html5怎样引入三维模型,创建360度旋转浏览?

html5怎样引入三维模型,创建360度旋转浏览?,第1张

html5中引入3d模型的方法是借助第三方PlayCanvas插件来完成的。

比如可以用以下方法实现图片的360度旋转:

代码示例:

var render, loop, t, dt, //定义变量

DEG2RAD = Math.PI / 180, //角度转弧度

cvs = document.querySelector('canvas'), //创建canvas

ctx = cvs.getContext('2d'),//绘制2d图形上下文

teddy = new Image(), //创建图像

heart = new Image(), //创建图像中心

angle = 0,//初始化角度为0

reqAnimFrame =

window.requestAnimationFrame ||

window.webkitRequestAnimationFrame ||

window.mozRequestAnimationFrame ||

window.msRequestAnimationFrame ||

window.oRequestAnimationFrame

//创建动画

cvs.width = 400

cvs.height = 200

teddy.src = 'xxx.jpg'

heart.src = 'yyy.jpg'

//开始渲染

render = function (timestamp) {

dt = timestamp - t

t = timestamp

// cavas设置为白色

ctx.fillStyle = "rgb(255,255,255)"

ctx.fillRect(0, 0, cvs.width, cvs.height)

// 绘制中心

ctx.drawImage(heart, -20, -120)

// 绘制teddy

ctx.save()

ctx.translate(cvs.width/2, cvs.height/2)// 移动鼠标到画布中心

ctx.rotate(DEG2RAD * angle)// 旋转画布

ctx.drawImage(teddy, -teddy.width/2, -teddy.height/2)// 绘制中心图片

angle += dt / 16.67 * 6// increment angle ~ 360 deg/sec

ctx.restore()

}

loop = function (timestamp) {

reqAnimFrame(loop)

render(timestamp)

}

t = Date.now()

loop(t)

HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。

我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:

1.通用类的提取:动画对象与帧对象

2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程

3.进度条的实现:canvas的图片预加载

4.demo测试:通过一个demo测试框架

这一节我们先来说说通用类的提取。

其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

首先我们先来看看动画对象Aniele:

/*

*Aniele动画对象

*所有动画对象的始祖

*/

varAniele=function(){

this.img=newImage()

//定义动画对象位置

this.loca={

x:300,

y:300

}

//定义动画对象的大小(可以实现缩放)

this.dw

this.dh

//动画对象的速度属性

this.speed={

x:0,

y:0

}

//设置对象的透明度

this.alpha=1

//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转

this.scale={

x:1,

y:1

}

//定动画对象的运动方法库

this.motionFncs=[]

}

Aniele.prototype={

//添加运动方法

addMotionFnc:function(name,fnc) {

this.motionFncs[name]=fnc

},

//删除运动方法

deleMotionFnc:function(name){

this.motionFncs[name]=null

},

//遍历运动方法库里的所有运动方法

countMotionFncs:function() {

for(vari=0i

if(this.motionFncs[i]==null)

continue

this.motionFncs[i].call(this)

}

},

//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转

draw:function(canvas,ctx){

//存储canvas状态ctx.save()

//实现透明度的改变

ctx.globalAlpha=this.alpha

//实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy

vardx=this.loca.x

vardy=this.loca.y

if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){

if(this.scale.x<0){

console.log(this.img.width)

dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width

ctx.translate(canvas.width,1)

ctx.scale(this.scale.x,1)

}

if(this.scale.y<0){

dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height

ctx.translate(1,canvas.height)

ctx.scale(1,this.scale.y)

}

}

if(this.dw==null)

this.dw=this.img.width

if(this.dh==null)

this.dh=this.img.height

//画出对象

ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh)

//恢复canvas状态ctx.restore()

}

}

动画对象的主要属性:

this.img=newImage()我们引入一张图片,依附在动画对象上;

this.loca.x等等图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;

this.motionFncs=[]这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);

动画对象的主要方法:

addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;

deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;

countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;

draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;

在draw方法里,我封装了一些对图像的简单 *** 作,这些 *** 作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。

有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

那么帧对象呢?

帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:

/*

*Render渲染对象

*管理所有动画对象和渲染

*参数:画布对象,画布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) {

//引入画布

this.canvas=canvas

this.ctx=ctx

//创建一个缓冲画布

this.backBuffer=document.('canvas')

this.backBuffer.width=this.canvas.width

this.backBuffer.height=this.canvas.height

this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d')

//所有动画对象

this.aniEles=[]

}

Render.prototype={

//初始化画布int

int:function() {

clearInterval(this.sint)

this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height)

this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height)

},

//设置开始渲染

begin:function() {

this.lastFrame=(newDate()).getTime()

this.sint=setInterval((function(progra){

returnfunction(){progra.render()}

})(this),SECOND)

},

//主渲染方法

render:function() {

//在画布和缓存画布上清除历史帧

this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height)

this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height)

//保存当前的实时输出帧率this.ftp

this.nowFrame=(newDate()).getTime()

this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame)

this.lastFrame=this.nowFrame

//调用每个动画对象的运动方法

for(vari=0i

if(this.aniEles[i]==null)

continue

this.aniEles[i].countMotionFncs()

//把对象绘制到后台缓冲画布上

this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx)

}

//把后台对象绘制到前台

this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0)

},

//增加动画对象

addAniEle:function(name,aniEle) {

this.aniEles[name]=aniEle

},

//删除动画对象

deleAniEle:function(name) {

this.aniEles[name]=null

}

}

帧对象的主要属性:

this.aniEles=[]用来存储当前画布上所有动画实例的数组;

大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。

首先后台创建一个画布:

this.backBuffer=document.('canvas')

this.backBuffer.width=this.canvas.width

this.backBuffer.height=this.canvas.height

this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d')

我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0)

这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。

帧属性的主要方法:

int:用于初始化画布;

begin:开始动画渲染的方法;

render:主渲染的方法;

addAniEle:为当前帧添加动画对象;

deleAniEle:为当前帧删除动画;

我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。

河南新华电脑学院网络运营协会为您解答


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