弓箭的射程是多远?

弓箭的射程是多远?,第1张

不同时期、不同种类的弓的射程都不一样。

对于单人的手开弓来说,英国的长弓是目前射程最远的弓,中世纪的长弓射程大约可达一百六十米到两百二十米,现代的仿造长弓搭配轻箭可以达到三百二十米左右,长弓搭配重箭则可达到两百五十米左右,普通的弓射程最远也只能达到一百五十米左右。

弓箭的射程主要取决于射手的拉力,当然好弓能够承受的拉力要比劣弓大。但如果追求射程远,那么箭在最后射程上的穿透力已经是非常弱了,一般来说有效射程都在一百米左右。

弓箭使用方法介绍

弓箭的种类有很多种,根据其用途不一样使用的方法也不一样,比较常见的有长弓和短弓,在古代根据兵种的不同可分为步弓和骑弓,如果按照力量的不同也可分为轻弓、猎弓和强弓。

弓箭在射击时最普通的站姿是定射双腿丁字站立,同时腰后仰十五度,将弓握在左手上,然后用右手取箭。取回箭后要把箭梢搭在弓弦上,同时要把箭头搭在箭台上,箭头要紧贴在弓身上,并且要与左臂平衡,右手要持续有力的向后拉动弓弦,等到弓弦拉满后,把箭按照抛物线的弧度仰射出去。

以上内容参考 百度百科—弓箭

作为DNF普雷团本中破灭圣地的BOSS,天弓亚历山德拉怎么打呢?下面为大家带来的就是玩家“1104449730”分享的dnf普雷团本天弓亚历珊德拉的机制和打法攻略,一起来看看吧。

DNF天弓亚历山德拉机制

天弓亚历山德拉,镇守破灭圣地,因其可以灵敏地在图内发射各种各样的弓箭而被玩家称为“弓箭手”。亚历山德拉是伊希斯副本中难度最大的怪物之一,同庭院的甘霖之云,也是机制不熟练者的噩梦。亚历山德拉没有秒杀性的机制,但是要完成她的破防,对角色的预判走位能力有着极高的要求。

当我们来到BOSS房,映入眼帘的是这样一只怪物:

BOSS在出破防机制前会有一段基本机制的释放时间,在此期间我们可以交出双觉以外的技能进行卢克式蹭血输出。基本机制如下:

机制1:BOSS会沿X轴方向向前发射弓箭,地面会有如图所示的标记。弓箭颜色在红色、蓝色、紫色中随机出现。若玩家被弓箭射到,则会受到伤害,且根据弓箭颜色的不同,玩家会受到灼烧(红色弓箭),冰冻(蓝色弓箭)和失明(紫色弓箭)的异常效果。注意躲避。

机制2:BOSS会同时射出三发弓箭分上、中、下3个方向对玩家发射攻击,在一次射击中,三个方向的弓箭颜色相同。BOSS会随机进行一次射箭攻击,或者随机追着场上一名玩家连续进行三次射箭攻击。弓箭的颜色分为红色、蓝色和紫色。若玩家受到攻击,会受到持续伤害,并且根据弓箭不同的颜色会分别被弓箭造成灼烧(红色弓箭),冰冻(蓝色弓箭)和失明(紫色弓箭)的效果。注意躲避。

机制3:BOSS会飞向半空中,随后会产生一个范围较大的属性地带,并向这个属性地带发射弓箭引爆属性地带。爆炸伤害极高,注意躲避。

机制4:BOSS会把弓箭射到天空,随后地面会有红圈标记,红圈所在地会有颜色不同的弓箭射下,如玩家站在这里会受到伤害,需专心躲避。

机制5:BOSS会随机标记场上的一名玩家,并且对其疯狂式地发射同一种颜色的弓箭,并产生对应的异常效果。地面会有红圈,此红圈为弓箭落地的地点,类似于卢克攻坚战中机械王座处制造者卢克本体产生的魔法球。被标记的玩家需要远离未被标记的玩家并且迅速跑图引开弓箭的射击。弓箭发射频率极快,玩家掉血也极快。

BOSS会循环出现上述五个机制,一段时间后,BOSS出现破防的关键机制,介绍如下:

BOSS会向天空发射一只绿色弓箭,随后弓箭落下,并随机在形成6个绿色的陷阱。异常抗性正常的玩家踩上陷阱,则会立刻进入束缚状态,然后陷阱消失。束缚状态持续时间约2-3S,可以使用世界仪解除,并且使用世界仪后,在其生效的时间里踩陷阱是不会被束缚的。这是BOSS产生破防机制的标志 。此技能也会在BOSS下述破防机制中循环出现。

随后,BOSS进入破防的关键机制。

在屏幕中间,会出现5颗金球,类似于超时空漩涡中的光恶魔,但又不同于光恶魔,此机制没有读条来限制时间。同时,BOSS会在机制期间使用上述所有类型的技能继续攻击玩家,对玩家的走位起着干扰作用。

在机制期间,BOSS会随机标记一名玩家。被标记的玩家脚下会产生一个黄圈。

黄圈外轮廓直径不变,以此来说明这位玩家被标记的状态。但是内径会随着时间的推移逐渐缩小,如图。内径则代表着黄圈的实际大小,黄圈会跟随着角色移动。

当内径缩小至0时,即黄圈消失时。这时外轮廓线的颜色会由黄变红,并且这时的红圈将不再跟着角色的移动,固定在这里。

大约1S过后,天上会瞬间落下一枚的巨型弓箭,红圈立刻消失,弓箭会落在消失前的红圈范围中。

如果此巨型弓箭砸中BOSS,则屏幕下方的金色光球数量减1,即算一次破招。因此被标记的玩家需要尽量接近BOSS,即让BOSS在红圈内或者边缘处,使弓箭砸中BOSS。

如果此被标记的玩家被巨型弓箭砸中,则会被强制束缚在水晶中,无法出来并且持续掉血,同时也会受到BOSS各种机制的攻击,直到死亡。

如果在屏幕下方的5颗金球未被消除前,被困在水晶内的任意一名玩家出现死亡,则宣告机制失败。BOSS狂暴,飞至屏幕中间,全屏落下密集程度且伤害极高的弓箭,极易团灭。随后类似超时空漩涡中的光恶魔,无论上一轮队员一共打掉了多颗金球,屏幕下方重新刷新成5颗金球,进行机制的循环。

因为没有读条时间的限制,所以我们在确保场上被困在水晶的玩家不死亡的情况下,打掉5颗金球,即引导巨型弓箭射中BOSS5次后,BOSS虚弱成桩20S,需要对其进行全力输出。如果在20S内未击败BOSS,则又不同于光恶魔,BOSS血量保留,重新回到刚入场的机制循环中,一段时间再次出现破防机制,完成破防击再次进行输出。如此轮回,击败BOSS即可。

击败BOSS,此圣地区域通关。

注意事项:

1在完成BOSS破防机制的时候,我们需要把红圈引到BOSS周围,但是BOSS期间也会正常移动走位,因此对玩家的预判能力有着极高的要求。我们要做的就是一定不要着急,宁肯这次BOSS因瞬移远离红圈而导致引箭失败,也不要急于求成而被弓箭砸中。

2在破防机制期间,BOSS会循环使用向天空发射绿箭在地面形成6个陷阱的机制,这就要求没有被标记的玩家需要迅速踩上陷阱,消除陷阱为被标记的玩家提供一个良好的走位环境。否则一旦被标记的玩家不慎踩上陷阱,则因为被束缚极易导致被弓箭砸中 从而被困在水晶中。这里有一个黑科技:部分职业因为本身异常状态抗性较高,如红眼和一觉变身后的四姨,这些职业可以免疫陷阱的束缚状态,直接消除陷阱。

3可以看到,亚历山德拉的机制对预判走位有着极高的要求,是不熟练机制者的噩梦。

游戏《原神》里,每个弓箭角色射箭动作都是一样的。

游戏《原神》里不仅对弓箭的角度有要求,连手的位置也有标准,并不是每个弓箭人物都能做到。因为原神中不同弓箭人物的射击方式是不一样的,而且人物身高不同时弓箭的射速也会不一样。比如公子和皇女,公子的弓箭法是地中海的,皇女的弓箭法是蒙古的。仔细观察会发现,公子可以有两种形态,以水形剑为主。很重要的一个原因就是不擅长使用弓箭,但要说游戏中最擅长使用弓箭的角色,那就非琥珀莫属了。公子在之前的PV中说过,弓箭是公子最不擅长的武器,事实确实如此。公子的射箭姿势让所有看过的人都吐槽。

游戏《原神》中的一位海外考证党玩家“WeissTek”在查阅了各种资料后,发现了原神中关于公子射箭的一个细节:公子曾经说过自己射箭很不熟练,所以在游戏中使用了新手弓箭手常用的地中海式射箭。箭在左侧,三指拉弓,这是典型的西方射箭方法,所以公子的为了对比,琥珀和菲切尔用的是东方蒙古的射法。他们用大拇指拉动弓箭,射速可以达到很快。甚至在一些极端条件下,速度堪比加特林!

以皇女、安伯为代表的弓箭手,以东方射击的姿势射击。细心观察的朋友可以看出,当安伯和皇女蓄力取箭时,箭就在里面,这就是东西方拍摄方式的区别。东方射击的优势是射击速度更快,可以连续射击。但是你需要对弓有一定的掌握和熟练度。所以在游戏中可以明显感觉到,黄女和安伯出手比公子快。如果有条件的朋友可以在游戏里实验。以上就是对游戏《原神》里,每个弓箭角色射箭动作都一样吗这个问题的解答。

问题一:求传统弓箭射击的瞄准技巧 手不要抖,要会大概估计出自己弓射出箭的抛射弧度,根据距离适量像上瞄,传统弓一般看感觉

问题二:传统弓瞄准打法图解 无他,唯手熟尔。多联系就准了,没什么具体方法。d弓高手怎么瞄准都是自己琢磨出来的野路子。

问题三:弓箭双眼瞄准怎么练,诀窍在哪? 『弓箭』这个词太宽泛,算是问得不太妥当
如果是竞技反曲:
只要没有搞错主视眼,双眼自然睁开用主视眼通过瞄准器套准靶子即可。几乎不用练
如果是复合弓(滑轮弓):
用任意眼,透过窥孔,通过瞄准器套靶子,三点一线即可。几乎不用练
如果是传统弓:
这个就麻烦多了,因为没有瞄准器,需要双眼瞄准,但各人有个人的方法,比较流行的是,主视眼与箭的向下延长线与地面垂直,用于确定左右方向;另一只眼睛通过箭杆延长线估算到靶子的上下高度。

问题四:传统弓箭弓臂上为什么不能开孔,瞄准岂不是更好些? 材料问题是主要原因。有瞄具并非最佳瞄准方式,熟练的肌肉记忆,习惯性动作,眼力等经过长期练习熟练掌握以后可以缩短瞄准时间,实战中时间的重要性就不必多说了,所以在以冷兵器为主导的古代战场不用瞄具是最好的选择,同样也提高了装备的便携性,和容易维护的优点,弓箭是一门古老的技艺,不要以现在的眼光来衡量,况且实战中很多东西没有写进书本里。如果是现代弓箭话最好的选择是激光瞄具,不是吗?那个在古代是不可能实现的,如果一味的追究精准杀伤选择q械岂不是更好,这就好比钓鱼和用网捕鱼的区别。

问题五:传统弓怎样找瞄点 感觉

问题六:d弓怎么瞄准 朋友,你好,一般传统弓都是估打的多,很少有瞄打的,不过d弓新手朋友会比较喜欢用瞄打,认为瞄打会准度高些,其实也不是这样的。下面是弓友估打瞄准的经验,希望能对你有所帮助。
d弓估打怎么瞄准?
d弓小时候就玩过,而且玩得很疯,那是上学也把树丫杈d弓带在书包里,课间放学都要偷拿出来秀一秀的。也没想就此与d弓结下不解之缘的。现在我玩d弓,自是玩转自如的。就冲儿时的那些快乐回忆,我买了一把和以前模样差不多的锋速d弓,一玩就是两年多。
锋速是典型的传统弓的,自然也只能是估打的。两年多来我一直估打,说实在的,效果是一般的。估打就是凭着自己的直觉判断目标的位置,估算射程打击目标的。我这个人对数字不是很敏感,特别是数字的周密分析,那更不行的,所以水平一直一般般的,走运的时候散布小很多,单靠运气也还是不行的。
前段时间,我在网上看到一个弓友的帖子,也是说d弓估打的一些事项,说了很多,实在不好意思,记不住那
么多的,只清楚的记得其中一点,谈到了d弓估打时对目标的瞄准,说得比较抽象,我结合了自己的实践,简单的谈一下我对d弓估打的看法。
d弓估打怎么瞄准呢?是这样的,首先大脑中要对目标要准确的定位,人的大脑是一个很精密的计算仪器,像我这种比较木讷的人,我也能准确的定位目标的,这点绝对不难。目标定位好了,就找好自己的位置,在哪个范围内你的能力就能超常或者正常的发挥,你不可能想打20米开外的目标,然后跑到距离目标30米开外的地方吧,这样就可能降低了精准度了,所以要尽可能接近目标,但也不宜过近的,只要在自己能力范围内的或者稍远一点都是可以的。位置也定位好了,接下来又是目标了,这次要找目标的中心点。如果射击时,你的眼里是整个目标,那么你的散布就会在目标的周边打转的;但如果你的眼里是目标的中心点,那么你的散布就在目标的中心点打转,这样一来,目标定位越是集中于目标的中心点,你的散布范围就会越小的。当然,除了目标定位外,影响估打精准度的因素还比如有距离、角度、风向等比较复杂的元素。在此我也不一一嗦了。就我个人的估打实践经历来看,我后期的练习经常注意以上谈到的三点,效果是很明显的。经过一段时间的练习,我现在也不用每次都去估算定位的,功多手熟了,目标在眼前,身体各个部位马上能迅速记忆起相关的动作了,这就是经常练习的妙处了。自然我的技术还有待进步的,在此斗胆献丑,希望对处于估打瓶颈期的朋友能稍有帮助,欢迎大家拍砖的!

问题七:传统弓射箭的动作 1.站位:射手站在起射线上,左肩对目标靶位,左手持弓,两脚开立与肩同宽,身体的重量均匀的落在双脚上 ,并且身体微
向前倾;(左手持弓)也可左脚微向内倾斜,身体重量均匀落在双脚上,此动作有助于增加后手的加力控制;(左手持弓)也可左脚微向外倾斜,身体重量均匀落在双脚上此动作有助于开弓人借力打开自己的前臂动作。 2.搭箭:把箭搭在箭台上,单色主羽毛向自己,箭尾槽扣在弓弦箭扣上。 3.扣弦:右手以食指,中指及无名指扣弦,食指置于箭尾上方,中指及无名指置于箭尾下方。 4.预拉:射手举弓时左臂下沉,肘内旋,用左手虎口推弓,并固定好。 5.开弓:射手以左肩推右肩拉的力将弓拉开,并继续拉至右手“虎口”靠位下颌。 6.瞄准:射手在开弓的过程中同时将眼,准星和靶上的瞄点连成一线。 7.脱弦:待开弓,瞄准后右肩继续加力同时扣弦的右手三指迅速张开,箭即射出。 8、放松:箭中靶位后,左臂由腕、肘、肩至全身依次放松。 使箭脱离弓飞向靶纸,一般人均可做到。但引弦后经正确瞄准,使箭射中靶标,则必须有一定的经验累积才可练成。每次射箭时要用固定的姿势,相同的力道。但是人在精神及肉体 上会时时产生变化,要每次都以同样的状态或同样的样子来射箭是不可能的。为了使射箭姿势尽量正确,必须学习射箭的技巧、知识。学习后按照姿势反覆练习,不断调整自己的姿势,熟能生巧,最终都能练成与正确姿势接近的自己的姿势,这时即使意外地遭到精神上或肉体上的不安影响亦能充分把持,不致误差太多。 固定是初学者最重要的一个基本动作,固定并非固定不动,而是一连串动作后松弦时一定要自然放松手指,不可发力造成回拉。 射箭场地
射箭要注意到放箭的节奏,若节奏改变,表示动作已经改变。 射箭的目的不在于增强肌肉,拉弦时不可使出全身之力,应只让两手用力扩张,肩膀的肌肉必须放松,你要能做到这一点,才算是完成了用心灵挽弓射箭的条件之一;吸气后,轻轻的将气往下压,使得腹部绷紧,再引弓射箭,呼气要尽量的慢而稳,而且要一口气完全呼完;引弓手轻柔地向后方伸展至完全伸直,是松弦、保持最重要的条件。 射箭的量要多,量多才可有技术的讨论空间。 射箭动作在确立之后,不可轻易更改。

问题八:传统木d弓怎么瞄准 把d丸放好,最好是园d丸,然后拉起d弓,眼睛和d丸和瞄准的物体形成3点一线。慢慢练。

问题九:传统d弓用外侧皮筋瞄准为什么偏 你说的一定是横握瞄打!你拉开弓时,用上边的外侧皮筋和下边的内测皮筋重合!然后用上边的外侧皮筋瞄准试试

问题十:求传统弓箭射击的瞄准技巧 手不要抖,要会大概估计出自己弓射出箭的抛射弧度,根据距离适量像上瞄,传统弓一般看感觉

首先,我们来引入一个新的概念——LineRenderer。在Unity3D中LineRenderer被称为线性渲染器。通过这个组件,我们可以做一些比较有创意的东西,比如在游戏中绘制线段、制作激光特效、武器拖尾效果等。那么今天呢,我们是用LineRenderer来构造d弓两边的绳子,这个绳子是具有d性的,在受力结束后可以恢复到原来的状态。
当用户按下鼠标左键并移动鼠标的时候,小球和绳子都将跟着移动,当松开鼠标左键的时候,小球以一定的角度和一定的力发射出去。我们今天着重来讲绳子的实现。首先我们创建一个空的GameObject将坐标值设为原点,命名为RopeL。接下来我们通过Component->Effects->Line Renderer为添加一个线性渲染器组件
using UnityEngine;
using SystemCollections;
public class Ball : MonoBehaviour {
//鼠标位置
private Vector3 MousePos;
//左侧LineRenderer
private LineRenderer LineL;
//右侧LineRenderer
private LineRenderer LineR;
void Start ()
{
//获取LineRenderer
LineL=GameObjectFind( "Shootor" )transformFindChild( "RopeL" )
transformGetComponent<LineRenderer>();
LineR=GameObjectFind( "Shootor" )transformFindChild( "RopeR" )
transformGetComponent<LineRenderer>();
}
void Update ()
{
if (InputGetMouseButton(0))
{
//获取鼠标位置
MousePos=CameramainScreenToViewportPoint( new Vector3(InputmousePositionx,InputmousePositiony,-2F));
//设置小球的位置
transformposition=MousePos;
//重新设置LineRenderer的位置
LineLSetPosition(0, new Vector3(MousePosx,MousePosy,MousePosz-05F));
LineRSetPosition(0, new Vector3(MousePosx,MousePosy,MousePosz-05F));
}
if (InputGetMouseButtonUp(0))
{
//获取鼠标位置
MousePos=CameramainScreenToViewportPoint( new Vector3(InputmousePositionx,InputmousePositiony,-2F));
//设置小球的位置
transformposition=MousePos;
//重新设置LineRenderer的位置
LineLSetPosition(0, new Vector3(MousePosx,MousePosy,MousePosz-05F));
LineRSetPosition(0, new Vector3(MousePosx,MousePosy,MousePosz-05F));
//计算小球合力方向
Vector3 Vec3L= new Vector3(-2F-MousePosx,18F-MousePosy,0F-MousePosz);
Vector3 Vec3R= new Vector3(2F-MousePosx,18F-MousePosy,0F-MousePosz);
Vector3 Dir=(Vec3L+Vec3R)normalized;
//获取刚体结构
transformGetComponent<Rigidbody>()useGravity= true ;
transformGetComponent<Rigidbody>()AddForce(Dir10F,ForceModeImpulse);
//恢复LineRenderer
LineLSetPosition(0, new Vector3(0F,18F,0F));
LineRSetPosition(0, new Vector3(0F,18F,0F));
}
}
}


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