unity中调用外部文件的代码

unity中调用外部文件的代码,第1张

可以的,要看你调用的文件是什么,方法也不一样,纯粹的加载外部文件进来就是>Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如ResourcesLoad,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先把资源打包为assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以。
简单说,Resources资源的加载是动态加载内部的,AssetBundle 是动态加载外部的

中国AR网(>

Unity脚本语言:

Unity3D  目前支持三种语言的脚本程序,包括C#、JavaScript、 Boo,在一个游戏中开发者可以使用一种或者同时使用多种语言来实现脚本的控制。



创建脚本:

在Unity中有两种新建脚本文件的方法,以C#Script为例:

打开菜单栏中Assets->Create->C#Script项。

在Project视图中右击Create或者点击鼠标右键,在快捷菜单中选择Create->C#Script来创建脚本。



MonoDevelop编辑器:

在Project视图中双击脚本文件,Unity将会启动脚本编辑器用于编辑脚本。Unity默认的编辑器是内置的MonoDevelop,如下图所示。



脚本必然事件:



脚本相关问题:

脚本在Project中的显示名称不要加cs,类名要和cs名称一致,所有类继承自MonoBehaviour。

项目运行过程中的修改不会保存。

脚本只能依附于游戏对象或者由其他脚本调用才会运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。一个脚本的多个实例和其他脚本之间互不干扰。

脚本中文问题以及更改脚本模板。Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\81-C# Script-NewBehaviourScriptcs编码格式  Ansi ->  UTF-8+BOM  格式。

Unity中选择不同脚本编辑器的方式:

更改默认的开发工具,由MonoDevVS

具体更改步骤:

Edit-> Preference-> Extennal  Tools ->External Tools>External  script  Editor。



控制台(Console):



Print和Debug打印:

Print是MonoBehaviour的一个成员。Debug则是一个密闭的类。在使用的范围上,Print必须要继承MonoBehaviour类,而Debug不用。 例如:打印输出常用方法的输出频率。Start() 、Update()、 FixedUpdate() 、OnGUI();



教程由中国AR网资源教程(>

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原文地址: https://outofmemory.cn/yw/13389786.html

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