菜鸟虚心求教魔兽争霸中各种族打法

菜鸟虚心求教魔兽争霸中各种族打法,第1张

战术你找个地方粘一下就行了,给你介绍一下攻防关系。
轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
附:暗夜
精灵:
小精灵,()中甲
弓箭手,穿刺中甲
女猎手,普通无甲
弩车,攻城重甲
树妖,穿刺无甲
熊德,普通中甲(重甲)
山岳,普通(攻城)中甲
角鹰,普通无甲
鹰德,魔法(穿刺)无甲
仙女龙,穿刺轻甲
奇美拉,魔法轻甲
树人,普通重甲
不死
寺僧,普通中甲
食尸鬼,普通重甲
蜘蛛,穿刺中甲
石象鬼,普通无甲
男巫女妖,魔法无甲
石膏像,魔法重甲(轻甲)
憎恶,普通重甲
绞肉车,攻城重甲
冰龙,魔法轻甲
骷髅,普通重甲
骷髅法师,穿刺中甲
兽人:
苦工,普通中甲
咕噜兵,普通重甲
巨魔,穿刺中甲
投石车,攻城重甲
萨满巫医灵魂,魔法无甲
狼骑,攻城中甲
科多,穿刺轻甲
飞龙,穿刺轻甲
蝙蝠,攻城轻甲
牛头,普通重甲
伤害在装甲上的减少或增加
对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)006)/)(1+006(装甲)
对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-094^(装甲降低) 。
1点的装甲增加会导致受到的伤害减少57%。10点的装甲减少会受到的伤害增加461%
(1)若防御力>0:
减少的伤害百分比=(装甲值 006)/(装甲值 006 + 1)
大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的
假设个单位有A的防御力:
这时敌人就只能对其造成 1 - [ A 6% / (1 + A 6%) ] 的伤害
即只能对其造成 1 / ( 1 + A 6%) 的伤害
所以敌人要付出原本 1 + A 6% 的伤害才能有原本的效果
换句话说,这个单位就有原本1 + 6% A的生命值
即增加了A6%的生命值
战术大家都答了,给你来点有趣的吧
消耗性宝物:
0级
全知药水使范/射:全部/无使对:整张地图金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者可观看整张地图5秒钟,一个可以使用一次。
暗影视野权杖使范/射:单位/50使对:敌方单位金/木:150/0库数/复时:2/60效果:携带者可观看目标单位直到该目标身上的该魔法被驱散,一个可使用二次。
1级
无宝物为1级
2级
补充药水使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:0/120效果:携带者可为自己在30秒内加200生命和75法力,非战斗使用型,一个可用一次。
守卫岗哨使范/射:无/无使对:无金/木:150/0库数/复时:1/120效果:为携带者侦察指定区域600秒,一个可使用三次。
假象权杖使范/射:单位/50使对:友/己方地面单位,自己金/木:150/0库数/复时:1/120效果:为携带者制造一个指定地面单位(包括自己)的假象,该假象拥有和本象同样的数据但没有攻击力,并且承受2倍的伤害,在60秒后或假象的生命到0时,假象会消失,一个可以使用三次。
闪电盾权杖使范/射:20/50使对:友/己/敌方地面单位,非自己金/木:150/0库数/复时:1/90效果:携带者可为一地面非魔免单位加一个坚持20秒的闪电盾,该盾会对周围范围为20内的任意非魔免单位造成15hp/s的伤害,不可使用在自己身上,一个可以使用三次。
3级
大瓶治疗药水使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者可为自己加500生命,可以在战斗中使用,再次使用需等待40秒,一个可以使用一次。
大瓶法力药水使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者可为自己加300法力,可以在战斗中使用,再次使用需等待40秒,一个可以使用一次。
无敌药水使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者可使自己变成无敌状态15秒,可以在战斗中使用,一个可以使用一次。
野兽卷轴使范/射:50/无使对:友/己方部队,自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者可让自己周围范围为50内的友/己方部队(包括自己)攻击力上升25%,坚持45秒,可在战斗中使用,一个可使用一次。
偷魔权杖使范/射:单位/50使对:非魔免的任何敌方有法力的单位金/木:400/0库数/复时:1/120效果:让携带者偷取敌方一非魔免单位的法力,并补充给自己,再次使用恢复时间10秒。
4级
死亡之书使范/射:无/无使对:自己金/木:450/0库数/复时:1/120效果:携带者可召唤4个骷髅战士和4个骷髅弓箭手为自己战斗,坚持120秒,一个可使用一次。
健康之石使范/射:无/无使对:自己金/木:450/0库数/复时:1/120效果:让携带者的生命恢复速度增加1HP/s,或者携带者可用掉它立刻为自己加500生命,再次使用恢复时间为40秒,可在战斗中使用,一个可使用一次。
法力之石使范/射:无/无使对:自己金/木:450/0库数/复时:1/120效果:让携带者的生命恢复速度增加25%,或者携带者可用掉它立刻为自己加300法力,再次使用恢复时间为40秒,可在战斗中使用,一个可使用一次。
红龙蛋使范/射:无/无使对:自己金/木:450/0库数/复时:1/120效果:携带者可召唤一6级的红龙(生命950,攻击力/速度:36-47/18,移动速度/护甲:350/2重甲)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
尖刺项圈使范/射:无/无使对:自己金/木:450/0库数/复时:1/120效果:携带者可召唤一5级的地狱潜随者(生命/法力:750/200,攻击力/速度:24-27/135,混乱攻击,移动速度/护甲:350/3重甲;会2级的法力燃烧)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
岩石印记使范/射:无/无使对:自己金/木:450/0库数/复时:1/120效果:携带者可召唤一6级的岩石傀儡(生命/法力:675/400;攻击力/速度:29-33/135;普通/穿刺攻击;移动速度/护甲:270/4重甲;会猛掷圆石技能,100伤害/2秒眩晕/耗75法力)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
野性护符使范/射:无/无使对:自己金/木:450/0库数/复时:1/120效果:携带者可召唤一个4级的森林熊(生命:550;攻击力/速度:18-21/135;普通攻击;移动速度/护甲:300/2重甲)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用三次。
风暴权杖使范/射:单位/60使对:敌方非魔免地面单位金/木:450/0库数/复时:1/120效果:携带者可施放龙卷风技能,将敌方一非魔免地面单位(包括英雄)卷上天10秒(56秒),注意这个权杖可反复多次使用,不会被用掉。
5级
神力药水使范/射:单位/无使对:自己金/木:600/0库数/复时:1/120效果:携带者可使自己变成无敌状态25秒,可以在战斗中使用,一个可以使用一次。
回复药水使范/射:单位/无使对:自己金/木:600/0库数/复时:1/120效果:携带者可立刻恢复生命500,法力200,可以在战斗中使用,一个可以使用一次。
回复卷轴使范/射:25/无使对:所有友/己方非机械单位,自己金/木:750/0库数/复时:1/120效果:携带者可立刻为周围范围为25内的所有友/己方非机械单位(包括自己)恢复生命300,法力150,可以在战斗中使用,一个可以使用一次。
复活十字使范/射:无/无使对:自己金/木:800/0库数/复时:1/120效果:携带者死亡后可在7秒后复活,复活后的英雄只有500生命,没有法力,一个可使用一次。
治疗守卫使范/射:无/50使对:友/己方任何单位,自己金/木:600/0库数/复时:1/120效果:治疗范围为50内的友/己方任何单位,每秒+2%的生命,坚持20秒,一个可以使用三次。
6级
寒冰碎片使范/射:无/无使对:自己金/木:750/0库数/复时:1/120效果:携带者可召唤一8级的寒冰亡魂(生命/法力:1100/500;攻击力/速度:49-55/135;混乱攻击;移动速度/护甲:270/4重甲;会1级的霜之新星和吸血20%的吸血光环)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
野性大护符使范/射:无/无使对:自己金/木:750/0库数/复时:1/120效果:携带者可召唤一8级的森林熊武士(生命/法力:1100/500;攻击力/速度:49-55/135;混乱攻击;移动速度/护甲:320/4重甲;会1级的战争践踏和攻击+10%的领导光环)为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
恶魔雕像使范/射:无/无使对:自己金/木:750/0库数/复时:1/120效果:携带者可召唤一8级的地狱守卫(生命/法力:1600/500;攻击力/速度:41-48/18;混乱攻击;移动速度/护甲:270/3重甲;会1级的战争践踏、驱散[男巫]、1级的火雨和残废[不死巫师])为自己战斗,坚持180秒,一个可使用一次。
地狱火之石使范/射:无/无使对:自己金/木:750/0库数/复时:1/120效果:携带者可召唤一8级的地狱火从天而降,砸伤一定范围内的敌方地面单位50生命,并使他们眩晕4秒钟。(生命/法力:1500/0;攻击力/速度:545/135;混乱攻击;移动速度/护甲:320/6重甲;会1级的献祭[永久性的],魔法免疫和抗魔皮肤)坚持180秒,一个可使用一次。
*** 纵死尸卷轴使范/射:60/40使对:地面单位的死尸金/木:750/0库数/复时:1/120效果:携带者可复活范围为60内的6个最强的死尸为自己战斗120秒,这些死尸可以被驱散。一个可使用一次。
复活卷轴使范/射:60/40使对:友/己方地面部队的死尸金/木:750/0库数/复时:1/120效果:携带者可复活范围为60内的6个最强的友/己方地面部队单位,这些单位是真正复活,不能被驱散,也没有时间限制。一个可使用一次。
永久性宝物:
1级
暗影斗篷使用范围/射程:单位/无使用对象:自己金/木:100/0库存数量/恢复时间:1/120效果:让使用者具有晚上隐身的技能,但隐身时不可以移动或攻击
食人魔力量手套+3使范/射:单位/无使对:自己金/木:100/0库数/复时:1/120效果:让携带者力量+3,HP+75,HP恢复速度+25%(力量型英雄攻击+3)
智慧披风+3使范/射:单位/无使对:自己金/木:100/0库数/复时:1/120效果:让携带者智慧+3,法力+45,法力恢复速度+25%(智慧型英雄攻击+3)
敏捷之靴+3使范/射:单位/无使对:自己金/木:100/0库数/复时:1/120效果:让携带者敏捷+3,攻击速度+125%(敏捷型英雄攻击力+3)
2级
速度之靴使范/射:单位/无使对:自己金/木:150/0库数/复时:1/60效果:让携带者速度+60(不能超过400),携带两个没有叠加效果
瞬移权杖使范/射:自己/无使对:自己金/木:100/0库数/复时:1/120效果:让携带者能瞬间移动到友方任意单位或建筑处(只能移动携带者)每25秒可使用一次
贵族饰环使范/射:单位/无使对:自己金/木:175/0库数/复时:1/120效果:携带者攻击力,力量,敏捷,智慧全+2,两个可以叠加。
攻击之爪+6使范/射:单位/无使对:自己金/木:100/0库数/复时:1/120效果:携带者攻击力+6,携带多个有叠加效果。
急速手套使范/射:单位/无使对:自己金/木:100/0库数/复时:1/120效果:携带者攻击速度+15%,携带多个有叠加效果。
防御指环+2使范/射:单位/无使对:自己金/木:150/0库数/复时:1/90效果:携带者护甲+2,携带多个有叠加效果。
3级
攻击之爪+9使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者攻击力+9,携带多个有叠加效果。
防御指环+3使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者护甲+3,携带多个有叠加效果。
能量挂饰使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者法力+150,携带多个有叠加效果。
生命符录使范/射:单位/无使对:自己金/木:350/0库数/复时:1/120效果:携带者生命+150,携带多个有叠加效果。
恢复指环使范/射:单位/无使对:自己金/木:200/0库数/复时:1/120效果:携带者生命恢复速度加快2hp/s,携带多个有叠加效果。
规避护符使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者回避15%的攻击,携带多个没有叠加效果。
4级
神秘护臂使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:把魔法攻击对携带者带来的伤害减少33%(包括魔法和魔法攻击),携带多个没有叠加效果。
索比面具使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者法力恢复速度+50%,携带多个有叠加效果。
力量腰带使范/射:单位/无使对:自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:让携带者力量+6,HP+150,HP恢复速度+50%(力量型英雄攻击+6),携带多个有叠加效果。
科尔萨拉斯之靴使范/射:单位/无使对:自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:让携带者敏捷+6,攻击速度+25%(敏捷型英雄攻击力+6),携带多个有叠加效果。
魔法长袍使范/射:单位/无使对:自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:让携带者智慧+6,法力+90,法力恢复速度+50%(智慧型英雄攻击+6),携带多个有叠加效果。
阿莉亚之精确长笛使范/射:90/无使对:所有友方远程部队,自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者周围范围90以内的远程部队攻击力+10%(包括自己,如果携带者是远程英雄的话),携带多个没有叠加效果。
毁灭之角军团使范/射:90/无使对:所有友/己方部队,自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者周围范围90以内的友/己方部队移动速度+10%,生命恢复速度+05hp/s(包括自己),携带多个没有叠加效果。
天灾骨钟使范/射:90/无使对:所有友/己方肉搏部队,自己金/木:450/0库数/复时:1/120效果:携带者周围范围90以内的友/己方肉搏部队在攻击同时把伤害对手的15%转化为自己的生命(如果携带者为肉搏英雄则也有效),携带多个没有叠加效果。
风暴号角使范/射:90/无使对:所有友/己方部队,自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:携带者周围范围90以内的友/己方部队护甲+1,携带多个没有叠加效果。
召唤钻石使范/射:110/无使对:己方部队金/木:400/0库数/复时:2/120效果:携带者可把远方的己方部队12个单位立刻传送到自己身边。
5级
攻击之爪+12使范/射:单位/无使对:自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者攻击力+12,携带多个有叠加效果。
水晶球使范/射:90/无限使对:任意金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者可每隔60秒察看任意一区域8秒(范围为90),可显示隐身单位。
火焰披风使范/射:16/无使对:敌方地面单位金/木:600/0库数/复时:1/120效果:携带者被火焰包围,对自己周围范围16内的敌方地面部队造成10hp/s的伤害,携带多个没有叠加效果。
勇猛头盔使范/射:单位/无使对:自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者力量+4,敏捷+4,携带多个有叠加效果。
灵巧头巾使范/射:单位/无使对:自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者敏捷+4,智慧+4,携带多个有叠加效果。
英勇奖章使范/射:单位/无使对:自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者力量+4,智慧+4,携带多个有叠加效果。
远古忍耐之鼓使范/射:90/无使对:所有友/己方部队,自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者周围范围90以内的友/己方部队和自己的移动速度+10%,攻击速度+5%,携带多个没有叠加效果。
卡德加之洞察烟管使范/射:90/无使对:所有友/己方部队,自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者周围范围90以内的友/己方部队和自己的法力恢复速度+075MANA/s,携带多个没有叠加效果。
战鼓使范/射:90/无使对:所有友/己方部队,自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者周围范围90以内的友/己方部队和自己的攻击力+10%,携带多个没有叠加效果。
6级
魔屏护身符使范/射:单位/无使对:自己金/木:400/0库数/复时:1/120效果:可每隔40秒为携带者抵挡一次魔法伤害(非魔法攻击)。
卡德加生命之石使范/射:单位/无使对:自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者生命+300,携带多个有叠加效果。
法力挂饰使范/射:单位/无使对:自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者法力+250,携带多个有叠加效果。
防御指环+4使范/射:单位/无使对:自己金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者护甲+4,携带多个有叠加效果。
黑暗之球使范/射:单位/无使对:敌方非魔免单位,金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者攻击+5,肉搏英雄变成远程攻击,当用黑暗之球杀死敌方单位时,会从其尸体内召唤出一个骷髅战士,携带多个有叠加攻击,但没有叠加效果。
寂静权杖使范/射:单位/70使对:敌方单位,金/木:500/0库数/复时:1/120效果:携带者可每隔30秒阻止敌方一个单位(英雄)施放魔法,坚持时间45秒(10秒)。
看你好像是新手,再来点基本的
双拳难敌四手,同样,一手难敌两手。玩魔兽,只用右手是没有用,我们还要学会用左手------键盘。
键盘 *** 作相对于鼠标 *** 作,更加快捷、方便、准确。我先从基础 *** 作讲起,然后是进阶 *** 作,再是更精细的 *** 作。其他的就没有了,因为本人的水平只能到这里了,呵呵。
从基础说起:
一:基础 *** 作:用键盘制造单位,释放魔法,使用物品。
魔兽中的一切东西都可以用快捷键来完成,而鼠标只是起到一个定位的作用。比如,暗夜做小精灵,你可以用鼠标点击基地里精灵的头像,也可以直接按w;或者暗夜做月亮井,你可以选中小精灵,点建造,再点月亮井头像,也可以直接按b,m。具体的快捷键,你可以把鼠标移到具体单位的头像上,鼠标会d出一些字幕,单位名称后面括号内的字母,就是制造这个单位的快捷键。做到制作单位和建造建筑用键盘来完成,是 *** 作的基础。
重要的一点,魔兽里面,所有的魔法也同样可以用快捷键来完成。这就意味着你可以用键盘迅速的完成英雄魔法的释放。比如,人族的山岳放锤子,你可以用鼠标点击锤子的图标,再点击对方的英雄,也可以键盘按t,同时鼠标点中对方的英雄。魔法释放的速度也许就相差半秒或者1秒钟。但有时候,这半秒钟或者1秒钟就决定着比赛的胜负。
同样,英雄物品的使用也可以用键盘来完成。物品栏对应的是数字键盘上前两竖排的按键。就是说,第一个物品可以按7来使用,第二个物品可以按8来使用,第三个物品按4来使用,以此类推。物品使用的快捷键也许有人觉得使用起来,还不如用鼠标来的快。但用键盘使用物品有些好处:1,使用数量类物品(例如药膏,飓风权仗),鼠标的点击显得烦琐,键盘使用更加快捷。2,在中后期混战中,很可能出现的情况就是你的英雄身上明明有血瓶或者无敌,但是用鼠标使用时出现点偏,误点而导致英雄的阵亡,而用键盘使用失误率更低。用键盘使用物品重要的一点在于,尽量把要使用的物品(例如血瓶,无敌,回程)放在靠物品栏左边一侧,毕竟按7,4,1比按8,5,2要好得多。
另外,永远记住F1是你的首发英雄,F2是你的次发英雄,F3是你的三发英雄。这3个键可以让你迅速的选中你想要选中的英雄,在混乱的战斗中了解他们的位置。
一些你可能不知道的热键:
1,“~”,按它可以选中正在休息的农民。
2,“backspace”,按它可以迅速的切回主基地,并以主基地为屏幕的中心。这个热键在英雄回程救援的时候极为重要,你选中英雄,使用回程,再按backspace切回基地,选中自己回程的理想地点,回程(别忘了回程可以选择位置,不一定要点到主基地上才能回来)。这样总比在小地图上点击基地再选好位置要快一点。
3,insert和delete可以让屏幕右旋或者左旋,这样你可以点到一些正常视角点击不到的单位,比如人族探路的小动物往往躲在高大建筑的后面。
4,pageup和pagedown可以让视角下移或者上移,鼠标中键也可以做到。这样你可以近距离欣赏到你想看到的东西。
5,O键可以给英雄迅速的学习技能,做法是选中英雄,按O再按相应技能的快捷键,相当于鼠标点击那个“+”号。例如你的死亡骑士在红血的时候恰好升级,可以迅速的按下O、E学习死亡契约,再吃自己的单位,保证死亡骑士不死。
用键盘建造、放魔法、用物品,重要的一点在于摈弃以前用鼠标点击的坏习惯,强迫自己使用键盘。不断的使用着键盘以后,你会发现键盘的使用,已经成为了你的习惯,而且终会尝到使用键盘的甜头。
PS:A键,H键,P键,tab键的运用。
1,A键,攻击键。如果只用右键行军,部队只是移动到目的地,再进行攻击。而使用A键然后点目的地行军,部队行进过程中如果发现敌军,立刻能够停下攻击。另外如果你想杀掉自己或者队友的单位,同样是用A键攻击。
2:H键,保持原位键。例如对手的基地里海了箭塔,而你只能用攻城车攻击他的基地,你的对手往往会用几个单位出来诱引你的单位到他的箭塔群里去。这个时候你可以把你的非攻城单位用H键停留原位保护攻城车。
3:P键,巡逻键。例如你非要让不死的阴影在对手的主基地与分基地之间转来转去,可以先让阴影到主基地,按p再点分基地,你的阴影就会达到你的目的了。
4:TAB键,子组转换键。例如把死亡骑士和巫妖编入一个组队,而我想释放巫妖的霜冻新星。可以按tab,就发现状态栏里巫妖的头像凸现了出来,就可以释放霜冻新星了。
alt键可以和其他键组合产生作用,最著名的莫过于alt+ctrl+del了,其次是alt+F4。但这些组合在魔兽过程中是不能乱按的。在魔兽中常用的组合是:
1,alt+G 在2vs2的时候很重要,用于在地图上发出一个警告。可以告诉你的盟友你在哪里需要帮助。
2,alt+A 改变自己、队友、敌人的颜色。尽量改变成模式3,即自己成为蓝色,队友成为绿色,敌人成为红色。以在战斗时能更加分清敌我,以免误伤。
3,alt+F 开关队型移动。在逃跑的时候,记住一定要把队型移动关掉,否者那些远程单位非要等到近战单位逃到前面才肯移动。
二shift键:
①:shift键的一个作用其实很简单,说白了就是让一个单位连续的做几件事。但这个作用一旦运用起来,就变得很有用处了。
1,让一个农民做完建筑之后自动回去采矿。做法是选中农民,下达建造命令以后按住shift,再用右键点击木头,或者金矿。
2,让一个农民连续做几样建筑。做法是选中农民,下达第一个建造命令,按住shift,下达第二个建造命令类推。结合第1种方法,可以让农民做完一大堆建筑以后继续回去采矿。如果连续建造的是相同的建筑,比如人族的农场。你可以先把农民拖出,按住shift不放,按BF(农场快捷键),之后想做哪里就做哪里,往空地按就是,最后别忘了用shift把农民拉回来采矿。
3,连续向几个地方探路。做法是选中探路的单位,先点击第一个探路地点,按住shift不放,再依次点击你想让这个单位去的各个地方,放开shift。
4,让你的单位集中火力,连续攻击N个对方单位。这种做法的对象最好是远程单位。做法是用右键点击对方的一个单位,按shift连续点击你依次想攻击的单位。这样可以集中火力,造成对某几个单位的连续高伤害。但这种做法的弊端在于如果对方把正在被攻击的单位调开,你的单位仍然会继续追击,这样会受到更多对方其他单位的攻击。所以最好只是连续的点射2-3个单位就可以了。因为如果你一下下达点射12个单位的指令,一旦对手把他的单位调开,你又要重新下达新的指令。汗,你累不累啊。
5,让你的部队绕过野生怪物。经常战斗中出现的情况是你的单位集结在英雄身上,而在白天生产出来的单位往往要经过野生怪物的旁边,造成单位的受伤或者死亡。避免这种情况的发生可以使用shift键。做法:点击兵营,按住shift设置集结点,把集结点绕开野生怪物,最后点在英雄身上。之后,从兵营出来的单位会在N个集结点上先后走过,最后走到英雄身上。
6,骚扰之后全身而退。例如石像鬼骚扰,先点杀一个农民(或几个),再shift点击安全的地方。
7,其他用途。具体的很多想不起来。觉得最经典的就是暗夜的熊,先按f变回德鲁伊,shift+e加血,再shift+f变回。这个 *** 作用shift可以在一秒内完成,可是如果你等熊变回德鲁伊,再按e加血,等加血后再按f变回,2-3秒的时间都过去了。
②:在一个队伍里添加或者剔除单位。
1,添加。想要把一个单位编入你正在控制的这个队伍,只要按shift在点击(框选也可以)想添加的单位就可以了。这个做法在编入刚制造出来的单位时尤其重要。
2,剔除。想要把一个单位剔除你正在控制的这个队伍,只要按shift在点击(框选也可以)想剔除的单位就可以了。
具体实例,在losttemple上,你的4个兽兵有1个濒死,可以先把这4个兽兵右键点击生命之泉,再按shift点中濒死兽兵(状态栏的图标也可以),把这个兽兵从组队里剔除,再控制其他3个兽兵做其他的工作(mf,骚扰之类),等这个濒死的兽兵满血以后再把它添加到组队里来。

给你一些热键的说明吧
1,“~”,按它可以选中正在休息的农民。
2,“backspace”,按它可以迅速的切回主基地,并以主基地为屏幕的中心。这个热键在英雄回程救援的时候极为重要,你选中英雄,使用回程,再按backspace切回基地,选中自己回程的理想地点,回程(别忘了回程可以选择位置,不一定要点到主基地上才能回来)。这样总比在小地图上点击基地再选好位置要快一点。
3,insert和delete可以让屏幕右旋或者左旋,这样你可以点到一些正常视角点击不到的单位,比如人族探路的小动物往往躲在高大建筑的后面。
4,pageup和pagedown可以让视角下移或者上移,鼠标中键也可以做到。这样你可以近距离欣赏到你想看到的东西。
5,O键可以给英雄迅速的学习技能,做法是选中英雄,按O再按相应技能的快捷键,相当于鼠标点击那个“+”号。例如你的死亡骑士在红血的时候恰好升级,可以迅速的按下O、E学习死亡契约,再吃自己的单位,保证死亡骑士不死。
用键盘建造、放魔法、用物品,重要的一点在于摈弃以前用鼠标点击的坏习惯,强迫自己使用键盘。不断的使用着键盘以后,你会发现键盘的使用,已经成为了你的习惯,而且终会尝到使用键盘的甜头。
PS:A键,H键,P键,tab键的运用。
1,A键,攻击键。如果只用右键行军,部队只是移动到目的地,再进行攻击。而使用A键然后点目的地行军,部队行进过程中如果发现敌军,立刻能够停下攻击。另外如果你想杀掉自己或者队友的单位,同样是用A键攻击。
2:H键,保持原位键。例如对手的基地里海了箭塔,而你只能用攻城车攻击他的基地,你的对手往往会用几个单位出来诱引你的单位到他的箭塔群里去。这个时候你可以把你的非攻城单位用H键停留原位保护攻城车。
3:P键,巡逻键。例如你非要让不死的阴影在对手的主基地与分基地之间转来转去,可以先让阴影到主基地,按p再点分基地,你的阴影就会达到你的目的了。
4:TAB键,子组转换键。例如把死亡骑士和巫妖编入一个组队,而我想释放巫妖的霜冻新星。可以按tab,就发现状态栏里巫妖的头像凸现了出来,就可以释放霜冻新星了。
二:进阶的 *** 作:alt、shift、ctrl的使用。
可以说,不使用这3个键的魔兽玩家基本没有入门,不掌握这3个键的魔兽玩家不能算是高手。个人认为,掌握这3个键的过程,是菜鸟成为高手的必由之路。下面介绍一下这3个键的作用。
一alt键:
①:按alt键的用途是观察屏幕上所有单位的血量。按下alt之后你可以发现每一个单位头顶上都出现血条,这使得你对敌我双方,哪个单位濒死一目了然。然后你应该做的是把自己濒死的单位向后拖动,然后想办法把对方濒死的单位弄死。记住 *** 作的最终目的,尽可能多的保护自己的每一个单位,尽可能多的杀死对方的每一个单位。据说某高手在战斗的时候,是把一根牙签插在alt键上的。虽然略觉夸张,但这事仍然说明alt键事关重大。
②:alt键可以和其他键组合产生作用,最著名的莫过于alt+ctrl+del了,其次是alt+F4。但这些组合在魔兽过程中是不能乱按的。在魔兽中常用的组合是:
1,alt+G 在2vs2的时候很重要,用于在地图上发出一个警告。可以告诉你的盟友你在哪里需要帮助。
2,alt+A 改变自己、队友、敌人的颜色。尽量改变成模式3,即自己成为蓝色,队友成为绿色,敌人成为红色。以在战斗时能更加分清敌我,以免误伤。
3,alt+F 开关队型移动。在逃跑的时候,记住一定要把队型移动关掉,否者那些远程单位非要等到近战单位逃到前面才肯移动。
二shift键:
①:shift键的一个作用其实很简单,说白了就是让一个单位连续的做几件事。但这个作用一旦运用起来,就变得很有用处了。
1,让一个农民做完建筑之后自动回去采矿。做法是选中农民,下达建造命令以后按住shift,再用右键点击木头,或者金矿。
2,让一个农民连续做几样建筑。做法是选中农民,下达第一个建造命令,按住shift,下达第二个建造命令类推。结合第1种方法,可以让农民做完一大堆建筑以后继续回去采矿。如果连续建造的是相同的建筑,比如人族的农场。你可以先把农民拖出,按住shift不放,按BF(农场快捷键),之后想做哪里就做哪里,往空地按就是,最后别忘了用shift把农民拉回来采矿。
3,连续向几个地方探路。做法是选中探路的单位,先点击第一个探路地点,按住shift不放,再依次点击你想让这个单位去的各个地方,放开shift。
4,让你的单位集中火力,连续攻击N个对方单位。这种做法的对象最好是远程单位。做法是用右键点击对方的一个单位,按shift连续点击你依次想攻击的单位。这样可以集中火力,造成对某几个单位的连续高伤害。但这种做法的弊端在于如果对方把正在被攻击的单位调开,你的单位仍然会继续追击,这样会受到更多对方其他单位的攻击。所以最好只是连续的点射2-3个单位就可以了。因为如果你一下下达点射12个单位的指令,一旦对手把他的单位调开,你又要重新下达新的指令。汗,你累不累啊。
5,让你的部队绕过野生怪物。经常战斗中出现的情况是你的单位集结在英雄身上,而在白天生产出来的单位往往要经过野生怪物的旁边,造成单位的受伤或者死亡。避免这种情况的发生可以使用shift键。做法:点击兵营,按住shift设置集结点,把集结点绕开野生怪物,最后点在英雄身上。之后,从兵营出来的单位会在N个集结点上先后走过,最后走到英雄身上。
6,骚扰之后全身而退。例如石像鬼骚扰,先点杀一个农民(或几个),再shift点击安全的地方。
7,其他用途。具体的很多想不起来。觉得最经典的就是暗夜的熊,先按f变回德鲁伊,shift+e加血,再shift+f变回。这个 *** 作用shift可以在一秒内完成,可是如果你等熊变回德鲁伊,再按e加血,等加血后再按f变回,2-3秒的时间都过去了。
②:在一个队伍里添加或者剔除单位。
1,添加。想要把一个单位编入你正在控制的这个队伍,只要按shift在点击(框选也可以)想添加的单位就可以了。这个做法在编入刚制造出来的单位时尤其重要。
2,剔除。想要把一个单位剔除你正在控制的这个队伍,只要按shift在点击(框选也可以)想剔除的单位就可以了。
具体实例,在losttemple上,你的4个兽兵有1个濒死,可以先把这4个兽兵右键点击生命之泉,再按shift点中濒死兽兵(状态栏的图标也可以),把这个兽兵从组队里剔除,再控制其他3个兽兵做其他的工作(mf,骚扰之类),等这个濒死的兽兵满血以后再把它添加到组队里来。
三ctrl键:
①:ctrl键的第一个作用用于组队。例如想把7个火q手和2个男巫编成一队,只要选中7个火q手和2个男巫,按ctrl+1,就算是把火q手和男巫编成一队了。接下来,按一次1是选中1队,按两次1是选中1队,并且以1队做为屏幕中心。魔兽里面最多可以有0、1-9十个编队。把每一个单位编入组队,是 *** 作的基础。另外,建筑也是可以被编队的。例如把兵营编为5队,可以一边在战斗或者mf,一边按5做步兵或者火q。
②:选中屏幕内相同的单位。例如想选中同个屏幕中的8个食尸鬼,可以按住ctrl再点随便一个食尸鬼,就可以全部选中8个了。但选中的单位,最多只有12个,因为一个组队只能容纳12个单位嘛,呵呵。
③:ctrl键的另外一个作用是传说中的“子组顺序修改键”。进入游戏后,“选项”内的“游戏性”里,把“子组顺序修改键”前面的方框点上勾,就可以用上这个功能了。这个功能的作用可以将同一个组队的不同单位分开工作。举个例子,不死前期使用骷髅权仗+食尸鬼mf,把食尸鬼和骷髅编在一个组队,而mf的时候我想把骷髅顶在前面,就可以先按TAB(因为骷髅的优先度比食尸鬼低)选中骷髅,按住ctrl移动到前面。你会发现只有骷髅在移动而食尸鬼是不会动的。
三:更精细的 *** 作:M键,S键的使用。
一M键:本意是move,但是我们可以把它引申为包围。对,它就是传说中的包围键。要成为高手,就要把包围练到神乎其技。各位,努力了。
战场上的第一焦点永远是英雄,所以我们当然先说的是包围英雄。理论上,在没有地形的影响下,4个单位就能够把一个英雄围住。但是这种情况很少出现,所以我们一般用5个或5个以上的单位来围英雄。
围英雄基本的 *** 作步骤(用6食尸鬼为例):1,先用右键移动食尸鬼到对方英雄的另外一边。2,当有2个食尸鬼超过了英雄之后,选中6食尸鬼,M到对方英雄身上。3,再按M,再点到对方英雄身上。4,再按M,再点到对方英雄身上。5,按A攻击对方英雄。包围时候最重要的一点,永远不要认为一次M键就可以把对方围住。[{当然,包围以后要注意再用A建进行攻击,HOHO,别忘记了哦。}]
然而如此明显的包围,对手很容易察觉,从而很轻松的跑掉。所以我们总是想尽办法来相对的减缓对方英雄的速度,来实施更轻松的包围。做法有:
1,固定对方英雄:山岳的风暴锤,牛头人酋长的战争践踏,萨满的净化,狼骑的诱捕,巫医的静止陷阱,丛林守护者的树根缠绕,猛禽德鲁伊的飓风,地穴领主的穿刺,恐惧魔王的睡眠和终极技能,地精修理匠的飞d。
2,缓慢对方英雄:血法的虚无,女巫的缓慢,影子猎手的巫术,飞龙的浸毒攻击,守望者的暗影突袭(毒镖),树妖的毒素攻击,巫妖的霜冻新星,不死的霜冻塔,骷髅法师的残废,冰龙的攻击,哪伽的冰箭,熊猫的酒雾。当然,还有佩带了闪电球、毒液球或者霜冻球的英雄。
3,加快自己部队:兽族的加速卷轴,牛头人酋长的耐久光环,死亡骑士的邪恶光环(包括拥有天灾骨钟的英雄)。
还有一种做法就是利用地形。论坛上的一张恶魔允直灰桓鲈铝辆�个小弓箭手包围的图文战报相信大家都看过了,这是利用地形的一次经典包围。同样,我们也可以利用地图上的拐角,楼梯用更少的兵包围英雄。这就要让对手的英雄尽量的走旁边。举个例子,我们可以把自己基地的建筑只留最边上一个口子,假如对方的英雄要来骚扰,一定只能从建筑和树林的缝隙中进来,而我们可以利用建筑和树林,实施包围。
利用召唤单位包围也是一种好方法,具体怎么搞我还真不知道(众人倒:“你个菜鸟,不知道你说什么啊!”)。在战斗的时候,用3个兽兵先包围住你的一半,然后先知躲在一旁一放狼,英雄就正好被包围了。另外死亡之书,一下是召唤出8个单位,围一个英雄足够。这两种情况都是我在和别人对战时候遇到过的尴尬情况。当然我还有在骚扰人族开分基地时候,被民兵+水元素包围的情况,555~~~。
M键还可以用来反包围。当你的对手用固定或者减缓你英雄的方法想对你英雄实施包围,这个时候你可以把自己的单位包围英雄,然后在英雄恢复之后逃离包围。
包围普通的单位和包围英雄基本上是一样的,只是有些单位的体积比英雄小一点,包围的时候需要更多的单位。
一次成功的包围往往可以左右一场战斗的胜负。例如你的对手大军浩浩荡荡的开到你家来,而你家里只有一点点的兵力可守。如果包围对手英雄成功,既可以解决你的燃眉之急,又浪费了对手的一张¥350的回程。
在越来越多的人懂得把濒死的兵拖动以保护单位的现在,好好的练习包围吧。
二S键:本意是stop,但是我们可以把它引申为阻挡。
阻挡一个单位的基本做法是:1,让你的单位想办法跑到它移动路线的前面。2,把你的单位斜插到它的移动路线上。3,一旦走到它要移动的路线上面,按S。
接下来你要做的就是不停的推测它的移动路线,不停的占据它的移动路线,一边用鼠标控制你的单位的移动路线,一边狂按S。阻挡时候最重要的一点,永远不要以为你的单位能够恰好跑到它的移动路线上去阻挡它,要用S键控制你的单位在恰当的位置停下来,并用鼠标右键让你的单位继续移动。
有时候我认为,阻挡几乎和包围相同的重要。你的对手在觉得打不赢之后,往往控制大量黄血或者红血的单位逃跑。而你完全可以用一个或者几个单位阻挡住对手一个或几个单位,而等待自己的英雄过来释放魔法或者等待自己的单位过来包围。给我印象最深的两个阻挡,一个是一个人族用农民阻挡一个红血的5级先知,然后这个先知被大法师丢下4个火球而死,还有一个是xiaOt用2条3级隐形狼阻挡一个黄血的6级大法师,然后这个大法师愣是被2道闪电+2个震荡波打倒。
当然,S键的阻挡也可以用来掩护自己部队的撤退。当自己撤退而对手穷追不舍得时候,我们可以让一个速度快一点的单位(这样在掩护这个单位可以迅速的逃走),例如英雄、女猎手、狼骑士之类,阻挡对手部队,让他停止对你的追击,当然最重要的还是意识了。

玩法:刚开始的时候推荐从单人模式的战役开始,战役难度是由易到难。如同新手教程教进行 *** 作。在单人游戏中可以选择地图,选择不同的地图会有不同风格的游戏。技能栏基本可以用键盘代替,物品栏可以用小键盘代替。小地图, *** 作栏,基本可用鼠标代替。

以下是魔兽争霸3的相关介绍:

《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》是由暴雪娱乐公司出品即时战略游戏《魔兽争霸Ⅲ》的官方资料片,于2003年7月1日正式发行。

游戏增加了两个大系列的新增剧情战役,并在原有的基础上进一步丰富了属性数据、兵种单位和英雄。

资源系统与《混乱之治》版本相比并没有改动,依然将黄金作为主要资源,木材作为辅助资源,并且沿用了维护费与资源共享机制。

黄金在Warcraft 3中是主要的资源。黄金被用来建造新的建筑物,训练单位和研究升级。黄金在中立的建筑物也被用来购买雇佣兵,英雄物品,或启用特殊的服务。

黄金的采集方式会因为不同的种族而有很多不同的地方。人族和兽族使用矿工,钻进金矿里,背着小金包出来,运送到他们的"城镇大厅"。夜精灵在采集金矿前必须由生命之树对金矿进行缠绕然后WISP就进入到里面进行采矿,不用出来。不死族需要在金矿上建立一个被诅咒的金矿,5个僧侣环绕在一个金矿上,就可以在金矿旁边使用法术来获得金矿收入,不需要城镇大厅在旁边。

以上资料参考百度百科——魔兽争霸3

Q02:怎么在地图上放置单位和物品?
☆ 在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以找到物品面页了了。点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常方便。不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量限制。物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了。★
Q03:如何自已设定单位的数据,比如攻击、生命?
☆ 打开WE地图编辑器创建或打开地图后,打开物体编辑器(Object Editor)——点击一下工具栏头盔样的图标,快捷键是F7。打开物体编辑器后,可以看到单位面页,然后就可以修改单位的数据了。一般来说,单位的数据分为声音、战斗、技能、移动、显示、属性、科技树、文本、放置等几种分类型的数据。可以通过边修改边测试地图来了解这些数据的用途。而如其他的比如技能、物品、装饰物数据等,都可以通过修改——测试的方法来了解,虽然有些麻烦,但实际效果会比你看上十几篇教程来得有用。★
Q04:如何修改地图上所放置的单位,物品,或装饰物?
☆ 首先要将工具面板调整到相应的面页。比如修改单位要调到工具面板的单位面页,然后用鼠标选择要修改的单位或物品,用回车键或用鼠标双击均可以打开修改界面,在修改界面,可以修改一些单位以及物品等现有数据。不过这些数据不能超过在物体编辑器中所设定的初始数值。不过可以配合着物体编辑器来使用。可以达到多种我的效果,在此笔者就不多说了。多尝试,多测试,做比说要好担多。★
Q05:怎么在物体编辑器中输入负数?
☆ 物体编辑器是不能直接入负数的。不过可以按着Shift,然后双击要修改的数值。这样就可以在里面输入负数了。比如凤凰的生命回复率是-025就是用可以用这个办法来修改。负数在很多时候作用很大的,但切不可以乱用。技能一些伤害之类的数据可以使用负数,这样可以达到意想不到的效果。但是有些数据,如单位的生命值不可以为负数,否则会导致游戏不能正常运行。关于负数的应用,笔者还是那句老话,多尝试,多测试。并不需要什么太多的文字说明。★
Q06:英雄的等级如何设置可以超过10级?
☆ 英雄的等级可以在“高级 - 游戏平衡常数”中修改。找到“英雄最大等级”双击修改其他数值就可以了。另外,“游戏平衡常数”是设置一个游戏基本规则的地方,很多数据都可参这里设置的。比如,金矿的最大储金量,英雄的经验获得,英雄的复活,以及一些其他的设置。所以要多尝试一下,不懂的地方可以去看一下相关的教程或文章。不过英雄等级最高不要超过1000W级,否则WE会崩溃的。基他数据设置不好也会引起同样的问题。★
Q07:如何在地图中使用多种地形,比如有草地、雪原、火山?
☆ 这个可以可以设置“高级 - 使用自定义地形设置”使用不同的地形。也可以下载一个“Window按钮突破专家”,不过按钮突破会引起杀毒软件的反应,使用之前,要关掉杀毒软件。多种地形在一张地图中会使地图显得丰富多彩,但建议在制地形,要选构建一张基本的草图,这样可以让你制作地图是有所参考,而不是盲目的涂写。★
Q08:如何修改地图名称和地图的大小?
☆ 打开编辑器“情节”,“地图说明”中可以修改图名称。“地图大小和镜头范围”可以修改地图的大小了。“地图选项”可以设置基本的地图环境。“载入画面”可以设置地图使用的读取画面LoadingScreen。“地图参数”设置地图的日夜时间和天空显示。★
Q09:怎么导入模型、贴图之类的文件?
☆ 可以使用WE中的“输入管理器”,快捷为F12。然后可以在输入管理器中点击右键,选择输入文件或者是输入文件夹。单个输入的文件的路径地址会在是“war3mapImported\xxxx”,其中xxx是输入的文件全名称。我们可以右键点击该文件,自己定义一个文件路径地址。一般导入模型时,就要注意贴图路径地址是否正确,否则导入的模型会因没有正确的贴图面无法使用。关于模型的贴图路径,可以用相关的模型查看器查看模型的贴图。★
Q10:怎么修改游戏读取时所显示的小地图即预览图?
☆ 首先要了解一下小地图和预览图的文件:
小地图全文件名为:war3mapmapblp 尺寸:256256,32色
预览图全文件名为:war3mapPreviewtga 图版尺寸为:256256,32色
用PhotoShop做好相应尺寸颜色的,PS可以直接转换成TAG,而BLP格式要用相应的转换软件将图版转换成BLP格式的,而小地图和预览图文件的后缀后一定要正确。否则没有什么用处。做好以上文件后,用输入管理器导入地图,去牛路径地址前那个“war3mapImported\”,保存好地图后。就可以了。BLP格式的可以用ACDsee来转换的,可以去试试,不过转换BLP的尺寸大小长或宽要为2^n(2的N次方)像素,不然BLP文件的转换会失败。★
Q11:怎么制作地图载入图(Loading Screen)?
☆ 首先要了解Loading Screen的文件构成:
地图的Loading Screen其实是一个模型,关于LoadingScreen的,可以用MPQ工具查看魔兽文件档案:war3mpq,在"UI\Glues\Loading\Load-Generic\“目录下有五个文件:
Load-Genericmdx 地图载入图模型。(这个可以不用导入地图,只需导入以下四张即可。)
Generic-Loading-TopLeftblp - 载入图左上角。尺寸:512512,32色。
Generic-Loading-BotLeftblp - 载入图左下角。尺寸:512256,32色。
Generic-Loading-TopRightblp - 载入图右上角。尺寸:512512,32色。
Generic-Loading-BotRightblp - 载入图右上角。尺寸:512256,32色。
我们可以利用Load-Genericmdx制作自己的Loading Screen了。将做制好的的,改好相应的文件名称,将文件导入地图中,路径地址必须修改为:
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopLeftblp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotLeftblp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopRightblp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotRightblp
然后保存地图,进行游戏就可以看到修改后的效果了。当然,这只是制作LoadingScreen方法中的一种,还有很多更好更方便的方法制作LoadingScreen。在这就不多说了,有兴趣的话,可以去研究一下。★
Q12:怎么导入模型文件?
☆ 上面笔者已经简单的说了相关导入文件的注意事项,导入模型最重要的就是贴图路径,如果导入的贴图路径地址不正确,模型就无法显示。怎么知道模型的贴图地址呢?要使用模型查看器。现在一般常用的是War3ModleEditor来查看模型。大家可以在网上搜搜。至于怎么用,自己多摸索一下吧,当然,如果查看贴图和话,直接点一下“模型查看 -- 贴图管理”就可以知道模型的贴图路径了。★
Q13:怎么导入其他地图中的单位、技能、物品等数据?
☆ 对于未加密地图,我们可以选打开这张地图,进行物体编辑器,“文件 - 导出所有物体数据”将地图中的所有物体数据导入保存为物体文件(w3o),然后打开你要导入数据的地图。“文件 - 导入所有物体数据”将以前所保存和物体文件(w3o)中的物体数据导入地图,不过这会覆盖掉这张地图以前所有修改的数据,要慎用。如果只导入技能、物品、技能等数据,可以在体编辑器中转到相应的面页,点击“文件 - 导出XXXX数据”将指定的数据导出地图,然后依法炮制将数据导入地图中。以下是地图数据文件的几种格式:(用MPQ打开任意地图,加密地图的文件可能不一样)
(attributes) - 地图属性文件(作用未知)
(listfile) - 地图文件列表(列出地图所需文件表单)
war3mapdoo - 地图物体放置信息(比如放商店、单位物品等)
war3mapj - 地图脚本文件(地图读取后所运行的动作,大部分是触发器转后的Jass脚本)
war3mapmmp - 小地图信息文件(诸如中立单位标志等内容)
war3mapshd - 地图阴影信息(地图的阴影纹理信息)
war3mapw3a - 地图技能数据()
war3mapw3b - 地图可破坏物数据()
war3mapw3e - 地图地形数据(储存地图地形设置)
war3mapw3h - 地图魔法特效数据(技能的魔法特效等资料)
war3mapw3i - 地图基本信息文件(地图的基本信息,如地图名称等)
war3mapw3q - 地图科技升级数据( )
war3mapw3t - 地图物品数据(诸如自定义物品等数据)
war3mapw3u - 地图单位数据( )
war3mapwpm - 地图路径信息(记录可建造通行等路径)
war3mapwts - 地图字符串数据( )
war3mapwtg - 地图触发器数据文件( )
war3mapExtratxt - 地图基本环境设置( )
war3mapMapblp - 地图小地图文件( )
war3mapMisctxt - 地图平衡常数文件(比如英雄的最在等级之类的规则)
war3mapPreviewtga - 地图预览图文件( )
war3mapSkintxt - 地图游戏界面设置文件(比如游戏显示的提示信息以及黄金的图标等)
看了上面的文件说明,是不是觉得有些复杂呢?War3每张地图基本上都有以上所列出文件,而其他的文件就属于用户导入的文件。列表中的数据文件,是就游戏中的一些基础数据设置。大家可以用MPQ打开地图,就可以看到以上的文件列表。可以将相应的文件解压缩后,再通过WE导入地图中使用。用MPQ解压文件,对于加密地图是同样有效的。也因些,MPQ工具一般也做为解密地图的工具来使用。不过,笔者不支持解密地图,学习魔兽,笔者也是冲着解密地图才学的,但越学到最后,解密别人地图的想法也随之淡化了,别人能做出来,自己也能够,干嘛不自己做呢?如果感觉别人做担不好,可以直接找作者讨论一下也未尝不可。解密地图做为一种研究而存在,我不反对,也不支持解密,所以一般我不会回避解密这个问题。不过,新手还好按步就班,学会WE,做一幅属于自己的地图!★
Q14:怎么知道单位、物品、技能的代码ID?
☆ 首先,要清楚什么是代码ID,比如:步兵的代码 - 'hfoo'。那我们怎么知道步兵的代码就是'hfoo'呢?这些代码是我们自已编的么?这些代码当然不我们自己编的,而是暴雪给的代码ID,这些ID实际上是整数,'hfoo'是整数!为了与其他整数数据区分,所以用了''这个表达方式,我们估且称之为代码,代码虽然是整数,但不能做为整数进行”+ - /“的运算,这也是我们称这为代码的原因。好了, 关于代码就说这么多。在他创建一新的物体数据时,WE会自动给数据添加一个代码,以表示这个数据。添加人族单位的代码一般以'h000'开头。自定义兽族单位以'o000'开头。物品则以'I000'为开头,技能以'A000'为开头。想要查看一个物体的代码ID,有两个方法,一是在触发中使用这个代码,比如创建单位,单位类型就是代码。创建物品,物品类型也是代码。然后将触发转换成自定义文本。当然,这种方法效率不怎么好,最佳的办法是用快捷键:Ctrl + D, 这样就可以查看到物体数据的代码了。或者使用物体编辑器中“编辑 - 查看物体原始数据”。现在知道怎么看到物体代码ID了吗?你去看看步兵的代码是不是‘hfoo’?呵呵!★
Q15:技能特效目标的附着点是什么?
☆ 技能特效,也可以说是技能的效果。技能效果分为以下几类:
- 目标效果
- 点或直线效果
- 区域或范围效果
在了解技能效果分类后,再来看看“目标效果”。目标效果可分为以下几种:
-- 施法者效果
-- 施法目标效果
虽然施法者可能不是技能的对像。但施法者也是做为一个目标存在的。下面来说说附着点是什么?附着点的应用,可以去看下血魔法师技能“球体”的应用,你会发现,“球体”技能的“目标效果”表上有好几个英文单词。比如:"sprite,first"; "sprite,second"等。这些就是附着点。以下是附着点说明:
⊙效果主要附着点:
chest - 附着在目标胸部,会随着单位晃动。
foot - 附着在目标脚部,会随着单位晃动。
head - 附着在目标头上,会随着单位晃动。
hend - 附着在目标手上(分左右手),会随着单位晃动。
large - 附着点不详。
medium - 附着点不详。
overhead - 附着在目标头顶,但不会随着单位晃动。
origin - 附着在目标脚部,不会随着单位晃动。
sprite - 绕着目标旋转的幽灵,只对建筑、机械单位以及血魔法师有效。
⊙效果修正附着点:
left - 左边,目前只知对hand附着点有修正作用。
mount - 坐骑,只对有坐骑的单位有修正作用,比如大法、先知。
right - 右边,目前只知对hand附着点有修正作用。
first - 第一;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
second - 第二;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
third - 第三;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fourth - 第四;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fifth - 第五;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
sixth - 第六;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
rallypoint - 集结点,只对建筑有效。
一般情况下,要先写主附着之后,后面跟着写修正附着点。比如:"hand,left" 就是左手。主附着点是"hand",修正附着点为"left"。附着点的运用可以多做一些尝试。以便于了解各附着点的用途。★
Q16:如何提升地图编辑器的运行速度?
☆ 一般可以用以下的 *** 作来提升地图编辑器的运行速度:
一、关闭刷子表 --> “窗口 - 刷子表” 关掉此项,当建新技能,单位,物品时速度会快很多。
二、尽量少创建自定义单位、技能、物品等数据,可以通过修改WE自带的单位、物品、技能等数据。这样对于WE速度影响很小。
三、关闭自动创建地图 --> “文件 - 优先控制”关掉自动创建新地图,这样开启WE的速度会提升很多。★
Q17:怎么固定玩家的种族设置:当建图时,玩家不可以选择种族?
☆ 打开编辑器,“情节 - 玩家设置”这里可以设置玩家的种族,控制者,以及玩家槽是否开放。然后在“队伍”面页中,设置玩家的队伍势力,勾选“固定玩家设置”后,玩家将不可以自由选择种族了。★
Q18:怎么制作有颜色的文字?
☆ 可以参看一些WE技能或单位的文字描述。用代码|cffffcc00文字|r,这样“文字”就有颜色了。代码的颜色设置规则是:|CAARRGGBB文字|R, 其中,AA为不透明度,RR为红色,GG为绿色,BB为蓝色。AA、RR、GG、BB的取值采用16进制,范围在 00 ~ FF 之间。比如之前的|cffffcc00文字|r,会显示为:“文字”。★
Q19:中立玩家你知道有哪些吗?
☆ 除玩家1 ~ 玩家12之外,还有四个中立玩家:玩家13 - 中立敌对,玩家14 - 中立被害,玩家15 - 中立特殊,玩家16 - 中立被动。他们之间的关系如下:
"中立敌对" -- 也就是“野怪”。附了与“中产被害”和“中立被动”是中立关系之外,与其他任何玩家都是敌对关系。
"中立被害" -- 属于“打不还手,骂不还口”的角色。
"中立特殊" -- “全民公敌”,人见人打,连中立被动都会主动去攻击该玩家的单位。
"中立被动" -- 与所有玩家都是中立关系,属于“老好人”,买东西A钱都找他!★
Q20:地图文件的大小有限制吗?
☆ 单机游戏没有限制,但局域网或联机游戏时,超过4M的地图无法创建联机游戏。据说GA的大佬发布了地图大小无限制的连机GA签名补丁,不过不好推广。★
Q21:如果加快地图载入速度?
☆ 首先,要确认一下电脑的CPU是不是奔II以下的CPU,如果是的话,估计打开魔兽争霸都很勉强。其次,确认电脑物理内存是否在256以下,如果是的话,估计运行魔兽争霸会让你的电脑处于无知状态。好了,费话不多说了,要想地图加快读取速度。要做到以下几点:
-- 减少地图预置物件及其环境设定。在地图放太多东西,载入时创建这些东西很费时间的。
-- 减少初始化触发。通常地图读取到最后不动了,这就是初始化触发太多的原因,所以要进行优化。
-- 减少自定义数据。修改和创建自定义物体数据,会使地图载入1/3到2/3这段时间显得很漫长。
最后,声明:地图文件的大小与地图载入速度并无太多关系。
要想使地图的载入速度加快,就得解决以上所提出的问题,电脑不好,换个好点的电脑用吧,预置物件太多,那少放点,有些可以在游戏中用触发来放的。自定义数据太多,那少创建点自定义数据,可以修改暴雪自带的数据,这样会减小对地图读取速度的影响的!触发么,那个需要你去学习触发方面的知识了,如果你没有用触发写图,那就不必要关心这个了。★
Q21:使用WE打开地图时,出现错误提示或者打开后没有触发、玩家等设置?
☆ 出现错误提示,有两种情况:一是地图是用加强版UI做的地图,用原版WE打开地图会因为缺少触发器中的功能而引起WE崩溃。另一种情况就是地图被加密了。加密地图因为缺少地图中某些必要的文件,而无法正常打开,有时就算打开了,地图中也是一片空白。如果触发缺少某些功能,会提示缺少某某函数。而如果是加密地图,测显示说文件玩无法正常读取之类的。★
Q22:怎么让一个单位体型变大?
☆ 可以在“物体编辑器”的单位面页中,单位显示状态中有一个“单位缩放”,点击可以修改。一般最大值是10,最小值是01。据银兄弟说,如果将缩放值改为000的话,会看不到单位,但可以听到单位的声音。用这个可以省去找单位或模型的3D音效的麻烦。不过“缩放值”不要调得太高,否则游戏会很卡的。★
Q23:怎么让一个单位无法被玩家选择,按住Alt也不显示血条?
☆ 使单位无法被玩家选择,有两个技能可以做到。一个是不死族的“阴影”技能,另一个是小强召唤的小弟所使用的“蝗虫”技能。“阴影”技能的单位不能被选择,但可以攻击或者用技能干掉该单位,但按Alt会显示血条。而“蝗虫”技能会使单位无法被选择,也无法使用触发器选择,攻击或技能都对该单位无效(相当于无敌),按Alt不显示血条。另外,将单位数据中的“选择缩放”值改为000,在游戏中按Alt会无法看到单位的血条。一般这些可以用做一些特殊用途。★
Q24:如何移除单位身上的攻击、集结点之类的命令按钮?
☆ 这个用触发器来删除,在触发器中使用“单位移除技能”可以将技能从单位身上删除。但删除攻击,集结点之类的必须使用Jass代码删除: 复制内容到剪贴板
代码:// 假设我们要为udg_Hero这个单位删除攻击、移动、集结点等按钮,可以使用以下代码。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Aatk')// 为udg_Hero删除攻击按钮。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Amov')// 为udg_Hero删除移动按钮。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Aral')// 为udg_Hero删除集结点按钮。当然,如果你不会使用Jass,可以使用触发器中的“自定义代码”功能,单行输入以上的Jass代码。不过必须有一个变量Hero,只要为这个Hero设置成一个单位就行了。如果连触发也不懂,那就慢慢学吧。不过除此外,也没有别的办法可以删除这些按钮了。★
Q25:如何将步兵变成英雄,拥有力量、敏捷、智力这些属性?
☆ 想直接将步兵单位变成英雄是不可能的。不过,可以创建一个自定义的英雄,将自定义英雄的模型文件,头像,名字改得和步兵一样,这样就可以将“步兵”变成英雄。不过可能没有英雄的光晕。可以去下载一上英雄光晕的模型文件,使用触发器“特效 - 创建特效梆定单位”,将光晕模型效果创建到单位身上。就实现“英雄光晕”效果了。然后,再给单位加与英雄的背包等技能,这样就可以将一个普通单位变成英雄了。★
Q26:如何设置并计算单位的攻击力?
☆ “物体编辑器”中,可以设置单位的基本攻击力、攻击骰子数量、攻击骰子面数。这三者可以决定单位的攻击最终取值。以“步兵”的单位设定为例:
步兵基础攻击力:11
步兵攻击骰子数量:1
攻击攻击骰子面数:2
最终攻击力的取值范围 = 基础攻击力+攻击骰子数量 ~ 基础攻击力+(攻击骰子数量攻击骰子面数)
所以步兵单位的最终攻击力取值范围为:11 + 1 ~ 11 + (12) = 12 ~ 13
呵呵,现在知道怎么计算单位攻击了吗?按照这个公式,可以让单位的攻击力到达预想值。那英雄的攻击力怎么算呢?英雄有一个主属性,当这个主属性提升时,英雄的攻击能也会随之提升。主属性就是力量、敏捷、智力中的一种。在“游戏平衡性常数”中可以设置主属性提升时所加成的攻击力。然后,再使用攻击力的计算公式,计算出单位攻击力的最终取值。★
Q27:通魔技能是什么?怎么使用?
☆ “通魔”的英文名是“Channel”翻译过来是“连接”的意思。其实“通魔”技能的作用就是用来“连接”其他技能的。用什么来实现“连接”呢?就是用触发了。在做触发技能时,“通魔”是自定义技能的最佳模板。而“通魔”技能本身却是属于“虚假”技能,本身是没有效果的,我们用触发做出技能的效果,当单位发动“通魔”的技能时,通过“命令ID”触发我们为其设定的技能效果。通魔技能的技能图标、发动效果、所耗魔法、命令ID等都需要你自已定制。现在,让我们来了解一下这个技能的基本设置:
数据 - 使其他技能无效 ----> 这个如果为“True”的话,单位就会被暂停,暂停时间由“施法持续时间”决定。
数据 - 动作持续时间 ----> 就是单位施法动画的持续时间。
数据 - 基本命令ID ----> 就是单位发动这个技能时,所使用的命令ID,如果单位身上有多个“通魔”,可以用命令ID,使之不产生冲突。
数据 - 目标类型 ----> “单位目标、点目标、单位或点目标”。暴风雪技能是点目标技能,冲击波技能是单位或点目标技能。
数据 - 选项 ----> “图标可见” - 是否可以在单位身上看技能的图标,“目标选取图像”,魔法类型“通用魔法、物理魔法、特殊魔法”。
上以是“通魔”技能的最重要的几个设置。通过这些设置,可以达到各种技能的一些释放效果。通过触发检查所释放的技能,再创建我们所需要的技能效果。★
Q28:要怎么制作物品的效果,比如加攻又加防的物品?
☆ “物体编辑器”的物品面页,物品数据中有一个“技能”项,双点技能项,可以为物品添加相应的技能,以实现相应的技能效果。物品的技能效果,是通过技能来实现的,因此,如果想制作一个加攻99999的物品,需要修改相应的技能,将技能添加到物品中,这样就实现效果了。要注意的是,一个物品最多只能添加四个技能哦。★
Q29:怎么实现一个单位身上有两个效果叠加在一起的专注光环?
☆ 一个单位身上可以拥有无数个光环哦,不过这个需要使用不同的“魔法效果”!技能数据中有一个魔法效果项,双击修改。魔法效果是什么呢?简单地说,就是技果所显示效果,这个效果就是“魔法特效”。我们可以在“物体编辑器”的“魔法效果”面页中,找到相关魔法效果的数据设定,还可以在这里修改或添加魔法效果。不过魔法效果有几个漏洞:
BUG - 1 ---> 如果有个技能,比如“战鼓光环”,如果将技能的麻法效果删除,在游戏中,我们照样是会看到该技能的魔法效果的。如果是自定义的“战鼓光环”技能的话,删除魔法效果后,在单位的状态栏中就看不到光环的效果图标。但技能的效果仍然是有效的。如果只是修改魔法效果,是可以显示修改后的效果的。
BUG - 2 ---> 如果有两个技能,比如“暗影突袭”和“返老还童”,这两个技能的魔法效果是不相同的,但如果我们将这两个技能的魔法效果改成一样的话,在游戏中一个单位同时中了修改后的这两种技能的效果,则游戏会异常中止。这个漏洞要小心防着。
给点分吧,楼主~~~~


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