html中不规则布局

html中不规则布局,第1张

我觉得DIV应该能实现。这种要先划分好模块。。比如说左边的 免费专区这个块,它正下方的大四甩卖 这两个块是在同一个DIV1中。然后 运动和电玩,书籍资料在一个DIV2, 电脑专区是一个DIV3。然后这三个DIV又同属于一个父DIV。下面的类推。。

下面详细解释都在源码中:

<!doctype html><html><head><meta charset="utf-8"><title>无标题文档</title><style>#canvas{ background:#eee}</style></head><body><canvas id='canvas' width="500" height='500'></canvas><script>window.onload=function(){ var canvas = document.getElementById('canvas') var context = canvas.getContext('2d') //平移,主要是将坐标轴平移到中间,为了画圆定位方便 context.translate(250,250) //定义焦距 var fos = 300 //存放小球的数组 var arr = [] for(var i = 0 i <8 i++){ var arcObj = { //半径,用随机数目的是让每个小球大小不一 r:10+5*Math.random(), //起始X坐标 x:-200+i*30, //起始Y坐标 y:-100+200*Math.random(), //起始Z坐标,这里需要理解,我们要构造的是一个三维立体小球的运动 //则X,Y轴不能表达空间感,你需要充分的想象Z坐标轴是顺着你的眼睛的就是Z轴 z:i*10, //小球的运行速度 speed:20 } arr.push(arcObj) } setInterval(function(){ //清除画布,每次画之前先将上次的清除掉.然后绘出本次的,就可以形成动画效果. context.clearRect(-250,-250,500,500) //将arr排序,sort()的参数则是作为一种比较规则 var newArr = arr.sort(function (a,b){ return a.z >b.z }) //循环绘出刚才定义的几个小球 for(var i = 0 i <newArr.length i++){ //z轴的变化,每次变化都是 速度*时间+z = z由于speed未定义单位,则时间可忽略 arr[i].z += arr[i].speed //让小球来回d跳 if(arr[i].z >600 || arr[i].z <-50){ arr[i].speed *= -1 } //这里的缩放比例,一定要注意,你要想象你眼前有个球垂直从远处飞来,逐渐变大的过程,Z轴不断增加.焦距就想象成从最初你到球的距离,通过运动后,现在到球的距离和焦距就可以形成缩放比例. var scales = fos/(fos+arr[i].z) var x1 = arr[i].x*scales var y1 = arr[i].y*scales //保存之前的context绘图环境,即后续可以用context.restore方法可以恢复, //目的是让下面的context变化不影响其他的画图样式. context.save() //平移X,Y 也可以不用平移X,Y只要在下面的画圆中定义相应的X,Y也能达到相同的目的 context.translate(x1,y1) //将坐标轴缩放,目的是让小球的大小发生视觉上的变化. context.scale(scales,scales) context.beginPath() //定义放射性颜色渐变 var colorObj = context.createRadialGradient(0,0,0,0,0,arr[i].r) colorObj.addColorStop(0,'#cbc0f3') colorObj.addColorStop(1,'#06198b') context.fillStyle=colorObj context.arc(0,0,arr[i].r,0,Math.PI*2) context.fill() context.restore() } },50)}</script></body></html>

主要要理解焦距的概念,实际开发过程中,可能X轴,Y轴都有小球的运动速度分量,那才能在运动的过程中转弯,撞墙等特效.

水没加热的时候内部也是存在”气体分子的,但气体的压强是当时温度下的饱和蒸汽压,小于大气压,这些分子除了因热运动跑到表面(这种机会是很少的)而可能变为真正的气体分子外,其它的”气体“分子并不聚集在一起,形成宏观的气体或气泡。从微观角度来说,这些”气体“分子实际上是由于分子的无规则运动在某个瞬间,在某个微小局部形成了纳米尺度的”空洞“(不是气泡,气泡是宏观概念,空洞也不是球形,而是无规则形状),空洞中分布几个分子与其它分子暂时保持较远的距离,分子间作用力远小于水中的平均值,这样的分子可以看做气体分子。但这样的”气体“分子不能稳定存在,一瞬间后其它分子跑过来靠的近了又变成液体分子,与此同时,其它地方又产生空洞和”气体“分子。从而平均而言,液体中总是存在一定量的”气体“分子。

随着温度的升高,”气体“分子数量逐步增多,它们在宏观上产生的平均压强增大(即内部蒸汽压,尽管并没有宏观的气体存在),当蒸汽压接近于大气压时,量变的积累即将导致质变的发生。过程中空洞的体积越来越大(仍是微观尺度,仍是不断产生不断消失),形状越来越接近于球形。达到沸点后,大空洞将相对稳定存在,同时大空洞将逐步合并(以减小液体内部与空洞接触面的表面积),形成宏观的气泡。达到宏观尺度时,气泡基本上呈球形,这是由于水表面张力的作用,表面张力的存在迫使气泡与液体间的表面面积尽可能小(球体表面积最小)。形成宏观气泡后,气泡将稳定存在(内部的蒸汽压达到大气压,这是真正的宏观蒸汽)。此时气泡将在不平衡的浮力作用下上升,上升的过程中仍可能发生合并,使气泡越来越大(不过大到一定程度,表面张力的作用就很小的,实际上并不会继续增大),最终逸出液面变成液面上方蒸汽。


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