用鼠标中键单击,选择缩放轴点,水平拖拽鼠标,缩放选择区域的时间范围;垂直拖拽鼠标,可以缩放选择区域的数值信息。
水平和垂直的两条实体线相交于一个方形盒,表明了缩放 *** 作的轴点。

动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。
动漫设计专业主要学影视动画设计制作、游戏角色进阶设计合成、广告特效动画设计、影视后期特技、卡通造型数字手绘、交互式3D场景游戏设计、影视剪辑输出与包装等。
只要使用电脑,就得同各种各样的软件打交道。简单地说,软件工程的主要任务就是开发升级新软件、维护原有软件。在现代社会中,软件应用于多个方面。典型的软件比如有电子邮件,嵌入式系统,人机界面,办公套件, *** 作系统,编译器,数据库,游戏等。同时,各个行业几乎都有计算机软件的应用这些应用促进了经济和社会的发展,使得人们的工作更加高效,同时提高了生活质量。
影视动画主要学习的课程有:影视动画概论,动画表演,肢体结构与动态分析,运动的原理与规律,视听语言,动画原理与鉴赏,角色与场景设计,图像处理(Photoshop),三维建模(Maya),灯光和渲染(UE4),影视剪辑技法(Premiere),后期处理与合成(After Effects)等。

影视后期制作中的跟踪技术

影视技术的飞速发展为广大的观众带来了空前视觉盛宴,从**胶片到模拟电视,再到数字电视,直至现在的3D影院,清晰逼真的画面、震撼的影响效果和感官享受令人叹为观止。下面是我为大家整理的影视后期制作中的跟踪技术,欢迎参考。

随着影视技术的飞速发展,影视后期合成技术也得到了促进和发展,它是一门新兴的学科,是传统影视技术、数字影视技术和计算机技术的综合体,它的出现是科技进步的必然结果,也是大众对影视作品高层次追求的必然需求。数字**、电视栏目包装、广告制作、影视动画、网络游戏等各个领域都应用到了影视后期合成技术。

通过影视后期合成技术,制作人员可以创出想象的各种形象和动画,轻而易举的再现远古生物和由于客观因素无法达到的自然现象,如恐龙、外星生物、宇宙星球等,丰富了观众的形象空间,开拓了视野。

1、影视后期合成的基本涵义

影视后期合成分为后期制作和特效制作两个部分,后期制作又分为线性编辑系统和非线性编辑系统。线性编辑是一种磁带的编辑方式,是利用电子手段,根据节目内容的要求将素材连接成新的连续画面的技术,通常使用组合编辑将素材顺序编辑成新的连续画面。缺点是素材不能做到随机存取;模拟信号经过多次复制后信号衰减严重,画面质量降低;不能够对半成品完成随意的插入或删除 *** 作;所需设备较多,安装调试较为复杂;创作人员的创造性难以发挥。

非线性编辑主要是借助计算机来完成数字化制作。它是利用硬盘、磁带、音频信息等媒介任意的存储信息,信息存储是并列平行的,与信息接收的实践等因素无关。非线性编辑集录像机、切换台、数字特效机、编辑机、调音台、MIDI创作等设备于一身,概括地说,非线性编辑具有信号质量高、制作水平高、节约成本、保护投资、网络化这方面的优越性。非线性编辑技术已经成为了**电视节目制作的一种主流技术。

影视合成技术是多种画面和效果合成的一种技术,是指用特殊的技术手段来表现常规情况下和正常的手段及技术所无法实现的场景,也称为特效或特技,通常采用模型,特效动画软件等手段来表现剧情需要的人物、景物等场景,如模拟飞机相撞、星球爆炸、云雾、雨雪等自然现象,还可以实现人物变形、生物变异等具有科幻色彩的故事情节和场景。

影视后期合成软件有好类,如三维角色场景动画,粒子系统,多层合成以及特效等。在这里我们重点研究多层合成以及特效软件,如Adobe After Effects、Combustion、Shake、Vegas、VideoStudio、Premiere、Edius等。影视后期合成分为视频合成和非线性编辑两个部分,两者缺一不可。视频合成用于对众多不同元素的进行艺术性组合和加工,实现特效、剪辑和片头动画,而非线性编辑可以实现对数字化的媒体随机访问、不按时间顺序记录或重放编辑。AE擅长视频合成。特别是AE的跟踪技术在众多的影视特效种最为常见。

2、跟踪技术介绍

影视后期合成主要包括抠像、调色和跟踪三个重要的技术,在这里我们主要研究跟踪技术在影视后期编辑合成中的应用。在 一个场景中,我们可以使用Photoshop平面合成工具通过抠像和调色完成合成;而在一个视频场景中,背景经常是运动的',这样我们就需要使用跟踪技术跟随背景运动。跟踪技术,顾名思义,就是对画面上的内容进行跟随 *** 作。跟踪是这样一个过程:选择画面上的一个特征区域(有时称为跟踪点),由计算机自动地分析在一系列图像上,这个特征区随时间推进发生位置变化。跟踪得到的结果是一系列的位移数据。一般来说,软件会让使用者指定一个矩形的区域,作为特征区。这个区域应该满足这样一些条件:区域内的画面有明显的颜色或亮度差异,区域内物体形状没有明显的变化,区域内的物体不会长时间被其它物体遮盖。这样的特征区便于软件搜索查找,同时不会因为被遮挡而使软件失去其踪迹。软件还会让用户指定一个搜索区域,这个区域比特征区大,应该包含特征区在下一帧画面上出现的范围。在下一帧,软件就会在搜索区内查找特征区的位置,计算出位移量,并根据特征区的新位置,自动设置新的搜索区,以便在下一帧的查找。利用这个搜索区,可以让软件把搜索局限在一个较小的范围,而不用在整个画面上搜索。这样既提高搜索速度,又减少出错的可能。不过搜索区的范围必须设得合适,太大会降低搜索效率,太小则特征区有可能移出搜索区之外,从而使跟踪失败。

我们使用这些位移数据最常见的用法是,把另外一个画面中的物体按照这个不断变化的位置贴到刚才跟踪的画面上;也可以利用这些数据,例如在一座大楼上增加一个光点。我们把跟踪画面向反方向移动相应距离,就可以抵消原来镜头的运动,使特征区域在画面上保持在原来位置上,就好像摄影机固定的一样。这就叫稳定。只利用一个特征区的跟踪和稳定,称为一点跟踪,是跟踪最简单的情形,因为这种跟踪只能得到位移信息。但摄影机镜头的运动方式远非如此简单:镜头的推拉和变焦会产生图像的放大缩小,镜头的转动会造成画面旋转。一点跟踪无法得到这类信息。但如果同时跟踪画面上相对位置不变的两个特征区,得到两个位置点,就可以从两点间距离的变化推知画面的放大和缩小,从两点间连线的角度变化,得到画面的旋转,所以两点跟踪比一点跟踪更进一步,通过它可以得到画面放缩和旋转的信息。镜头的运动还常会造成画面透视的变化,例如摄影机围着一台电脑显示器转动,显示器屏幕的透视就会改变。如果我们同时跟踪屏幕的4个点,就可以模拟这种透视变化,把一幅画面准确地贴在显示器屏幕上,这就是四点跟踪。当然,摄影机运动造成的画面变化远不止这些,目前较新的软件都引入了多点跟踪,它们通过对大量跟踪点的运动进行分析,可以准确地得出摄影机实际运动的轨迹。对于二维的画面而言,要重现摄影机复杂运动造成的各种变化几乎是不可能的,但对于三维软件而言,这种摄影机轨迹可以用来控制虚拟摄影机,使三维生成的图像与实拍镜头的摄影机运动相吻合,这样就可以方便地进行合成了。

3、跟踪技术应用

为了方便后期的跟踪处理,在实拍合成镜头的素材之前,必须要设计镜头的运动,按照跟踪的需要布置好跟踪点。有时候画面上自然形成的高反差点可以作为很好的跟踪点,比如楼房的角点,远处墙上的显眼招牌等;有时必须自己设置跟踪点,比如在要跟踪的位置上画上颜色鲜艳的十字形,或固定一些气球之类物体。其原则就是:首先跟踪点要与周围画面形成鲜明的反差,其次跟踪点的形状不要随镜头的运动而变化,此外还要布置足够的跟踪点。当镜头移动时,一些跟踪点会移出画外,或被遮挡,这时应有足够的其他跟踪点来保证跟踪仍可进行。设置跟踪点时还要注意,一般人工设置的跟踪点在最终合成画面上都必须去掉,如果合成时正好可以用前景物体把它盖住是最好不过了,如果不行可能就得用手工的画面修补方法把它去掉。如果是这样,设置跟踪点时还必须考虑以后便于修补,还会造成太大的麻烦。一点跟踪常见于科幻片中飞碟的移动、火焰的移动等;两点跟踪常见于钟摆、追逐等场景;多点跟踪常见于相册翻动等复杂场景。跟踪技术的应用,使创作人员创作出了更美妙、更震撼的影视画面,极大激发了创作人员的创作灵感。

总之,影视后期合成中的跟踪技术极大地方便了影视后期创作人员创作出更为出色的影视效果,更能发挥创作人员根据剧情需要的丰富的想象力和创造性。影视后期合成中跟踪技术的应用极大程度提高了创作人员的工作效率,为创作高质量的影片特效奠定了基础。

拓展:

1、传统特效手法

传统特效手法出现的很早,其中,最简单的是化妆,这也是最为有效的;还有搭景,能够实现特定场景的设置;烟火特效,在早期的**作品中烟火特效往往能起到很好的效果;早期胶片,这也是早期常用的一种特效手段。

2、CG特效手法

CG特效就是所谓的电脑特效,电脑特效主要由两个方面决定:一是传统特效手法已经满足不了**表现的需求,同时观众对影视作品的要求也越来越高,需要更为新颖、更为强大的特效手法;二是随着计算机技术、电子技术以及多媒体技术的不断发展,各种技术要求都能够满足新的特效制作手段得以实现。现在,我们可以将特效手法按照功能来进行分类:

第一,三位特效技术。

在很多**中都不可缺少三维立体特效技术,烘托角色和设置场景都需要应用到三维特效技术。因此,可以说三位特效技术是电脑特效技术中难度最高,也最难解决的。三维技术的一般流程为:建立模型――确定材质和灯光――形象绑定――动画制作以及最后的渲染。目前三维特效技术的软件主要有:MAYA软件、realflow软件、c4d软件等。

第二,数字绘景技术以及概念设计技术。

影视作品中的很多建筑和背景是生活中根本不存在,这时就需要影视设计工作人员结合自身的想象力进行数字绘景以及概念的设计,将庞大的舰队、连绵的山脉以及恢弘的宫殿呈现到观众眼前。在这个过程中,最重要的是概念设计,在经济空前发达、文化空前灿烂的今天,人们的想象力是无穷的,对影视作品也是十分挑剔的,所以概念设计工作的好差很大程度上左右了影视作品的受欢迎程度。

第三,合成特效技术。

中国人对于合成特效技术并不陌生,在很多武侠作品中,我们所看到的飞来飞去的大侠都是由合成特效技术来实现的。一般来说,合成特效技术是这样实现的,将演员各类动作(打斗、飞跃等)和天空进行分开拍摄,演员需要利用钢丝绳在蓝幕或者绿幕中完成拍摄,最后利用计算机软件技术去掉蓝幕和钢丝绳,之后再合成上必要的天空场景,这样就给观众带来在空中打斗的效果,给人真实感。

综上所述,在影视产业空前发达的今天,计算机软件技术、微电子技术、多媒体技术必然也还会不断发展,影视制作就更离不开特效处理。尽管我国在特效制作和处理技术方面与发达国家有一定的差距,但是也基本能满足观众的需求。在未来,影视特效处理技术也将向人性化、智能化方向发展,将特效理念融入到影视作品中。

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