3d max室内建模怎么将不规则图形变成对称的规则图形?

3d max室内建模怎么将不规则图形变成对称的规则图形?,第1张

如何有不规则变得规则?
教学视频可能是省略了一些枯燥的没有技术含量的修编过程,因为连这个都录制进去的话时间会很长又没有什么必要。其实,无非就是对这个线框的顶点进行调节,调整顶点的位置,然后或者使用贝塞尔控制杆调节弧度,或者使用倒角、圆角功能生成曲线。实现你里的效果方法有很多,上面我说的就是最常用的。
如何对称?
非常简单并且原始的办法,你只需要做一半的模型,然后将其镜像出另一个相反的模型,然后attch在一起,再将顶点焊接就行了。比这高级的方法也有,修改命令里有更高级的镜像工具。不过其实你只要会我说的这个,又简单又直观,一样好用。高级以后你自然会接触到

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问!

File——文件

New——新建

Reset——重置
Open——打开

Save——保存

Save As——保存为

Save selected——保存选择

XRef Objects——外部引用物体

XRef Scenes——外部引用场景

Merge——合并

Merge Animation——合并动画动作

Replace——替换

Import——输入

Export——输出

Export Selected——选择输出

Archive——存档

Summary Info——摘要信息

File Properties——文件属性

View Image File——显示图像文件

History——历史

Exit——退出

Edit——菜单

Undo or Redo——取消/重做

Hold and fetch——保留/引用

Delete——删除

Clone——克隆

Select All——全部选择

Select None——空出选择

Select Invert——反向选择

Select By——参考选择

Color——颜色选择

Name——名字选择

Rectangular Region——矩形选择

Circular Region——圆形选择

Fabce Region——连点选择

Lasso Region——套索选择

Region:——区域选择

Window——包含

Crossing——相交

Named Selection Sets——命名选择集

Object Properties——物体属性

Tools——工具

Transform Type-In——键盘输入变换

Display Floater——视窗显示浮动对话框

Selection Floater——选择器浮动对话框

Light Lister——灯光列表

Mirror——镜像物体

Array——阵列

Align——对齐

Snapshot——快照

Spacing Tool——间距分布工具

Normal Align——法线对齐

Align Camera——相机对齐

Align to View——视窗对齐

Place Highlight——放置高光

Isolate Selection——隔离选择

Rename Objects——物体更名

Group——群组

Group——群组

Ungroup——撤消群组

Open——开放组

Close——关闭组

Attach——配属

Detach——分离

Explode——分散组

Views——查看

Undo View Change/Redo View change——取消/重做视窗变化

Save Active View/Restore Active View——保存/还原当前视窗

Viewport Configuration——视窗配置

Grids——栅格

Show Home Grid——显示栅格命令

Activate Home Grid——活跃原始栅格命令

Activate Grid Object——活跃栅格物体命令

Activate Grid to View——栅格及视窗对齐命令

Viewport Background——视窗背景

Update Background Image——更新背景

Reset Background Transform——重置背景变换

Show Transform Gizmo——显示变换坐标系

Show Ghosting——显示重橡

Show Key Times——显示时间键

Shade Selected——选择亮显

Show Dependencies——显示关联物体

Match Camera to View——相机与视窗匹配

Add Default Lights To Scene——增加场景缺省灯光

Redraw All Views——重画所有视窗

Activate All Maps——显示所有贴图

Deactivate All Maps——关闭显示所有贴图

Update During Spinner Drag——微调时实时显示

Adaptive Degradation Toggle——绑定适应消隐

Expert Mode——专家模式

Create——创建

Standard Primitives——标准图元

Box——立方体

Cone——圆锥体

Sphere——球体

GeoSphere——三角面片球体

Cylinder——圆柱体

Tube——管状体

Torus——圆环体

Pyramid——角锥体

Plane——平面

Teapot——茶壶

Extended Primitives——扩展图元

Hedra——多面体

Torus Knot——环面纽结体

Chamfer Box——斜切立方体

Chamfer Cylinder——斜切圆柱体

Oil Tank——桶状体

Capsule——角囊体

Spindle——纺锤体

L-Extrusion——L形体按钮

Gengon——导角棱柱

C-Extrusion——C形体按钮

RingWave——环状波

Hose——软管体

Pri ——三棱柱

Shapes——形状

Line——线条

Text——文字

Arc——弧

Circle——圆

Donut——圆环

Ellipse——椭圆

Helix——螺旋线

NGon——多边形

Rectangle——矩形

Section——截面

Star——星型

Lights——灯光

Target Spotlight——目标聚光灯

Free Spotlight——自由聚光灯

Target Directional Light——目标平行光

Directional Light——平行光

Omni Light——泛光灯

Skylight——天光

Target Point Light——目标指向点光源

Free Point Light——自由点光源

Target Area Light——指向面光源

IES Sky——IES天光

IES Sun——IES阳光

SuNLIGHT System and Daylight——太阳光及日光系统

Camera——相机

Free Camera——自由相机

Target Camera——目标相机

Particles——粒子系统

Blizzard——暴风雪系统

PArray——粒子阵列系统

PCloud——粒子云系统

Snow——雪花系统

Spray——喷溅系统

Super Spray——超级喷射系统

Modifiers——修改器

Selection Modifiers——选择修改器

Mesh Select——网格选择修改器

Poly Select——多边形选择修改器

Patch Select——面片选择修改器

Spline Select——样条选择修改器

Volume Select——体积选择修改器

FFD Select——自由变形选择修改器

NURBS Surface Select——NURBS表面选择修改器

Patch/Spline Editing——面片/样条线修改器:

Edit Patch——面片修改器

Edit Spline——样条线修改器

Cross Section——截面相交修改器

Surface——表面生成修改器

Delete Patch——删除面片修改器

Delete

Spline——删除样条线修改器

Lathe——车床修改器

Normalize Spline——规格化样条线修改器

Fillet/Chamfer——圆切及斜切修改器

Trim/Extend——修剪及延伸修改器

Mesh Editing——表面编辑

Cap Holes——顶端洞口编辑器

Delete Mesh——编辑网格物体编辑器

Edit Normals——编辑法线编辑器

Extrude——挤压编辑器

Face Extrude——面拉伸编辑器

Normal——法线编辑器

Optimize——优化编辑器

Smooth——平滑编辑器

STL Check——STL检查编辑器

Symmetry——对称编辑器

Tessellate——镶嵌编辑器

Vertex Paint——顶点着色编辑器

Vertex Weld——顶点焊接编辑器

Animation Modifiers——动画编辑器

Skin——皮肤编辑器

Morpher——变体编辑器

Flex——伸缩编辑器

Melt——熔化编辑器

Linked XForm——连结参考变换编辑器

Patch Deform——面片变形编辑器

Path Deform——路径变形编辑器

Surf Deform——表面变形编辑器

Surf Deform——空间变形编辑器

UV Coordinates——贴图轴坐标系

UVW Map——UVW贴图编辑器

UVW Xform——UVW贴图参考变换编辑器

Unwrap UVW——展开贴图编辑器

Camera Map——相机贴图编辑器

Camera Map——环境相机贴图编辑器

Cache Tools——捕捉工具

Point Cache——点捕捉编辑器

Subdivision Surfaces——表面细分

MeshSmooth——表面平滑编辑器

HSDS Modifier——分级细分编辑器

Free Form Deformers——自由变形工具

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4

FFD Box/FFD Cylinder——盒体和圆柱体自由变形工具

Parametric Deformers——参数变形工具

Bend——弯曲

Taper——锥形化

Twist——扭曲

Noise——噪声

Stretch——缩放

Squeeze——压榨

Push——推挤

Relax——松弛

Ripple——波纹

Wave——波浪

Skew——倾斜

Slice——切片

Spherify——球形扭曲

Affect Region——面域影响

Lattice——栅格

Mirror——镜像

Displace——置换

XForm——参考变换

Preserve——保持

Surface——表面编辑

Material——材质变换

Material By Element——元素材质变换

Disp Approx——近似表面替换

NURBS Editing——NURBS面编辑

NURBS Surface Select——NURBS表面选择

Surf Deform——表面变形编辑器

Disp Approx——近似表面替换

Radiosity Modifiers——光能传递修改器

Subdivide——细分

Subdivide——超级细分

Character——角色人物

Create Character——创建角色

Destroy Character——删除角色

Lock/Unlock——锁住与解锁

Insert Character——插入角色

Save Character——保存角色

Bone Tools——骨骼工具

Set Skin Pose——调整皮肤姿势

Assume Skin Pose——还原姿势

Skin Pose Mode——表面姿势模式

Animation——动画

IK Solvers——反向动力学

HI Solver——非历史性控制器

HD Solver——历史性控制器

IK Limb Solver——反向动力学肢体控制器

SplineIK Solver——样条反向动力控制器

Constraints——约束

Attachment Constraint——附件约束

Surface Constraint——表面约束

Path Constraint——路径约束

Position Constraint——位置约束

Link Constraint——连结约束

LookAt Constraint——视觉跟随约束

Orientation Constraint——方位约束

Transform Constraint——变换控制

Link Constraint——连接约束

Position/Rotation/Scale——PRS控制器

Transform script——变换控制脚本

Position Controllers——位置控制器

Audio——音频控制器

Bezier——贝塞尔曲线控制器

expression_r——表达式控制器

Linear——线性控制器

Motion Capture——动作捕捉 Noise——燥波控制器

Quatermion(TCB)——TCB控制器

Reactor——反应器

Spring——d力控制器

script——脚本控制器

XYZ——XYZ位置控制器

Attachment Constraint——附件约束

Path Constraint——路径约束

Position Constraint——位置约束

Surface Constraint——表面约束

Rotation Controllers——旋转控制器

Scale Controllers——比例缩放控制器

Custom Attribute——加入用户属性

Wire Parameters——参数绑定

Wire Parameters——参数绑定

Parameter Wiring Dialog——参数绑定对话框

Make Preview——创建预视

View Preview——观看预视

Rename Preview——重命名预视

Graph Editors——图表编辑器

Track View-Curve Editor——轨迹窗曲线编辑器

Track View-Dope Sheet——轨迹窗拟定图表编辑器

NEW Track View——新建轨迹窗

Delete Track View——删除轨迹窗

Saved Track View——已存轨迹窗

New Schematic View——新建示意观察窗

Delete Schematic View——删除示意观察窗

Saved Schematic View——显示示意观察窗

Rendering——渲染

Render——渲染

Environment——环境

Effects——效果

Advanced Lighting——高级光照

Render To Texture——贴图渲染

Raytracer Settings——光线追踪设置

Raytrace Global Include/Exclude——光线追踪选择

Activeshade Floater——活动渲染窗口

Activeshade Viewport——活动渲染视窗

Material Editor——材质编辑器

Material/Map

Browser——材质/贴图浏览器

Video Post——视频后期制作

Show Last Rendering——显示最后渲染

RAM Player——RAM播放器

Customize——用户自定义

Customize——定制用户界面

Load Custom UI Scheme——加载自定义用户界面配置

Save Custom UI Scheme——保存自定义用户界面配置

Revert to Startup Layout——恢复初始界面

Show UI——显示用户界面

mand Panel——命令面板

Toolbars Panel——浮动工具条

Main Toolbar——主工具条

Tab Panel——标签面板

Track Bar——轨迹条

Lock UI Layout——锁定用户界面

Configure Paths——设置路径

Units Setup——单位设置

Grid and Snap Settings——栅格和捕捉设置

Viewport Configuration——视窗配置

Plug-in Manager——插件管理

Preferences——参数选择

MAXscript——MAX脚本

New script——新建脚本

Open script——打开脚本

Run script——运行脚本

MAXscript Listener——MAX脚本注释器

Macro Recorder——宏记录器

Visual MAXscript Editer——可视化MAX脚本编辑器

Help——帮助

User Referebce——用户参考

MAXscript Referebce——MAX脚本参考

Tutorials——教程

Hotkey Map——热键图

Additional Help——附加帮助

3ds max on the Web——3ds max网页

Plug——插件信息

Authorize 3ds max——授权

3dsMAX中移动点时要平行对齐另外一个点可以用以下方法:

1  对捕捉按钮右键,在捕捉设置里设置勾选启用轴约束,这样,移动点时点被强制在某个轴向移动。

2  设置捕捉到顶点或端点或其他元素。

3  按F5,使点在移动时强制在X轴向移动,

按F6,使点在移动时强制在Y轴向移动,

按F7,使点在移动时强制在Z轴向移动,

按F8,使点在移动时强制在某个平面内移动,

具体 *** 作:按F5,选择点并鼠标不放,鼠标移到要对齐的点上,松开鼠标,点就在X轴向和对齐的点平行。

软件优势

性价比高

首先3DS MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。

使用者多,便于交流

再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,清风学院教程也很多,随着互联网的普及,关于3D MAX的论坛在国内也相当火爆。

上手容易

其次也是初学者比较关心的问题就是 3D MAX 是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的 *** 作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中 *** 作性也十分的简便, *** 作的优化更有利于初学者学习。

如下图所示,这是中望3D的草绘流程图。
通常情况下,进入草图模块时,第一步通常是选择草绘平面。如下图所示,高亮的XY基准面被选为草绘平面,点击鼠标中键,即可进入草图环境。
2草图元素
在进入草绘环境后一般需要三步去完成一个完整的草图。相应地,草图的基本要素也有三个,它们是:草图基准,草图图形本身,约束和尺寸。如下图所示,x和Y轴是草绘基准,长方形和圆是草绘图形本身,剩下的便是草图几何和尺寸约束。任何一个草图,如果它被完全约束了,中望3D会将草图颜色变成蓝色,以提示用户此草图已明确。
3草图约束与尺寸
理论上任何草图通过添加合理的形状和位置约束之后即可被视为确定的草图。然而,不管是形状还是位置,在三维软件当中都可以通过几何关系和尺寸实现对草图的完整约束。
4几何约束
在中望3D,所有几何关系的约束都可以在约束标签->约束面板找到,如下图所示。通常,在草绘过程中所说的约束一般都是指几何关系的约束。
在中望3D中,有两种方法去添加几何约束。一种是先选择需要约束的几何元素,然后根据系统自动提供的当前可添加的约束类型选择其中之一,实现这种方式的命令是自动约束,如下方左图所示;另外一种是先选择需要添加的约束类型,然后选择待约束的几何对象,如下方右图所示,是7中有关点的约束类型。
对于一个较复杂的草图,添加合理的几何约束并非一件易事。所以最好先打开约束状态颜色识别栏,这样可以实时掌握草图的约束状态。当草图一旦完全约束,整个草图将会变成蓝色,如下图所示。
除此之外,如果发生约束冲突现象,可以用冲突约束命令去检查和解决,如下图所示。
5尺寸约束
除了几何约束,另外一个便是尺寸约束。在中望3D草图模块,有许多尺寸类型命令用来添加尺寸约束类型。然而,绝大多数尺寸约束可以通过快速标注命令完成,如下图所示。
如下方左图所示,默认情况下,手动添加的尺寸都是驱动尺寸,同时,这些尺寸也被视为强尺寸,这意味着这些尺寸会驱动整个草图的更改。为了更容易约束整个草图,也可以切换到自动添加弱标注模式,如下方右图所示。在这种模式下,添加的尺寸为若尺寸且显示为灰色。
对于一个草图,当几何形状和位置被合理约束后,这个草图即可被视为确定的草图,也被称之为明确约束草图。在有些情况下,为了让草图更易懂,一些额外的尺寸将被添加,这些尺寸称为参考尺寸,被放在括号中。如下图所示,1677mm便

一、File〈文件〉
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打开〉
Save〈保存〉
Save As〈保存为〉
Save selected〈保存选择〉
XRef Objects〈外部引用物体〉
XRef Scenes〈外部引用场景〉
Merge〈合并〉
Merge Animation〈合并动画动作〉
Replace〈替换〉
Import〈输入〉
Export〈输出〉
Export Selected〈选择输出〉
Archive〈存档〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件属性〉
View Image File〈显示图像文件〉
History〈历史〉
Exit〈退出〉
二、Edit〈菜单〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈删除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部选择〉
Select None〈空出选择〉
Select Invert〈反向选择〉
Select By〈参考选择〉
Color〈颜色选择〉
Name〈名字选择〉
Rectangular Region〈矩形选择〉
Circular Region〈圆形选择〉
Fabce Region〈连点选择〉
Lasso Region〈套索选择〉
Region:〈区域选择〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名选择集〉
Object Properties〈物体属性〉
三、Tools〈工具〉
Transform Type-In〈键盘输入变换〉
Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉
Selection Floater〈选择器浮动对话框〉
Light Lister〈灯光列表〉
Mirror〈镜像物体〉
Array〈阵列〉
Align〈对齐〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈间距分布工具〉
Normal Align〈法线对齐〉
Align Camera〈相机对齐〉
Align to View〈视窗对齐〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔离选择〉
Rename Objects〈物体更名〉
四、Group〈群组〉
Group〈群组〉
Ungroup〈撤消群组〉
Open〈开放组〉
Close〈关闭组〉
Attach〈配属〉
Detach〈分离〉
Explode〈分散组〉
五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉
Viewport Configuration〈视窗配置〉
Grids〈栅格〉
Show Home Grid〈显示栅格命令〉
Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉
Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉
Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉
Viewport Background〈视窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景变换〉
Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉
Show Ghosting〈显示重橡〉
Show Key Times〈显示时间键〉
Shade Selected〈选择亮显〉
Show Dependencies〈显示关联物体〉
Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉
Redraw All Views〈重画所有视窗〉
Activate All Maps〈显示所有贴图〉
Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉
Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉
Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉
Expert Mode〈专家模式〉
六、Create〈创建〉
Standard Primitives〈标准图元〉
Box〈立方体〉
Cone〈圆锥体〉
Sphere〈球体〉
GeoSphere〈三角面片球体〉
Cylinder〈圆柱体〉
Tube〈管状体〉
Torus〈圆环体〉
Pyramid〈角锥体〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壶〉
Extended Primitives〈扩展图元〉
Hedra〈多面体〉
Torus Knot〈环面纽结体〉
Chamfer Box〈斜切立方体〉
Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉
Oil Tank〈桶状体〉
Capsule〈角囊体〉
Spindle〈纺锤体〉
L-Extrusion〈L形体按钮〉
Gengon〈导角棱柱〉
C-Extrusion〈C形体按钮〉
RingWave〈环状波〉
Hose〈软管体〉
Prism〈三棱柱〉
Shapes〈形状〉
Line〈线条〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圆〉
Donut〈圆环〉
Ellipse〈椭圆〉
Helix〈螺旋线〉
NGon〈多边形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈灯光〉
Target Spotlight〈目标聚光灯〉
Free Spotlight〈自由聚光灯〉
Target Directional Light〈目标平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光灯〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目标指向点光源〉
Free Point Light〈自由点光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES阳光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉
Camera〈相机〉
Free Camera〈自由相机〉
Target Camera〈目标相机〉
Particles〈粒子系统〉
Blizzard〈暴风雪系统〉
PArray〈粒子阵列系统〉
PCloud〈粒子云系统〉
Snow〈雪花系统〉
Spray〈喷溅系统〉
Super Spray〈超级喷射系统〉
七、Modifiers〈修改器〉
Selection Modifiers〈选择修改器〉
Mesh Select〈网格选择修改器〉
Poly Select〈多边形选择修改器〉
Patch Select〈面片选择修改器〉
Spline Select〈样条选择修改器〉
Volume Select〈体积选择修改器〉
FFD Select〈自由变形选择修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈样条线修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈删除面片修改器〉
Delete
Spline〈删除样条线修改器〉
Lathe〈车床修改器〉
Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉
Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面编辑〉
Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉
Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉
Edit Normals〈编辑法线编辑器〉
Extrude〈挤压编辑器〉
Face Extrude〈面拉伸编辑器〉
Normal〈法线编辑器〉
Optimize〈优化编辑器〉
Smooth〈平滑编辑器〉
STL Check〈STL检查编辑器〉
Symmetry〈对称编辑器〉
Tessellate〈镶嵌编辑器〉
Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉
Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉
Animation Modifiers〈动画编辑器〉
Skin〈皮肤编辑器〉
Morpher〈变体编辑器〉
Flex〈伸缩编辑器〉
Melt〈熔化编辑器〉
Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉
Patch Deform〈面片变形编辑器〉
Path Deform〈路径变形编辑器〉
Surf Deform〈表面变形编辑器〉
Surf Deform〈空间变形编辑器〉
UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉
UVW Map〈UVW贴图编辑器〉
UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉
Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉
Camera Map〈相机贴图编辑器〉
Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈点捕捉编辑器〉
Subdivision Surfaces〈表面细分〉
MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉
HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉
Free Form Deformers〈自由变形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉
Parametric Deformers〈参数变形工具〉
Bend〈弯曲〉
Taper〈锥形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈噪声〉
Stretch〈缩放〉
Squeeze〈压榨〉
Push〈推挤〉
Relax〈松弛〉
Ripple〈波纹〉
Wave〈波浪〉
Skew〈倾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影响〉
Lattice〈栅格〉
Mirror〈镜像〉
Displace〈置换〉
XForm〈参考变换〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面编辑〉
Material〈材质变换〉
Material By Element〈元素材质变换〉
Disp Approx〈近似表面替换〉
NURBS Editing〈NURBS面编辑〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉
Surf Deform〈表面变形编辑器〉
Disp Approx〈近似表面替换〉
Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉
Subdivide〈细分〉
Subdivide〈超级细分〉
八、Character〈角色人物〉
Create Character〈创建角色〉
Destroy Character〈删除角色〉
Lock/Unlock〈锁住与解锁〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉
Assume Skin Pose〈还原姿势〉
Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉
九、Animation〈动画〉
IK Solvers〈反向动力学〉
HI Solver〈非历史性控制器〉
HD Solver〈历史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉
SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉
Constraints〈约束〉
Attachment Constraint〈附件约束〉
Surface Constraint〈表面约束〉
Path Constraint〈路径约束〉
Position Constraint〈位置约束〉
Link Constraint〈连结约束〉
LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉
Orientation Constraint〈方位约束〉
Transform Constraint〈变换控制〉
Link Constraint〈连接约束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈变换控制脚本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音频控制器〉
Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉
Expression〈表达式控制器〉
Linear〈线性控制器〉
Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reactor〈反应器〉
Spring〈d力控制器〉
Script〈脚本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件约束〉
Path Constraint〈路径约束〉
Position Constraint〈位置约束〉
Surface Constraint〈表面约束〉
Rotation Controllers〈旋转控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。
Scale Controllers〈比例缩放控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Add
Custom Attribute〈加入用户属性〉
Wire Parameters〈参数绑定〉
Wire Parameters〈参数绑定〉
Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉
Make Preview〈创建预视〉
View Preview〈观看预视〉
Rename Preview〈重命名预视〉
十、Graph Editors〈图表编辑器〉
Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉
Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉
NEW Track View〈新建轨迹窗〉
Delete Track View〈删除轨迹窗〉
Saved Track View〈已存轨迹窗〉
New Schematic View〈新建示意观察窗〉
Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉
Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉
十一、Rendering〈渲染〉
Render〈渲染〉
Environment〈环境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高级光照〉
Render To Texture〈贴图渲染〉
Raytracer Settings〈光线追踪设置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉
Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉
Material Editor〈材质编辑器〉
Material/Map
Browser〈材质/贴图浏览器〉
Video Post〈视频后期制作〉
Show Last Rendering〈显示最后渲染〉
RAM Player〈RAM播放器〉
十二、Customize〈用户自定义〉
Customize〈定制用户界面〉
Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉
Show UI〈显示用户界面〉
Command Panel〈命令面板〉
Toolbars Panel〈浮动工具条〉
Main Toolbar〈主工具条〉
Tab Panel〈标签面板〉
Track Bar〈轨迹条〉
Lock UI Layout〈锁定用户界面〉
Configure Paths〈设置路径〉
Units Setup〈单位设置〉
Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉
Viewport Configuration〈视窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈参数选择〉
十三、MAXScript〈MAX脚本〉
New Script〈新建脚本〉
Open Script〈打开脚本〉
Run Script〈运行脚本〉
MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉
Macro Recorder〈宏记录器〉
Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉
十四、Help〈帮助〉
User Referebce〈用户参考〉
MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉
Tutorials〈教程〉
Hotkey Map〈热键图〉
Additional Help〈附加帮助〉
3ds max on the Web〈3ds max网页〉
Plug〈插件信息〉
Authorize 3ds max〈授权〉
About 3ds max〈关于3ds max

1先排除软件和系统问题,重装系统或软件应可以解决。
2建模的时候,可以先整体建模,做个大体框架,确保轴在物体中心,然后后删掉一半,然后使用对称工具,关联复制使其对称,继续建模,直至完成。
3对于建好的模型,删除关联的一半,使用镜像修改器,主要修改器下面有些参数,可以调整对称的轴向等。
goodluck


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