我们主要用wx:createAnimation({})来设置一些参数,例如持续时间、延时、加载方式等,用export()来开启动画,在页面上调用animation=”{{动画名称}}”。具体步骤:
1)创建动画对象并设置有效参数==>wx:createAnimation({参数:有效值})
2)创建一组动画,调用step()来表示一组动画的完成==>动画对象.动画效果.step()
3)在data中设置一个对象vip_animal(自己随意命名),用该对象开启动画==>this.setData({vip_animal: animation.export()})
4)在页面上调用动画对象==>animation="{{vip_animal}}"
例子:淡入淡出动画效果(当淡入动画生效后1.5s,淡出动画开始生效)
在wxml上调用animation="{{vip_animal}}"来显示
如果需要设置循环效果。我们可以设置:(setAnimation为)
另一种方式:
在wxml上调用style="{{style_img}}"来显示
角色动画是构建虚拟世界(游戏和虚拟社区)一个比较重要的内容。因为虚拟世界最关键的是人与虚拟角色(即“化身”,Avatar)之间的交互,会动的世界才有生机。角色动画可分两种:预定义动画( predefined animation )和程序动画( procedural animation )。预定义动画是事先由美术师制作好的动画序列,程序运行时只能播放,不能改变;程序动画是在程序运行时实时生成。相比预定义动画,程序动画能实现更好的交互。程序动画可以用来实现物理动画( physics animation ),物理动画可以让角色根据物理规律对外界作出相应的反应动作。物理动画现在已经开始应用到3D游戏里了。比如Crytek公司的CRYENGINE 2引擎就采用了这项技术,例如角色可以根据地形的坡度来自动调整站立的身姿,如下图所示:
IK就是一种实现程序动画的方法。骨络动画分为FK(正向运动学, Forward Kinematics )和IK(逆向运动学, Inverse Kinematics )两种。FK这里就不细讲了,是最常用的设置动画的方法。这里主要讲一下IK,IK和FK相反,它是给定末端作用器的位置或方向,来反求各节点的位置。如下图所示:
IK主要用于程序动画中,比如跑步时人的腿根据地形进行自适应,用手拿东西,用手握扶手开门等。如下图所示:
IK计算有2种方法:解析法和迭代法。解析法速度快,但只适用于节点较少的情况;迭代法通用性强,但有时容易得到局部极小值。所以一般是这两种方法混用。IK的解的个数有多种情况:
(a) 无解 (b) 唯一解 (c) 两个解 (d) 许多解
若节点数大于2个,就会出现有许多解的情况,那么如何选择最佳解呢,对人的手和腿来说,每个关键都有约束(转动角度的范围),那么就要考虑这些解有没有满足这些约束。但是可能满足这些约束的解不止一个,这时就要选择一个最佳的,比如视觉效果最好的。一种方法是选择消耗能量最少的那个(比如手臂各关节抬得最低)。
FK可以实现比较自然的动画效果;IK可以用在程序中实时生成骨络的关键帧,这样就可以使角色根据外界环境实时的作出动作的反应,更真实。因为FK和IK各有优缺点,所以往往FK和IK混用(FK/IK blend)。
1、利用样式实现小程序动画(用法和css用法相识)
wxml 文件
<image class="aniamtion" src="../../images/page4.jfif" style="width:200rpxheight:200rpx position: relative"></image>
wxss文件
.aniamtion {
animation: mymove 5s infinite
/* //infinite属性是表示无限循环的意思,没有这个属性的话动画只执行一次。 */
}
@keyframes mymove {
from {
/* left: 0px*/
/* transform: rotate(7deg) skew(50deg) translate(30rpx,30rpx)*/
transform: rotate3d(100,200,300,0deg)
}
to {
/* left: 200px*/
/* transform: rotate(7deg) skew(5deg) translate(100rpx,100rpx)*/
transform: rotate3d(200,300,400,360deg)
}
}
2、 用小程序的API来实现动画
用wx.createAnimation(object) 来创建一个动画 -->返回一个animation对象
创建一个动画实例 animation。
onReady: function () {
this.animation = wx.createAnimation({
duration:1000,
timingFunction:'linear',
delay:100,
transformOrigin:"left top 0"
})
},
调用实例的方法来描述动画。
Animation.step() 表示一组动画的完成,可以在一组动画中调用任意多个动画方法,一组动画中的所有动画会同时开始,一组动画完成后才会进行下一组动画
rotate(){
this.animation.rotate(150).step() //对动画进行简单的描述
this.setData({
animation:this.animation.export()
})
},
最后通过动画实例的 export 方法导出动画数据传递给组件的 animation 属性。
this.animation.export() 导出动画队列。export 方法每次调用后会清掉之前的动画 *** 作
rotate(){
this.animation.rotate(150).step() //对动画进行简单的描述
this.setData({ // 在setData({}) 导出动画数据数据给组件
animation:this.animation.export()
})
},
完整的wxml
<view class="container">
<view animation="{{animation}}" class="view">
将做动画的块
</view>
</view>
<button type="default" size="mini" bindtap="rotate">
旋转
</button>
完整的wxjs
Page({
data: {
animation:''
},
onReady: function () {
this.animation = wx.createAnimation({
duration:1000,
timingFunction:'linear',
delay:100,
transformOrigin:"left top 0"
})
},
rotate(){
this.animation.rotate(150).step().translate(100).step()
this.setData({
animation:this.animation.export()
})
}
})
3、用选择器来绑定组件来来实现组件的动画(小程序2.9.0 的库可用,版本不够会报this.animate不是一个方法)
<text>pages/index7/index7.wxml</text>
<view id="container" style="height: 100pxwidth: 100pxbackground-color: blue">
container
</view>
<view class="block" style="height: 100pxwidth: 100pxbackground-color: #ccc">
block
</view>
用选择器选择相应的组件进行相应的动画
进行关键帧的处理
onLoad: function () {
this.animate('#container', [
{ opacity: 1.0, rotate: 0, backgroundColor: '#FF0000' },
{ opacity: 0.5, rotate: 45, backgroundColor: '#00FF00' },
{ opacity: 1.0, rotate: 90, backgroundColor: '#FF0000' },
], 5000)
this.animate('.block', [
{ scale: [1, 1], rotate: 0, ease: 'ease-out' },
{ scale: [1.5, 1.5], rotate: 45, ease: 'ease-in'},
{ scale: [2, 2], rotate: 90 },
], 5000)
},
}
4、用第三方的库 animation.css
需要做的有
从https://daneden.github.io/animate.css/下载css动画文件
把 .css 文件 改名成 .wxss文件(可进行相应的需改,毕竟小程序的大小限制摆在那里)
把它引入到你的app.wxss文件中
@import “动画文件的相对目录”
在用的时候把他和你的样式绑定
<view class="swing" style="height: 100pxwidth: 100pxbackground-color: #ccc">
block
</view>
// 给类名为swing 的文件绑定swing 的动画
.swing{
animation: swing 5s infinite
}
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