nuke 多通道合成为什么 用乘用加

nuke 多通道合成为什么 用乘用加,第1张

你可以先去绘学霸网站找“影视后期技术”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: > Arnold 渲染Z通道AOV,可以自动计算出场景的距离信息并保存到图像的alpha信息中。Shuffle节点提取图像的alpha通道转换成RGB信息(如果Z通道和color在一个exr里,提取depth通道)Grade 降低gain的值,这时候图像的深度信息已经出来了,为了便于使用,再给连一个Invert反转节点这样就可以按照传统Z通道的用法对图像进行修改了如果只想用这个Z通道制作景深模糊这些,还有下边这种用法。ShuffleCopy节点拷贝Z通道图像的alpha通道给color的depth通道(如如果Z通道和color在一个exr里,这一步可省略)ZBlur节点调节focus plane焦点平面,depth of field景深以及模糊程度上边的方法都是用arnold自带的AOV预设渲染Z通道,下边这个方法是传统的Z通道,也就是一张rgb数据类型的黑白图下边是材质球的连接方法新建层赋给物体,或者建一个AOV连上去,通过设定old mix 场景离摄像机最近距离,old max场景离摄像机最远距离,便可以渲出一张黑白信息的深度通道。Arnold 默认AOV _Z优点:自动测算场景距离,如果场景物体带有透明贴图,无需多设置自会计算透明Z通道(有时候计算的不是很理想)缺点:在nuke里使用方式多数人觉得不习惯,如转成传统使用方法,需要连接几个节点,还有就是无法在maya里预览,只能使用exr格式材质球连接的Z通道优点:和传统使用方法一样,无需熟悉,上手即用缺点:需要根据场景大小自己去给数值,如果遇到场景中有带有透明贴图的物体,还需要再修改材质球的连接。

2010 的景深通道 勾选后 渲染 看不出来 但是如果观看渲染器中的alpha通道 你会发现 开了景深后 已经出现效果 这是 把渲好的或序列 导入fusion 或nuke中 给它一个景深通道节点 你会突然发现 效果是那么明显

反射层、矢量层(运动信心)、高光层、OCC、折射层、阴影层。
一般需要渲染颜色层,不过应该也是类似的叠加方式,NUKE是用乘法,没用过AE做合成唯一要注意的是OCC放到最后、景深层

首先有渲染器的选择不同,效果也自然略有差异。其次想要设计一张好的效果图,不仅仅要“渲”的好,更需要在模型、构图、纹理、光影、摄影角度、空间关系等方面掌握一定的技巧,才能够做出高质量效果图。

我一般用3ds max做模型,主要用到vray。

使用VR渲染器

最最最主要是掌握好Vray中的参数,其中包括材质、灯光以及VR渲染面板的参数,敲黑板的重点!但是参数设置复杂,变化多样,对于刚入门的设计者来说需要不断测试、训练,大量积累经验才能有好的效果。

1材质参数

在材质的参数中,材料的多样性,决定了参数设置也不一样。结合不同的纹理贴图,控制好反射和折射,平时作图时把经常用的材质做一归纳,再多练习,多模拟,达到以假乱真的效果。(文末的2张有部分参数设置参考,建议点赞收藏保存!)

材质参数设置面板

2灯光参数

在灯光设置面板中,想要体现光的真实性,光与影的结合是真实的表现。

在作图时为了达到共鸣,掌握灯光的艺术效果也非常重要的。比如把灯光的颜色对比强烈一些,使画面更有层次感。

总的来说,能够合理掌握灯光参数和类型,以及阴影参数,对于渲染图的氛围作用非常大。

灯光参数设置面板

3渲染面板参数

VR渲染器自带的渲染控制面板,可以通过设置自身的一些参数,来控制渲染图像的色彩、品质等。

渲染参数设置面板

参数的运用还是得多加 *** 作,总结积累经验,在不断的练习中,不断对比参数的使用。希望大家都能总结到自己的渲染方法,找到合适场景用的参数,做出满意的高质量效果图呀。

最后附上个人觉得比较好用的VRay参数设置,给大家参考参考,建议大家点赞!收藏!保存!!


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/yw/13405762.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-07-30
下一篇 2023-07-30

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存