如何用c语言编写一个小游戏?

如何用c语言编写一个小游戏?,第1张

一、数学知识:

长方形的面积S=a*b

长方形周长L=2*(a+b)

其中a b分别为长方形的宽和高。

二、算法分析:

长方形面积及周长均依赖于宽和高,所以先要输入宽高值,然后根据公式计算,输出结果即可。

三、参考代码:

#include <stdio.h>

void main()

{

    double a,b

    double L,S

    scanf("%lf%lf",&a,&b)//输入宽和高。

    L=2*(a+b)//计算周长。

    S=a*b//计算面积。

    printf("面积=%lf, 周长=%lf\n", S, L)//输出结果。

}

四、注意事项:

因为没有限制输入为整型,所以使用浮点型用来存储各项值。输入输出要用%lf。

“贪吃蛇”C代码:

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <conio.h>

#include <time.h>

#include <Windows.h>

#define W 78  //游戏框的宽,x轴

#define H 26  //游戏框的高,y轴

int dir=3   //方向变量,初值3表示向“左”

int Flag=0  //吃了食物的标志(1是0否)

int score=0  //玩家得分

struct food{ int x  //食物的x坐标

                  int y  //食物的y坐标

                 }fod //结构体fod有2个成员

struct snake{ int len  //身长

                   int speed  //速度

                   int x[100]

                   int y[100]

                  }snk  //结构体snk有4个成员

void gtxy( int x,int y)  //控制光标移动的函数

{ COORD coord

coord.X=x

coord.Y=y

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord)

}

void gtxy( int x,int y)  //以下声明要用到的几个自编函数

void csh( )  //初始化界面

void keymove( )//按键 *** 作移动蛇

void putFod( )  //投放食物

int  Over( )  //游戏结束(1是0否)

void setColor(unsigned short p, unsigned short q)//设定显示颜色

int main( )   //主函数

{ csh( )

  while(1)

    { Sleep(snk.speed)

      keymove( )

      putFod( )

      if(Over( ))

       {system(“cls”)

        gtxy(W/2+1,H/2)printf(“游戏结束!T__T”)

        gtxy(W/2+1,H/2+2)printf(“玩家总分:%d分”,score)

        getch( )

        break

       }

   }

   return 0

}

void csh( )  //初始化界面

{ int i

gtxy(0,0)

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0}  //以下两行是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info)

for(i=0i<=Wi=i+2)  //横坐标要为偶数,因为这个要打印的字符占2个位置

{ setColor(2, 0)  //设定打印颜色为绿字黑底

  gtxy(i,0) printf("■") //打印上边框

  gtxy(i,H)printf("■") //打印下边框

}

for(i=1i<Hi++)

{ gtxy(0,i)printf("■") //打印左边框

   gtxy(W,i)printf("■") //打印右边框

}

while(1)

  { srand((unsigned)time(NULL))  //初始化随机数发生器srand( )

  fod.x=rand()%(W-4)+2  //随机函数rand( )产生一个从0到比”(W-4)”小1的数再加2

  fod.y=rand()%(H-2)+1  //随机函数rand( )产生一个从0到比”(H-2)”小1的数再加1

  if (fod.x%2==0) break  //fod.x是食物的横坐标,要是2的倍数(为偶数)

}

setColor(12, 0)  //设定打印颜色为淡红字黑底

gtxy(fod.x,fod.y)printf("●") //到食物坐标处打印初试食物

snk.len=3     //蛇身长

snk.speed=350  //刷新蛇的时间,即是移动速度

snk.x[0]=W/2+1  //蛇头横坐标要为偶数(因为W/2=39)

snk.y[0]=H/2    //蛇头纵坐标

setColor(9, 0)  //设定打印颜色为淡蓝字黑底

gtxy(snk.x[0], snk.y[0]) printf("■") //打印蛇头

for(i=1i<snk.leni++)

    { snk.x[i]=snk.x[i-1]+2 snk.y[i]=snk.y[i-1]

      gtxy(snk.x[i],snk.y[i]) printf("■") //打印蛇身

   }

setColor(7, 0)  //恢复默认的白字黑底

return

}

void keymove( )  //按键 *** 作移动蛇

{ int key

if( kbhit( ) )    //如有按键输入才执行下面 *** 作

   { key=getch( )

     if (key==224)  //值为224表示按下了方向键,下面要再次获取键值

       { key=getch( )

         if(key==72&&dir!=2)dir=1  //72表示按下了向上方向键

         if(key==80&&dir!=1)dir=2  //80为向下

         if(key==75&&dir!=4)dir=3  //75为向左

         if(key==77&&dir!=3)dir=4  //77为向右

       }

   if (key==32)

      { while(1) if((key=getch( ))==32) break}  //32为空格键,这儿用来暂停

  }

if (Flag==0)  //如没吃食物,才执行下面 *** 作擦掉蛇尾

  { gtxy(snk.x[snk.len-1],snk.y[snk.len-1]) printf("  ")}

int i

for (i = snk.len - 1i >0i--)  //从蛇尾起每节存储前一节坐标值(蛇头除外)

{ snk.x[i]=snk.x[i-1] snk.y[i]=snk.y[i-1]}

switch (dir)  //判断蛇头该往哪个方向移动,并获取最新坐标值

{ case 1: snk.y[0]--break  //dir=1要向上移动

  case 2: snk.y[0]++break  //dir=2要向下移动

  case 3: snk.x[0]-=2break  //dir=3要向左移动

  case 4: snk.x[0]+=2break  //dir=4要向右移动

}

setColor(9, 0)

gtxy(snk.x[0], snk.y[0])printf("■") //打印蛇头

if (snk.x[0] == fod.x &&snk.y[0] == fod.y)  //如吃到食物则执行以下 *** 作

   { printf("\007")snk.len++score += 100snk.speed -= 5Flag = 1} //007是响铃

else Flag = 0  //没吃到食物Flag的值为0

if(snk.speed<150) snk.speed= snk.speed+5  //作弊码,不让速度无限加快

}

void putFod( )  //投放食物

{ if (Flag == 1)  //如吃到食物才执行以下 *** 作,生成另一个食物

   { while (1)

  { int i,n= 1

   srand((unsigned)time(NULL))  //初始化随机数发生器srand( )

   fod.x = rand( ) % (W - 4) + 2  //产生在游戏框范围内的一个x坐标值

   fod.y = rand( ) % (H - 2) + 1  //产生在游戏框范围内的一个y坐标值

   for (i = 0i <snk.leni++)   //随机生成的食物不能在蛇的身体上

 { if (fod.x == snk.x[i] &&fod.y == snk.y[i]) { n= 0break} }

   if (n &&fod.x % 2 == 0) break //n不为0且横坐标为偶数,则食物坐标取值成功

  }

 setColor(12, 0)

      gtxy(fod.x, fod.y) printf("●")  //光标到取得的坐标处打印食物

   }

return

}

int Over( )  //判断游戏是否结束的函数

{ int  i

setColor(7, 0)

gtxy(2,H+1)printf(“暂停键:space.”) //以下打印一些其它信息

gtxy(2,H+2)printf(“游戏得分:%d”,score)

if (snk.x[0] == 0 || snk.x[0] == W) return 1  //蛇头触碰左右边界

if (snk.y[0] == 0 || snk.y[0] == H) return 1  //蛇头触碰上下边界

for (i = 1i <snk.leni++)

{ if (snk.x[0] == snk.x[i] &&snk.y[0] == snk.y[i]) return 1}  //蛇头触碰自身

return 0  //没碰到边界及自身时就返回0

}

void setColor(unsigned short ForeColor = 7, unsigned short BackGroundColor = 0)

{  HANDLE  handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)

SetConsoleTextAttribute( handle, ForeColor + BackGroundColor * 0x10 )

}   //用来设定颜色的函数

#include <graphics.h>

#include <conio.h>

#include <time.h>

/////////////////////////////////////////////

// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

/////////////////////////////////////////////

#define WIDTH 10 // 游戏区宽度

#define HEIGHT 22 // 游戏区高度

#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素

// 定义 *** 作类型

enum CMD

{

CMD_ROTATE, // 方块旋转

CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

CMD_SINK, // 方块沉底

CMD_QUIT // 退出游戏

}

// 定义绘制方块的方法

enum DRAW

{

SHOW, // 显示方块

HIDE, // 隐藏方块

FIX // 固定方块

}

// 定义七种俄罗斯方块

struct BLOCK

{

WORD dir[4] // 方块的四个旋转状态

COLORREF color // 方块的颜色

} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}} // T

// 定义当前方块、下一个方块的信息

struct BLOCKINFO

{

byte id // 方块 ID

char x, y // 方块在游戏区中的坐标

byte dir:2 // 方向

} g_CurBlock, g_NextBlock

// 定义游戏区

BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}

/////////////////////////////////////////////

// 函数声明

/////////////////////////////////////////////

void Init() // 初始化游戏

void Quit() // 退出游戏

void NewGame() // 开始新游戏

void GameOver() // 结束游戏

CMD GetCmd() // 获取控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd) // 分发控制命令

void NewBlock() // 生成新的方块

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block) // 检测指定方块是否可以放下

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW) // 画方块

void OnRotate() // 旋转方块

void OnLeft() // 左移方块

void OnRight() // 右移方块

void OnDown() // 下移方块

void OnSink() // 沉底方块

/////////////////////////////////////////////

// 函数定义

/////////////////////////////////////////////

// 主函数

void main()

{

Init()

CMD c

while(true)

{

c = GetCmd()

DispatchCmd(c)

// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

if (c == CMD_QUIT)

{

HWND wnd = GetHWnd()

if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

Quit()

}

}

}

// 初始化游戏

void Init()

{

initgraph(640, 480)

srand((unsigned)time(NULL))

// 显示 *** 作说明

setfont(14, 0, _T("宋体"))

outtextxy(20, 330, _T(" *** 作说明"))

outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"))

outtextxy(20, 370, _T("左:左移"))

outtextxy(20, 390, _T("右:右移"))

outtextxy(20, 410, _T("下:下移"))

outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"))

outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"))

// 设置坐标原点

setorigin(220, 20)

// 绘制游戏区边界

rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE)

rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE)

// 开始新游戏

NewGame()

}

// 退出游戏

void Quit()

{

closegraph()

exit(0)

}

// 开始新游戏

void NewGame()

{

// 清空游戏区

setfillstyle(BLACK)

bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1)

ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT)

// 生成下一个方块

g_NextBlock.id = rand() % 7

g_NextBlock.dir = rand() % 4

g_NextBlock.x = WIDTH + 1

g_NextBlock.y = HEIGHT - 1

// 获取新方块

NewBlock()

}

// 结束游戏

void GameOver()

{

HWND wnd = GetHWnd()

if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

NewGame()

else

Quit()

}

// 获取控制命令

DWORD m_oldtime

CMD GetCmd()

{

// 获取控制值

while(true)

{

// 如果超时,自动下落一格

DWORD newtime = GetTickCount()

if (newtime - m_oldtime >= 500)

{

m_oldtime = newtime

return CMD_DOWN

}

// 如果有按键,返回按键对应的功能

if (kbhit())

{

switch(getch())

{

case 'w':

case 'W': return CMD_ROTATE

case 'a':

case 'A': return CMD_LEFT

case 'd':

case 'D': return CMD_RIGHT

case 's':

case 'S': return CMD_DOWN

case 27: return CMD_QUIT

case ' ': return CMD_SINK

case 0:

case 0xE0:

switch(getch())

{

case 72: return CMD_ROTATE

case 75: return CMD_LEFT

case 77: return CMD_RIGHT

case 80: return CMD_DOWN

}

}

}

// 延时 (降低 CPU 占用率)

Sleep(20)

}

}

// 分发控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd)

{

switch(_cmd)

{

case CMD_ROTATE: OnRotate() break

case CMD_LEFT: OnLeft() break

case CMD_RIGHT: OnRight() break

case CMD_DOWN: OnDown() break

case CMD_SINK: OnSink() break

case CMD_QUIT: break

}

}

// 生成新的方块

void NewBlock()

{

g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7

g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4

g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2

g_CurBlock.y = HEIGHT + 2

// 下移新方块直到有局部显示

WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]

while((c &0xF) == 0)

{

g_CurBlock.y--

c >>= 4

}

// 绘制新方块

DrawBlock(g_CurBlock)

// 绘制下一个方块

setfillstyle(BLACK)

bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1)

DrawBlock(g_NextBlock)

// 设置计时器,用于判断自动下落

m_oldtime = GetTickCount()

}

// 画方块

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

{

WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]

int x, y

int color = BLACK

switch(_draw)

{

case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].colorbreak

case HIDE: color = BLACK break

case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3break

}

setfillstyle(color)

for(int i=0i<16i++)

{

if (b &0x8000)

{

x = _block.x + i % 4

y = _block.y - i / 4

if (y <HEIGHT)

{

if (_draw != HIDE)

bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true)

else

bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1)

}

}

b <<= 1

}

}

// 检测指定方块是否可以放下

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

{

WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]

int x, y

for(int i=0i<16i++)

{

if (b &0x8000)

{

x = _block.x + i % 4

y = _block.y - i / 4

if ((x <0) || (x >= WIDTH) || (y <0))

return false

if ((y <HEIGHT) &&(g_World[x][y]))

return false

}

b <<= 1

}

return true

}

// 旋转方块

void OnRotate()

{

// 获取可以旋转的 x 偏移量

int dx

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.dir++ if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x - 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x + 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x - 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x + 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2 goto rotate }

return

rotate:

// 旋转

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.dir++

g_CurBlock.x += dx

DrawBlock(g_CurBlock)

}

// 左移方块

void OnLeft()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.x--

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.x--

DrawBlock(g_CurBlock)

}

}

// 右移方块

void OnRight()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.x++

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.x++

DrawBlock(g_CurBlock)

}

}

// 下移方块

void OnDown()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.y--

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.y--

DrawBlock(g_CurBlock)

}

else

OnSink() // 不可下移时,执行“沉底方块” *** 作

}

// 沉底方块

void OnSink()

{

int i, x, y

// 连续下移方块

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.y--

while (CheckBlock(tmp))

{

g_CurBlock.y--

tmp.y--

}

DrawBlock(g_CurBlock, FIX)

// 固定方块在游戏区

WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]

for(i = 0i <16i++)

{

if (b &0x8000)

{

if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)

{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

GameOver()

return

}

else

g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1

}

b <<= 1

}

// 检查是否需要消掉行,并标记

int row[4] = {0}

bool bRow = false

for(y = g_CurBlock.yy >= max(g_CurBlock.y - 3, 0)y--)

{

i = 0

for(x = 0x <WIDTHx++)

if (g_World[x][y] == 1)

i++

if (i == WIDTH)

{

bRow = true

row[g_CurBlock.y - y] = 1

setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL)

bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2)

}

}

if (bRow)

{

// 延时 200 毫秒

Sleep(200)

// 擦掉刚才标记的行

IMAGE img

for(i = 0i <4i++)

{

if (row[i])

{

for(y = g_CurBlock.y - i + 1y <HEIGHTy++)

for(x = 0x <WIDTHx++)

{

g_World[x][y - 1] = g_World[x][y]

g_World[x][y] = 0

}

getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE)

putimage(0, SIZE, &img)

}

}

}

// 产生新方块

NewBlock()

}


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/yw/7723859.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-04-09
下一篇 2023-04-09

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存