spine软件能导入建模嘛

spine软件能导入建模嘛,第1张

能。
打开spine。新建一个空项目。点右边Tree下的Images模块,导入在自己的切片素材和原整图。把原整图拖到场景中,点右下角Color改变原图的颜色,方便后面对照。把切片素材一个一个拖到场景中,不用在意层级关系,先按照原整图的模板,一个一个贴上去就行了,如果大小不对,可以改变Scale的值来改变大小,不过宽和高的Scale要一致。接下来调节切片的层级关系,展开右边Tree的DrawOrder模块,按照原整图的层级关系,进行拖动切片,使我们一个一个贴上去的图的整体效果和原整图的一样。然后是创建骨骼,点Root节点,再点Create,再点跨部为一个中心点,然后以这个中心点为父亲,其他的点为它的子节点,注意创建骨骼要确定层级关系,如果拖动父级节点,它的所有子节点都会跟着动。接下来就是把骨骼和切片进行绑定,有两种方法,一种是点击要绑定的或者说是切片,再点击右下角的SetParent,再点击要绑定的骨骼。

你好。刀塔传奇从游戏中拆出来的资源看,角色的技能特效和角色的模型在一张spr法怠瘁干诓妨搭施但渐ite sheet上,而技能释放的飞d(如弓箭手射出的箭)是一张专门的。依次推断,角色的动作和技能释放特效都是用spine编辑的。通俗的来说就是先使用spine软件编译出一个类似于GIF的动画关键帧,然后在游戏内部程序接受到指令之后将这个动画释放出来,就是玩家在游戏画面上看到的特效效果了。

i5-3470以上处理器,建议使用i5-8400,8G以上内存,建议使用16G或者32G内存,显卡建议GTX1050ti以上。
Spine是电脑端可以模拟ps4的软件。Spine是目前PC平台最好的PS4模拟器了,早在2020年4月就已经可运行20-50款游戏了。

首先是前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接
动画制作方法
Straight Ahead
商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。
Pose to Pose
选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。
1减短制作的时间,做出高质量的动作
2让导演尽可能快地看到你的动作
3通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构
Audio
当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面当然需要什么表情和动作是在这之后考虑我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿
如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动
在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose
或者是把你的想法在草图上画出来这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助
草图画的时候通常是非常简单和迅速的只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维这的确是开始动画的一个好的方法
Layout & Blocking
在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景
当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了先看着你原来画的草图听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose)
在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧
如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧然后到第20帧Pose才有5帧的改变
几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的
Blocking 的作用
Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题
Blocking的重要性如下:
1能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE
2要说明角色的表演是来表达什么东西?
3timing在这里并不是最重要的,你首先是做出一个镜头动作来
4身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timing
Rough Animation
在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移
当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through
在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧没有任何偏移不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节
通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上使它看起来更好然后再继续下去下面是制作过程中的3个片断
在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步
在片断2中,所有的已经被制作得更加好了因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化
Rough 阶段的重要性
1Timing 得到正确的修改。
2Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去 预备和跟随Pose也加入。
3仍然没有表情动画。
4所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。
5在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。
Facial Animation
在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画
首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情关键帧仍然时Linear状态曲线
当口形制作完之后就开始制作眼睛的动画我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向
Facial Animation
最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去让表情符合本质上的要求这里仍然全部都是linear keys这是the Facial 3
1所有的曲线仍然是线性的
2加入口型动画,然后添加表情
3这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的
Cleanup Animation
到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth
这里允许你获得完美的平滑运动一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生
观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方
通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题
1smooth/spline关键帧
2根据需要偏移曲线
3这是最终动画

动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

前期制作:

1剧本:动画片的剧本与电视、的有很大不同。动画片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。越少的台词,能够最大限度的激发观众的想象。

2故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,要绘制约800幅的图画故事板。

3摄制表:导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

中期制作:

设计阶段:

1设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

2音响:动画片的动作必须与音乐相互匹配,所以音响录音制作与动画制作同时进行。录音完成后,把声音精确地对应到每一幅画面位置上,供动画人员参考。

二维动画:

1制作人:制作人的工作主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作公司和投资公司,必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

2监督:监督是日文的叫法,英文是Director,即导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛、转折等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

3脚本:即英文的scenario,把故事剧情以纯文字的形式写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

4作画监督:修正原画、动画的成品,检查成品否符合人物设定,动作是否流畅等。必要的时能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

5色指定:指定用色的工作称之,也叫色彩设定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的颜色外,更重要的是指定上色时所需的阴影色、层次色。

6原画:原画也叫做关键动画(Key-Animator),原画创作是由动画设计师绘制出动作的一些关键画面。把画面中人物的动作起始与终点画面以线条稿的形式画在纸上,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。

7中间画:中间画(In-Between frame)指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补各原画之间的过程动作,使之能表现得接近自然动作。

8音响监督:负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等。

9角色设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续作画者知道角色的模样,还必须标明角色的脸部特征、眼神、表情等,同时还要设计出数个不同角度观看的角色形象。

10道具设定:负责登场的工具、机械、车辆、武器等设计的工作,除了画出机械的造型以外,出现的细部结构、运动方式等也必须标明。

11画面分镜:是将文字转化为画面的第一步,画分镜表需依照脚本指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把完整动画动画分解成以镜头为单位的表格,画面分镜的旁边应标明每个镜头时间、张数、摄像机运动、对白、特效等

12Layout:在剧场版作品中采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在。

主要是弥补导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细呈现出来,作为原画、动画、背景等的制作依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、攻壳机动队等,都运用了大量Layout。特色就是用2D的画也能表现3D的视觉效果”

三维动画

1布景:完善三维场景模型。这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。

2布局:按照故事版制作三维场景的Layout。更准确的体现出场景布局跟人物之间的位置关系。能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。

3关键帧:这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。

4动作制作:上一步之后,动画师就可以根据关键动作来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处。

5模拟:制作与动力学相关的事物,如毛发、布料等。

6材质贴图:使模型人物和背景有颜色和纹理,模型看起来更细致、真实、自然。

7特效:特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。

8灯光:通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,给场景打上灯光后,与自然界的景色就接近了。

9渲染:是三维动画制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,之前几步的效果都需要经过渲染才能以图像的形式表现出来。

定格动画

1硬件:包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。

2软件:Stop Motion Studio定格动画制作软件提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免后期制作的返工。

3工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附件,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。

4DV:单帧画面的分辨率没有DC高,但是由于使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观, *** 作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。

5DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果, *** 作起来相对麻烦一些。

6其他工具:黏土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。

后期制作

剪辑:动画片和一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

合成:将画面和声音对位后输出影片。

印片、发行。

扩展资料:

制作工具

动画桌:又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。

拷贝台:又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。

定位尺:动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。

动画纸:动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm27cm(9F)或27cm33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。

动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡的薄纸。

打孔机:打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。

动画笔:动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。

赛璐珞片:又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。

摄影台:拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。

逐格摄影机:是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。

摄影表:摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。

制作软件

MAYA:Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是级别的高端制作软件。

3D Studio Max:简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)与MAYA软件性质相同。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

Flash:是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。各种脚本语言,可满足网页设计的多样化。

Photoshop:Adobe Photoshop,简称“PS”,是一个由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行编辑工作。ps有强大的功能,涉及各个图像制作领域。

参考资料来源:百度百科-动画

你可以先去绘学霸网站找“动画制作技术”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >

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原文地址: https://outofmemory.cn/yw/13326500.html

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