触发器,获取声音组件,Canvas,Text,Panel,Image,Button

触发器,获取声音组件,Canvas,Text,Panel,Image,Button,第1张

触发器,获取声音组件,Canvas,Text,Panel,Image,Button

触发器

 void onTriggerEnter(Collider other)//瞬间触碰
    {
        //if (other.name.Equals("Cube"))
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
              print("enter......");
        }
    }
    void onTriggerStay(Collider other)//停留
    {

        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            print("stay......");
        }
    }
    void onTriggerExit(Collider other)//退出
    {
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            print("exit......");
        }
    }

获取声音组件

float speed = 3f;
    public GameObject baozha;
    AudioSource audios;//声音对象

    public GameObject[] go1;
    int i = 0;
   void Start()
    {
        audios = GetComponent();//获取声音组件
    }
    void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)&& i         {
            Destroy(go1[i]);
            i++;
        }


        //用键盘控制物体移动
        float x = Input.GetAxis("Horizontal");//GetAxis:轴
        float y = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 pos = new Vector3(x, 0, y);
        transform.Translate(pos * Time.deltaTime * speed);
    }
    
    
    void onTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Enemy")) 
        {
            Destroy(other.gameObject);
            GameObject go = Instantiate(baozha, other.gameObject.transform.position, Quaternion.identity); //克隆特效
            audios.Play();//播放声音
            Destroy(go, 1f);
        }
    }

1、Canvas 1. Screen Space - Overlay 这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI 元素永远在屏幕最前面 ,主要是 2D 效果。类似手机膜贴在手机屏幕的最上面,若是屏 幕尺寸或屏幕分辨率发生变化, Canvas 也会自动和当前屏幕尺寸相适应,这也就很好的解 决了屏幕自适应问题。 2. Screen Space - Camera 这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之间播放一 些粒子特效,主要是 3D 效果。利用这种渲染模式时需要设定一个摄像机并将其绑定到 Canvas 组件下的 Rander Camera 处,改变 Camera 则 UI 元素的渲染效果也会发生变化。 3. World Space 这种模式下 Canvas 就和普通的 3D 物体一样了 , 可以控制它的大小 , 旋转 , 缩放等 。这种 渲染模式使得 UI 元素和 3D 世界中的物体产生遮挡效果。 一般用来做血条。 plus : 勾选 "Pixel Perfect" ,在 Canvas 中的模糊效果消失,变得相对清晰。 屏幕分辨率问题: 横屏 竖屏 2、Text color :颜色 size :大小 b :加粗 i :倾斜 锚点: 3、Panel Panel 控件又叫面板,该面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他 UI 控件。 当移动该面板时,放在其中的 UI 控件就会跟随移动,这样可以更加合理与方便地移动与处 理一组控件。 当面板被创建时,会默认包含一个 Image ( script 组件)。 Source Image 用来设置面板的图像。 Color 用来改变面板的颜色。 4、Image Source Image(图像源):纹理格式为 Sprite( 2D and UI)的图片资源(导入图片后选择 Texture Type 为 Sprite( 2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 Material(材质):图片叠加的材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略 UGUI 的射线检 测 Image Type(图片显示类型): Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。 Preserve Aspect(锁定比例):针对 Simple 模式,勾选之后,无论图片的外形放大还是缩 小,都会一直保持初始的长宽比例。 Image Type(图片显示类型): Sliced(切片的):图片切片显示,在 Project 页面选中图片,切换为 Sprite( 2D and UI) 模式后,点击 Sprite Editor 进入图片裁切模式,将图片裁切为上图的形状,使用 Sliced 模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而 1 和 4 部分会随着图片的横向拉 伸而拉伸,2 和 3 部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会拉伸 5 进行填充。 Fill Center(填充中心):勾选后,5 显示,反之,5 不可见。 Image Type(图片显示类型): Tiled(平铺的):若图片已经过裁切,则使用 Tiled 模式后,根据图片边框拉伸,图片的 四个角会保持原状,而 1 和 4 部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2 和 3 部分会随着图片的 纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会用 5 进行平铺填充。若图片未裁切,则使用 Tiled 模式 后,根据图片边框拉伸,图片保持原大小不做变化,只是用自身平铺填充。 Fill Center(填充中心):(已裁切的图像源才有此选项)勾选后,5 显示,反之,5 不可 见。 Image Type(图片显示类型): Filled(填充的):根据填充方式、填充起点、填充比例决定图片显示哪一部分。 Fill Method(填充方式):分为水平、垂直、90 度圆、180 度圆、360 度圆。 Fill Origin(填充起点):根据填充方式不同有所变化。 Fill Amount(填充比例):0 是完全不显示,1 是完全显示。 案例:进度条 Image img; Text txt; float timer = 0f; void Start() { img = GetComponent(); txt = img.GetComponentInChildren(); img.fillAmount = 0; } void Update() { timer += Time.deltaTime; float per = timer / 10; per=per>=1f?1f:per; img.fillAmount = per ; txt.text = (int)(per * 100) + "%"; } 5.Button按钮事件 *** 作: 1 、为注册按钮添加脚本 using UnityEngine.UI; //引用命名空间 public class Reg : MonoBehaviour { public void RegBtn() { print( "注册成功" ); } } 2 、为注册按钮添加注册方法 3 、获取输入框的值 public InputField name; //声明组件(对象) public InputField pwd; public void RegBtn() { string name2 = name.text; //获取大输入框的值 string pwd2 = pwd.text; print(name2 + "t" + pwd2); print( "注册成功" ); } 4 、提示此姓名已经注册

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