3d游戏场景建模设计师需要学哪些软件

3d游戏场景建模设计师需要学哪些软件,第1张

一  跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。

二  建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。

关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。

三  不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。

     其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。

   我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

四   仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五   软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具,当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,多练 ,多问, 多看。

(1)多想与多练:

初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。  有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。

之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

(2)多问:

这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:

多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。

 六   扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?

(1)Maya软件:

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,**特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是**级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。

(2)3dsmax软件:

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS *** 作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 软件:

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在 *** 作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout软件:

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

(6)PS软件:

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

七   两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画**及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻**的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画**的制作。

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在**和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

  以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

八   软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

建模软件:3DS Max、Maya、C4D

     可使用:3DS Max。

最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。

     可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:

a:选择边可以镜像这点对复杂的生物体特别有用几乎节省了一半的时间而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势这点和zbrush的一样unfold3d不具备这个最大的优势

b在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法各有优点而unfold3d只有一种

c提供一切基本的传统展开uv的 *** 作比如推拉点,局部缩放uv块局部relax等等而unfold3d也不具备他的所有 *** 作都是自动的也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

d可以直接渲染uv不需要回到max里这样max的uvunwarp功能可以完全歇菜了zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作max只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。

 1AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

2SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

33DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

4BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。

5Mary为阿凡达**制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

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272 移动通信前沿技术丛书 GSM网络与GPRS

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274 现代移动通信技术丛书 蓝牙协议及其实现

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281 微波与光导波技术

282 网络与信息安全技术丛书 电子商务站点黑客防范

283 同步数字体系(SDH)技术及其应用

284 完全手册系列丛书 MODEM完全手册

285 网络与通信译林精选系列 ADSL/VDSL原理

286 通信原理与技术

287 通信原理(第4版)

288 通信网原理及其实现技术

289 锁相与频率合成技术

290 数字移动通信及ISDN

291 数字移动电话机原理及维修技术

292 数字卫星电视接收技术

293 数字微波中继通信及设备

294 数字通信:第三版

295 实用卫星电视接收技术 ――原理、安装、测试和检修

296 时分双工CDMA移动通信技术

297 时尚数字手机原理与维修(二)

298 雷达原理(修订版)

299 全国高技术重点图书·通信技术领域 信号复制生成理论及应用

300 全国高技术重点图书·通信技术领域 编码密码学

301 宽带无线接入和无线局域网

302 宽带网络技术及测试

303 宽带Zooe丛书 xDSL技术与应用

304 宽带Zone丛书 宽带接入技术

305 纠错编码技术和应用

306 精通串行通信

307 介质光波导器件原理

308 集成锁相环路 原理 特性 应用

309 国家自然科学基金资助项目 综合业务数字网与异步转移模式ISDN

310 光纤通信设计

311 光纤接入网技术

312 光纤技术及应用

313 蜂窝移动通信――模拟和数字系统

314 分组变换技术及其应用

315 调制解调器实用技术

316 调制解调器初学者指南

317 电子数据交换(EDI)系统工作原理及标准

318 cdma 2000技术

319 GSM原理及其网络优化

320 通信流理论基础与多媒体通信网

321 现代通信网和计算机网管理

322 信息高速公路实用教材 宽带网络技术及其应用

323 信息编码技术及其应用大全

324 异步传递方式宽带ISDN技术

325 GSM标准

326 第三代移动通信系统原理与工程设计IS-95 CDMA和cdma2000

单片机

327 单片机原理及应用

328 MCS-51单片机原理及实用技术

329 位微型计算机原理·接口技术及其应用

330 单片机开发与典型应用设计

331 单片机实用系统设计技术

332 IBM PC微型计算机原理及接口技术

333 MCS-51单片机原理及接口技术 修订版

334 北京职业教育计算机应用培训教材 单片机――原理· *** 作·实验·应用

335 单片机实用技术_整机设计、多机通信、实用技术

336 EM78系列单片机简介

337 单片机器件应用手册

338 MCS 96 MC68单片机原理与应用

339 数字PID及其算法

家用电器电器维修技术

340 45种厨房电器使用与维修

341《家用电器常识丛书》 声像·厨房家用电器分册

342 DVD机维修技术原理与方法

343 OHM科学丛书 图解数字磁带录音机

344 VCD、CVK、SVCD、DVD激光影碟机实用指南

345 VCD/DVD视盘机原理与维修

346 VCD/SVCD/DVD机维修宝典丛书 十大主板名牌VCD/SVCD/DVD机维修精

347 VCD/SVCD/DVD机维修宝典丛书 十大主板拼装VCD机维修精要与实例

348 百种家用电器实用手册

349 彩色显示器原理与检修技术速成

350 初级家用电子产品维修工(含视频设备维修工、音频设备维修工)

351 磁带录像机原理与调试

352 大彩电、摄录机、影碟机 原理·调测·检修

353 大哥大 BP机 住宅电话使用手册

354 大屏幕遥控彩色电视机原理与维修

电子基础

442 图解电子学入门[日]OHM

443 变流技术基础及应用

444 超高频技术

445 磁路与磁场

446 等离子体电子工程学

447 低频电子线路

448 电子工程师便携手册

449 电子高新技术丛书 第6分册

450 电子调节技术入门

451 电子工程中的积分变换

452 电子模拟数字转换器

453 电子技术教育丛书 电子特技原理及应用

454 电子设计技术

455 电子线路(提高版·模拟电路与脉冲数字电路)

456 电子学基础及应用集成和分立系统

457 电子系统建模仿真与评估

458 电子学重要公式活用手册

459 高等电路

460 高等学校教材 数字电路

461 固态高频电路

462 高频电子线路 第三版

463 高等学校教学用书 无线电技术

464 脉冲与数字电路

465 实用电气线路及原理

466 实用电子公式手册

467 数字电路与逻辑设计

468 数字集成电子技术基础

469 数字信号处理(修订版)

470 数字原理

471 现代工程师实用数字化技术

472 线性与非线性电路

473 线性系统理论和设计

474 新旧电气图形符号对照读本

475 现代电子学辞典――英汉、汉英名词对照

476 信号变换与处理

477 袖珍电子工程师手册

478 优化方法与电路优化设计

479 与电子爱好者谈电子技术

480 怎样看电气线路图

481 自适应滤波器原理(第三版)

482 电子工程师指南

483 无线电爱好者丛书精品系列 无线电爱好才读本

484 无线电爱好者丛书精品系列 无线电爱好才读本(上)

485 21世纪电子电气工程师系列 数字电路

486 数控技术

487 数字控制系统――原理、硬件与软件

488 数字电子技术基础

489 数字电子技术分析及其实用电路设计

490 21世纪电子电气工程师系列 数字电路

491 数字系统现场集成技术丛书

492 图解数字电路的计算

493 无线电接收

494 通讯及消费类电子产品的设计

495 电子电路资料荟萃

496 超高频技术和器件(上册)超高频技术

497 磁偏转线圈设计理论基础

498 电器照明设计

499 电子爱好者电子线路设计应用手册

500 电子电路系统及标准最佳设计及实践

501 电子线路设计手册

502 蓄电池快速充电的原理与实践

502 非线性半导体电阻及其应用

503 变容二极管的应用

504 常用电子元器件简明手册

505 常用新颖电子器件及其应用

506 磁性材料基础

507 电力电子电路精选 ――常用元器件·实用电路·设计实例

508 电介质材料及其介电性能

509 电力电子新器件及其应用技术

510 电子电路及电子器件

511 电子工程师手册 上册 第4篇 电子元器件

512 电子工程师手册 上册 第1篇 常用资料

513 电子电路及电子器件

514 电子元器件的可靠性

513 无线电元器件精汇

514 无线电元器件检测与修理技术入门

515 可靠性·维修性·保障性丛书 电子元器件失效分析及应用

516 最新电子元器件产品大全第三册--真空电子器件与显示器件

517 最新电子元器件产品大全第一册--分立半导体器件

518 固态继电器

电子制作技术

519 电子镇流器原理与制作

520 实用电子装置制作精选·续集·

521 新颖实用电子设计与制作

522 无线电制作精汇

电视技术

523 背投影式彩色电视机检修手册 1

524 闭路电视系统工程技术

525 闭路电视系统设计与应用

526 彩色电视和立体电视

527 超高频电视调谐器设计与原理

528 大屏幕电视

529 大屏幕遥控彩色电视机原理与维修

530 等离子体电子工程学

531 电视机元器件检修大全(下)

532 电视机原理与检修

533 电视技术与应用

534 电视墙显示及控制技术

535 电视天线放大器原理、制作与维修

536 电信技术普及丛书 大屏幕电视

537 电信新技术培训系列教材 会议电视

538 高清晰度电视(HDTV)

539 工业电视摄象机

540 共用天线电视系统(修订本)

541 广播电视设备原理·使用·维修系列教材 有线电视原理·设计·维修

542 家用电器维修金例丛书 大屏幕及背投彩电维修金例

543 监控电视系统原理与设计

544 开路与闭路电视原理及维修

545 看图学修家丛书 看图学修彩色电视机

546 全数字高清晰度电视和DVB

547 数字电视和高清晰度电视

548 数字电视技术:高清晰度数字视频原理与应用 (第三版)

549 数字电视原理

550 天线原理

551 图文电视系统原理与应用

552 卫星电视与有线电视技术

553 电视与有线电视技术(修订本)

554 无线电爱好者丛书 电视接收天线

555 相控阵和频率扫描天线原理

556 新型电视接收天线

557 有线电视模拟-数字光纤与微波传输技术

558 有线电视系统性能检测

559 最新实用卫星电视接收技术(第二版)

电源技术

560 电源技术

561 电子工业技术词典 电源

562 不间断电源的原理安装调试和维修

563 电子设备电源技术普及丛书 逆变器知识

564 开关集成稳压器控制器的原理及应用

565 特种集成电源最新应用技术

567 微型计算机电源原理与维修

568 新型单片开关电源的设计与应用

569 转换式电源供给器原理与设计

570 PWM开关变换器的工作原理

571 UPS不间断电源剖析与应用

572 UPS应用及其维修技术

573 不连续导电模式高功率因数开关电源

574 集成开关电源的设计制作调试与维修

575 开关电源

576 开关电源的设计

577 开关电源的设计与应用

578 开关式稳压电源

579 开关稳压电源――原理、设计与实用电路

580 实用电源电路集锦

581 无线电爱好者丛书精品系列 新型实用电源电路集锦

582 现代电源设计大全

583 新型特种集成电源及应用

变频技术

584 变频高速应用技术

585 变频器基础及应用

586 变频器应用手册

587 电气自动化新技术丛书 SPWM变频调速应用技术

588 交流调速技术

589 脉宽调速系统

590 PWM变频调速技术

591 SPWM变频调速应用技术 第二版

592 大功率交-交变频调速及矢量控制

变压器技术

593 电力变压器安装

594 变压器应用与维修

595 变压器全书 (电力变压器实用技术)

596 电力变压器的安装、运行和维修

597 电力变压器绝缘技术

598 电流互感器

599 电能表修校及装表接电工

600 继电保护丛书 发电机变压器 整流型保护继电器原理

601 脉冲变压器设计

602 新编变压器实用技术问答

程控交换技术

603 EWSD数字电子交换系统

604 程控交换机原理及维护

605 程控数字交换与现代通信网

606 清华大学电子与信息技术系列教材 程控交换与综合业务通信网

607 数字程控交换原理与应用

608现代交换原理

传感器技术

609 传感器

610 传感器的理论与设计基础及其应用

611 传感器原理 设计与应用(第三版)

612 现代传感器集成电路:通用传感器电路

613 新编传感器技术手册

DSP技术

614 DSP基础与应用系统设计

615 DSP控制器及其应用

616 DSP芯片的原理与开发应用(第2版)

617 DSP原理及其在移动通信中的应用

618 TMS320C6000系列DSPs的原理与应用

619 DSP开发技术

620 DSP原理及应用

621 DSP广度与深度

622 DSP指导

USB技术

623 USB系统体系

SMT技术

624 实用表面组装技术

625 表面安装技术设计指南

626 自动装置元件及其动态特性

627 表面组装工艺通用技术要求

628 表面组装用胶粘贴通用规范

629 表面组装元器件焊接实验

630 表面组装组件焊点质量评定

631 贴片代码手册

PLC技术

632 CAD应用系列丛书 可编程逻辑器件设计

633 可编程序控制器(PLC)应用技术

634 可编程控制器原理及应用系统设计技术

635 可编程序控制器(PLC)原理及应用

636 可编程序控制器的系统设计与应用实例

637 可编程序控制器基础与编程技巧

638 逻辑与可编程控制系统

639 现代可编程序控制器原理与应用

640 可编程逻辑器件PLD原理与应用

641 可编程逻辑器件设计

642 可编程逻辑器件原理、开发与应用

PCB技术

641 无线电电子设备印制板的设计和生产的自动化

642 印制电路技术

643 印制电路设计标准手册

644 高速PCB设计指南

645 PCB设计基础教程

646 PCB设计基本工艺要求

647 印刷电路板的设计原则和抗噪声措施

648 印刷电路板的平衡设计

649 PCB Designer’s SI Guide

半导体技术

650 CMOS模拟电路设计

651 半导体变流技术

651 半导体超晶格材料及其应用

652 半导体导波光学器件理论及技术

653 半导体电路原理及应用

654 半导体发光材料和器件

655 半导体和半导体器件

656 半导体器件物理

657 半导体手册 第二编 材料

658 半导体应用知识

FPGA/CPLD技术

659 CPLD技术及其应用

661 CPLD数字电路设计--使用MAX+plusⅡ入门篇

662 PLD与CPLD数字电路设计――使用machxl

663 FPGA高级设计

664 FPGA原理、设计与应用

665 可编程逻辑陈列FPGA和EPLD

666 可编程逻辑器件的开发与应用

667 FPGA设计指导手册

668 FPGA集成培训

669 可编程逻辑器件FPGA/CPLD

3000元配置

CPU AMD Sempron 2200+ 380

风扇 AVC 112C80 40

主板 华擎K7S41GX 380

内存 宇瞻 256M DDR400 310

硬盘 ST 72007 80G/120G 505/645

显卡 集成

声卡 集成

网卡 集成

光驱 hp 50X CDROM 120

机箱 普通机箱+航嘉BS2000P4电源 260-280左右

键鼠 罗技光电高手套装 150

显示器 优派E70f+SB 1000

一共是3150元,这套配置不高,但对于一般要求看看文献,看看**来说已经足够了。

如果是mm用的话,可以把机箱换成技嘉的,很pp。显示器也可以换个好点的。

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4000元配置

CPU AMD Sempron2200+ 380

风扇 AVC 112C86低速版 50

主板 七彩虹龙战士pro 480

内存 宇瞻 256M DDR400 310

显卡 双敏9508加强版 570

声卡 集成

网卡 集成

光驱 先锋16X DVD 250

硬盘 ST 72007 80G(行货) 500

机箱/电源 普通机箱+BS2000 P4 260

显示器 三星793DF 1020

键盘/鼠标 微软极动鲨光电套装 190

一共是4000,这个配置玩一般的游戏是没问题的。显卡双敏9508是28ns的,9600

很正常,好点可以超到9600pro的。足够一般男生玩游戏的了。

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5000元配置(LCD)

CPU AMD Sempron 2200+ 380

风扇 AVC 112C86低速版 50

主板 计嘉GA-7S748-L 430

内存 Apacer 256M DDR400 310

硬盘 ST 72007 80G/120G 505/645

显卡 旌宇MX440 8X白金珍藏版 大版 390左右

声卡 集成

网卡 集成

光驱 hp 50X CDROM 120

机箱 普通机箱+航嘉BS2000P4电源 260

键鼠 罗技光电高手套装 150

显示器 优派VE510B/LG 1530S 都高于2500吧

如果显示器是2500的话,是5100的价格。这个配置推荐给mm使用,LCD保护眼睛,也

保护我们的下一代:)

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5000元配置(CRT)

CPU AMD Sempron 2200 380

风扇 AVC 112C86高速版 80

主板 升技 NF7 (老板,不要新版哦) 550

内存 Apacer 256M DDR400 2 3102

硬盘 ST 72007 80G/120G 505/645

显卡 双敏9518/迪兰横进 (128bit 128M) 600/640

或者影池5700LE超频版 700

声卡 集成

网卡 集成

光驱 先锋16x DVD 250

机箱 技嘉天鼎 330

键鼠 微软激动鲨套装 190

显示器 三星785MB/795MB 1320/1140

这款配置还不到5000元,但性能绝对不错。对于有高点游戏要求的男生来说,无疑

5000的配置是最好的选择了。

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5500元配置(专门给FPS玩家)

CPU AMD Sempron 2200 380

风扇 AVC 112C86高速版 80

主板 升技 NF7 (老板,不要新版哦) 550

内存 Apacer 256M DDR400 2 3102

硬盘 ST 72007 80G/120G 505/645

显卡 耕生5700红旗版 1050

声卡 集成

网卡 集成

光驱 先锋16x DVD 250

机箱 技嘉天鼎 330

鼠标 微软IE40促销版(IE4+1030鼠标垫) 350

键盘 罗技易上手键盘 50

耳机 Plantronics A90 160

显示器 三星795MB 1140

一共是5460元,这个配置给准专业的游戏玩家(CS,war3),IE4+1030才350元价格哦。

6000桢再加上1030,绝对定位准确(我的就是哦),a90的耳机,听音乐不怎么样,

但在cs里的定位,嘿嘿,没的说啊,就是职业站队也用他哦。

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6000元配置(LCD)

CPU AMD Sempron 2600+(盒) 740

主板 映泰M7NCG400 590

内存 kingston 256M DDR400 345

显卡 集成

声卡 集成

网卡 集成

光驱 先锋16x DVD 250

硬盘 ST 120G 650

机箱/电源 技嘉502-B 350

显示器 Benq 737 (17液晶)

键盘/鼠标 罗技光电高手套装 150

不算液晶才3420,可以有3000给液晶的,可以考虑17寸Benq 737哦。

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6000元配置(CRT办公)

CPU AMD64 3000+(盒装) 1400

风扇 CPU自带

主板 技嘉K8T800 800

内存 kingston 512M DDR400 670

显卡 旌宇mx440 8x白金版 400

光驱 先锋16x DVD 250

硬盘 ST 80G 510

机箱/电源 技嘉502-B 350

显示器 ViewSonic G71f+/三星795MB 1320/1140

键盘/鼠标 微软极动鲨光电套装 190

5900元,体验64位处理器哦,办公来说是没有问题的。

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6000元配置(CRT游戏)

CPU AMD64 3000+(盒装)

风扇 CPU自带

主板 磐正nf3 250GB 2150

(套装价格)

内存 kingston 512M DDR400 670

显卡 双敏R9518XT限量版 800

光驱 先锋16X DVD 250

硬盘 希捷72007 120G 650

机箱/电源 技嘉502-B 350

显示器 ViewSonic G71f+/三星795MB 1320/1140

键盘/鼠标 微软极动鲨光电套装 190

微软IE40+微软多媒体 480

6200元,没什么游戏玩不了了,可能就Doom3不流畅吧。

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7000元配置(LCD)

CPU AMD Sempron 2600+(盒) 740

主板 升技NF7 550

内存 kingston 256M DDR400 2 3452

显卡 双敏9508 570

声卡 集成

网卡 集成

光驱 先锋16x DVD 250

硬盘 ST 120G 650

机箱/电源 技嘉502-B 350

显示器 Benq 737 2999

键盘/鼠标 罗技光电高手套装 150

正好接近7000,一般游戏可以玩,又是17液晶,真是平时玩游戏,又想要17液晶的人的

选择啊。

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以上配置都没有写出音箱来,因为音箱个人差异太大了,从20-xxxx不等的。3000的就

耳机吧,或者20元那种能发音的就行了。像4000以上就可以来比较不错的音箱了,推荐

漫步者r1000tc北美版,创新下面的3个牌子,SBS/pcwork/inspire等等,再高可以来

惠维的。寝室使用,21就很好了,51的根本没有必要,因为你放都放不下的。

报价每天都变化的,我们尽量保持1周1更新吧。

还有就是再高端的,8000的配置,这里不再列出了,肯定可以上AMD 64位,而且显卡也

可以不错,或者在音频方面更加突出的配置了。

提供给你一些参考信息,慢慢看看吧

前言

2003年,AMD 发布了最具历史性意义、采用全新架构、整合内存控制器的64位K8处理器。

凭借着优秀的核心架构,AMD Athlon64 系列处理器强大的处理性能,深受广大DIYer的喜爱。相对的,Intel 的桌面处理器却一直受制于Netburst架构,日后的两年多来,90nm制程、31级超长型流水级设计的Prescott Pentium 4处理器,却郁郁不得志。

Intel 前任 CEO Barrett 为4G处理器的搁浅而道歉

在复杂的软件应用的挑战之下,单纯使用单核心处理器无疑显得有点应付不及。多任务往往会超过CPU的应用范围,大量时间浪费在排队等候处理的过程,极大的降低了效率。在需要同时处理多个任务的环境中,双核心问世以前,更多的是采用被称为SMP的多处理器技术来提高性能,其后Intel的超线程技术也是另外一个解决方法。但是多核心技术的出现,可以让计算机在更小的空间内获得对应的甚至是更好的性能。对于同时运行多个应用程序的计算机,多核心技术必定可以提高系统的效率和应用程序的性能。

保守估计,在06年的第三季度,双核处理器的市场份额将开始超过单核产

千元最廉价双核——Intel Pentium D 805

Intel Pentium D 805 双核处理器,采用依然沿用旧有的90nm制程,核心代号为SmithField,处理器核心晶体管数量为2亿3千万,处理器核心面积为206平方毫米。。

Intel Pentium D 805 双核处理器,继续沿用LGA775接口,主频为266GHz;外频为133MHz,倍频为20x;二级缓存为每核1M(共2兆),533MHz前端总线,支持MMX、SSE、SSE2、SSE3多媒体指令集和EM64T 64位运算指令集。

根据以往的经验,Intel 133MHz外频的处理器,所具备的超频潜力是相当巨大的,例如Celeron D 系列,或者最近杀价频频的Pentium 4 506处理器。它们的外频都相对较低,只要主板搭配合适,适当的超频可以免费获得性能的提升。

千元游戏平台首选——AMD Athlon64 3000+

AMD Socket 939 Athlon64 3000+,目前最新的核心代号为Venice,Socket 939接口,采用90nm制造工艺,支持SSE3和x86-64指令集,CPU核心采用了最新的E6步进,加强了内存控制器的性能以及对内存的兼容性,CPU内部集成的是双通道DDR内存控制器,支持DDR500、DDR400、DDR333和DDR266内存;时钟频率为18GHz,CPU外频为200MHz,倍频为9x,二级缓存容量为512KB。

测试平台及说明

测试平台

CPU Intel Pentium D 805(LGA775、266G、1024K x2 L2)

133 x 20=2660MHz (DDR2 533 4-4-4-12)

200 x 20=4000MHz (DDR2 800 5-5-5-15)

AMD Athlon64 3000+ (Socket939、18GHz、512K)

200 x 9=1800 (DDR400 2-2-2-5)

300 x 9=2700 (DDR600 25-4-4-7)

主板 GIGA i975x GA-G1975X

DFI nF4 SLi-DR Expert

内存 Kingstone DDR2 900 512Mx2

GEIL ONES 512M2(400@2-2-2-5/600@25-4-4-7)1T

硬盘 日立7K250 SATA 250G (7200转、SATA300)

显卡 XFX(讯景) 7800GT

软件平台

系统软件 WindowsXP Professional SP2 英文版 + DirectX 90C

驱动程序 主板:Intel 7221006

显卡:nVidia ForceWare 驱动8417

测试软件 • Business Winstone 2004

• Multi-Media Content Creation Winstone 2004

• SISoftware Sandra 2005

• Super PI MOD-14 English

• CPUMark 99 Ver10

• Everest

• WinRAR

• CineBench 2003

• TMPGENc 30 xPress

• Madonion 3DMark 2001SE Ver:330

• Futuremark 3DMark 2003 Ver:360

• Futuremark 3DMark 2005 Ver:120

• Futuremark 3DMark 2005 Ver:102

• Farcry

• Doom3

• Half Life2

默认频率测试

常规性能测试

测试项目 Pentium D 805

(133x20) Athlon64 3000+

(200x9)

办公性能测试

Business Winstone 2004 227 264

Multi-Media Content Creation Winstone 2004 258 274

常规性能测试

WinRAR Compression (MB/S) 390 479

CPUMark 99 158 219

Everest Memory Read 4156 5231

Memory Write 1607 1441

Memory Latency(纳秒,越小越好) 1011 566

SISoftware Sandra 2005 CPU Arthmetic 14613/3869/6625 7608/2856/3698

CPU Multi-Media 30314/35932 17256/18556

Memory Bandwidth 3440/3440 5034/4979

Super PI

(秒,越小越好) 1M 48937 47906

CineBench

(秒,越小越好) 单线程 1099 1033

多线程 589 -

TMPGENc 30 xPress

(秒,越小越好) 单线程 575 599

多线程 438 -

3D理论性测试

3DMark 2001 (1024x768) 20029 20967

3DMark 2003 (1024x768) 15018 14610

3DMark 2005 (1024x768) 6752 7050

实际游戏测试

HalfLife II (1024x768) 9129 9567

Doom3 (1024x768) 1072 948

FarCry (1024x768) 8937 8292

超频性能测试

超频性能测试

测试项目 Pentium D 805

(200x20) Athlon64 3000+

(300x9)

办公性能测试

Business Winstone 2004 296 323

Multi-Media Content Creation Winstone 2004 367 408

常规性能测试

WinRAR Compression (MB/S) 495 579

CPUMark 99 235 323

Everest Memory Read 6178 7542

Memory Write 2369 2437

Memory Latency(纳秒,越小越好) 723 408

SISoftware Sandra 2005 CPU Arthmetic 21684/5750/9901 11368/4264/5524

CPU Multi-Media 45070/53442 25763/27715

Memory Bandwidth 5096/5060 7454/7374

Super PI

(秒,越小越好) 1M 33188 32328

CineBench

(秒,越小越好) 单线程 746 689

多线程 398 -

TMPGENc 30 xPress

(秒,越小越好) 单线程 388 440

多线程 306 -

3D理论性测试

3DMark 2001 (1024x768) 27082 28966

3DMark 2003 (1024x768) 16490 16023

3DMark 2005 (1024x768) 7512 7374

实际游戏测试

HalfLife II (1024x768) 13328 1483

Doom3 (1024x768) 1473 120

FarCry (1024x768) 12681 1352

测试总结与导购分析

测试总结

在办公性能方面,通过上述的测试数据,显然的,是AMD Socket939 Athlon64 3000+的优势较为明显,即便是超频到4GHz,同时具备两个处理核心的Pentium D 805 也无法在此占到一点的便宜,原因很简单,这些办公类的软件并不支持多线程的处理,无法充分发挥双核心处理器的多任务优势。

要想充分展示双核心处理器的实力,软件的支持相当重要,我们可以看到,在支持双核的SISoftware Sandra 测试中,CPU运算和多媒体能力项目中,Pentium D 805全面歼灭了只有单个核心的Athlon64 3000+ 处理器。

其实,支持双核的日常应用软件还是挺多的,例如目前最新版本的图形软件PhotoShop CS2,视频压缩软件TMPGENc。我们在CineBench的测试中可以充分的得到体现,开启多线程渲染后,Pentium D 805的工作效率有了成倍的提高,Athlon64 3000+ 只能望其脊背。

3D游戏方面,在默认频率下,Pentium D 805与Athlon64 3000+ 之间的差异相当微小,我们认为,游戏帧数高于100以后,10帧以内的差距,普通用户会很难察觉其中的区别的。

导购分析

单核心的价格就能买到双核心的产品,对于Intel来说,无疑是在架构转换前,给对手的一个大清洗。而站在消费者的角度来说,在系统的多任务环境下,双核心处理器的优势绝对要比单核产品来得大。虽然AMD方面,拥有性能强大、频率最低的双核处理器——Athlon64 3800+ X2,但盒装三年的零售价格却在2300元附近,与Pentium D 805之间有着一千多元的差价,利用这些差价,消费者完全可以用来购买功能更为齐全,超频能力更强的主板、增加系统内存、或添置更好的散热系统。因此,Pentium D 805,绝对是千元级别双核处理器的首选。

当然,有收获就必然要有付出,与Pentium D 805 所搭配的主板和散热设备成为一个较为恼人的问题。我们并不建议用户对Pentium D 805处理器进行加压超频,因为加压后的Pentium D 805,其发热量也直线上升,原装散热器应付起来会非常吃力,如果机箱内的散热没有搞好的话,CPU很有可能会出现过热保护的现象。至于超频方面,只要选购一些具有超频破解的i945系列或nVIDIA nForce4 Ultra IE 主板,默认电压下,绝大多数是能稳定运行在166MHz外频上的,33GHz的双核处理器,性能已经相当不俗。

超线程技术

2005-5-10 15:53:00

Q:什么是超线程技术?

A:超线程技术就是利用特殊的硬件指令,把两个逻辑内核模拟成两个物理芯片,让单个处理器都能使用线程级并行计算,进而兼容多线程 *** 作系统和软件,减少了CPU的闲置时间,提高的CPU的运行效率。因此支持Intel超线程技术的cpu,打开超线程设置,允许超线程运行后,在 *** 作系统中看到的cpu数量是实际物理cpu数量的两倍,就是1个cpu可以看到两个,两个可以看到四个。

有超线程技术的CPU需要芯片组、软件支持,才能比较理想的发挥该项技术的优势。

*** 作系统如:Microsoft Windows XP、Microsoft Windows 2003,Linux kernel 24x以后的版本也支持超线程技术。

虽然采用超线程技术能同时执行两个线程,但它并不象两个真正的CPU那样,每各CPU都具有独立的资源。当两个线程都同时需要某一个资源时,其中一个要暂时停止,并让出资源,直到这些资源闲置后才能继续。因此超线程的性能并不等于两颗CPU的性能。

如果有软件不支持超线程运行,那么打开超线程后运行可能会导致某些问题。速度也不见得能提高。中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。因为AMD的K7浮点快,缓存也比奔腾的大。这只是我个人感觉,纯属个人意见。

显示器:一定要17寸以上。分辨率最好是1280 X 1024,这样才能全部显示出来。主板:要支持4GP的显卡运送

总的来说,通过以上优缺点的比较,我们已经了解到了超线程技术的确能够在处理多任务的时候,能够给系统性能带来一定的提升。而在运行单任务处理的时候,多线程的其优势是无法表现出来的,而且一旦打开超线程,处理器内部缓存就会被划分成几个区域,互相共享内部资源,从而造成单个的子系统性能下降。 笔者认为,用户在进行单任务 *** 作时候,没有必要打开超线程,只有多任务 *** 作时候可以适时打开超线程,享受超线程技术带来的好处。

这里是在Photoshop下进行Despeckle *** 作时,在开启与关闭HT之后的耗时比较。开启HT之后,仅耗时68秒,而关闭HT之后,则几乎慢了整整1秒。可以由此推断,如果一个 *** 作以前需要耗时1小时,那么打开HT之后,则可以节约7-8分钟了。3D Studio Max系列是3D图形领域里最流行的3D建模软件,在场景的最终渲染过程中,处理器被满负载使用,能充分的考察出CPU的运算能力,3D Studio Max 5已经对Pentium 4提供了极大的优化,可以大幅提高渲染性能。3D Studio Max系列也能很好的支持多线程 *** 作,以尽量利用多处理器的优势来减少渲染时间,多处理器系统总能获得极大的性能优势。不过,由于3D Studio Max在渲染过程中,过分依赖的是浮点单元,所以多线程技术对其帮助不大,这个时候,处理器的其它单元,无法帮上忙。因为这个时候,CPU的所有浮点单元,都全线上阵了,而其它单元则无法“插上一脚”。

测试6:多任务并行处理测试

为了考虑HT对于处理器在同时处理多个事务时,有什么帮助?这里决定在运行Super PI这种对处理器运算性能有压力的软件。并且在运行这个软件,同步运行另外一个对CPU运算性能有苛刻要求的软件3Dmark2001SE在处理多任务的时候,Super PI 和3D Mark2001 SE这两位杀手单独对于系统来说都不是轻松的任务,更何况同时运行,这是个相当严苛的考验。当关闭Hyperthreading技术时,306GHz的Pentium 4运行3D Mark2001 SE,测试场景调入的时间很长,测试运行时也有明显的丢帧现象出现;开启Hyperthreading技术后,情况有明显的改善,3D Mark2001 SE测试场景调入的时间明显缩短,感觉基本和单任务运行无异,测试运行时丢帧的现象也不再出现。从实际的测试成绩也能看出,无论是Super PI 还是3D Mark2001 SE,开启Hyperthreading技术后并行运算的成绩均有很大的提高。

小结

通过以上测试,我们发现只要应用软件支持超线程技术,那么,用户便可以从中获益1%-40%。特别是服务器和图形工作站用户,当然,这得益于服务器、图形、3D动画、视频制作软件,曾经对多线程技术进行过专门的优化和支持。而P4的超线程技术与多线程技术属“亲缘”关系,那么支持多线程技术的软件,自然也就能够从P4的超线程技术中获益。而对于普通的办公、商业、游戏用户来说,由于其应用领域的软件均不支持超线程技术,因此在购机时,便没有必要购买支持超线程技术的P4,毕竟购买支持超线程技术的CPU将付出更多的成本和代价。

。而对于普通的办公、商业、游戏用户来说,由于其应用领域的软件均不支持超线程技术,因此在购机时,便没有必要购买支持超线程技术的P4,毕竟购买支持超线程技术的CPU将付出更多的成本和代价。

我们这里以主流的P4 24C为例,从市场定位和价格上来说,P4 24C其仅仅比不支持超线程的同频率P4略贵了100元左右。而以6%的差价去换取那约40%左右的性能提升,我想是物有所值的。而且在市场上,我们也能以500元左右的价位,轻松获得一块支持超线程技术的主板。当然,如果你着实无法从超线程技术上获得一点好处,那么,自然也就无需多耗费这点银子了

一旦软件不支持超线程技术,有时候反而会出人意外的出现性能上的下降。

由于Photoshop 70支持多处理器和超线程技术,因此,其可以轻松利用这一优点,在多线程技术的帮助下,得到约10%的性能提升。

当我们用不同的电脑计算圆周率时,会发现一台电脑的计算较另一台来讲结果更加精确。或者我们在进行q战游戏的时候,当一粒子d击中墙壁时,墙上剥落下一块墙皮,同样的场面在一台电脑上的表现可能会非常的呆板、做作;而在另外一台电脑上就会非常生动形象,甚至与我们在现实中看到的所差无几。

以上我们看到的一切,都源于CPU内部添加的“浮点运算功能”。浮点运算能力是关系到CPU的多媒体,3D图形处理的一个重要指标。P4中只有2个浮点执行单元,而其中一个单元要同时处理FADD� FMUL� MMX� SSE� 和SSE2,所以P4处理器的浮点单元设计应该是整个处理器设计中最薄弱的部分。AMD则为Athlon设计了3个并行的浮点、多媒体执行单元。其中一个是浮点的存储,一个是浮点加,一个是浮点乘,其中浮点加和浮点乘是分开的,所以Athlon中就有两个并行的浮点通道,三个执行单元,而且相互之间完全不受干扰,这是所谓的超标量的浮点结构,可以说Athlon的浮点运算无疑是

最近笔者在各大市场中发现一个有意思的现象,凡是来电脑城攒机的用户不管是初学者、游戏玩家还是高手们,都不约而同的选择了Intel P4C系列处理器(支持超线程)和I865芯片组(支持双通道内存技术)主板,好像不选择具备超线程技术的P4和支持双通道的芯片组就是一种落伍、掉价的表现。可是他们当中又有多少人真正了解这两种技术呢,而最终将它们的性能发挥出来的人又有多少呢?

Athlon64 X2好于PentiumD/EE,A64 X2更凉快严重反对某些人到处传播AMD发热大这一思想,得看什么时候,拿什么CPU来比

我的好多朋友都用AMD,处理速度要比ntel较快,性价比就不用说了,至于CPU发热问题,AMD厂家已经解决这个问题。我朋友用的大概都是AMD3200+ AMD2500 AMD2800。效果挺好!!!

PHOTOSHOP处理,用网页三剑客做网页 建议用P4 因为二级缓存有1M 超线程的还有2M哦!

玩一般的3D游戏(CS,飞车) 就推荐用AMD 因为前端总线有800M哦!

1、究竟是选择AMD还是INTEL的处理器呢?

这个问题可能是很多装机朋友最头疼的问题之一,如果看完上面的主流CPU的介绍后,应该有一点眉目了。这里再深入说一下:在浮点运算能力来看,INTEL的处理器一般只有两个浮点执行单元,而AMD的处理器一般设计了三个并行的浮点执行单元,所以在同档次的处理器当中,AMD处理器的浮点运算能力比INTEL的处理器的要好一些。浮点运算能力强,对于游戏应用、三维处理应用方面比较有优势。另外,多媒体指令方面,INTEL开发了SSE指令集,到现在已经发展到SSE3了,而AMD也开发了相应的,跟SSE兼容的增强3D NOW!指令集。相比之下,INTEL的处理器比AMD的在多媒体指令方面稍胜一筹,而且有不少软件都针对SSE进行了优化,因此在多媒体软件及平面处理软件中,相比同档次AMD处理器,INTEL的CPU显得更有优势。另外,选择什么样的CPU,价格更是比较关键的因素,在性能上,同档次的INTEL处理器整体来说可能比AMD的处理器要有优势一点,不过在价格方面,AMD的处理器绝对占优。打个比方:INTEL的P4 24B的价格大概是1200左右,而性能差不多的AMD的BARTON 2500+售价不过是600左右,想比之下,AMD的CPU的性价比更高。

最终是选择AMD还是INTE的CPU呢?由上面可以了解到,AMD的CPU在三维制作、游戏应用、视频处理等方面相比同档次的INTEL的处理器有优势,而INTEL的CPU则在商业应用、多媒体应用、平面设计方面有优势。除了用途方面,更要综合考虑到性价比这个问题。这样大家根据实际用途、资金预算可以按需选择到最合适自己的CPU。

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