使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样

使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样,第1张

从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器, 配合C++做第三方平台验证 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷电子表格导出器 以及网络库GitHub - davyxu/cellnet: 简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层 最终使用这些工具及库编写整个游戏服务器框架, 我的感受是很不错的
细节看来, 有如下的几个点:
语言, 库
Golang语言特性和C很像, 简单, 一张A4纸就能写完所有特性 你想想看, C++到了领悟阶段, 也只用那几个简单特性, 剩下的都是一大堆解决各种内存问题的技巧 而Golang一开始就简单, 何必浪费生命去研究那一大堆的奇技巧呢
Golang的坑只有2个:1 interface{}和nil配合使用, 2 for循环时, 将循环变量引入闭包(Golang, Lua, C#闭包变量捕获差异) 完全不影响正常使用, 复合语言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘记继承那套东西, 用组合+接口
用Golang服务器如何保证解决游戏服务器存盘一致性问题 stop the world是肯定的, 但是Golang可以从语言层并发序列化玩家数据, 再通过后台存盘
channel是goroutine虽然是Golang的语言特性 但是在编写服务器时, 其实只有底层用的比较多
Golang的第三方库简直多如牛毛, 好的也很多
不要说模板了, C#的也不好用, 官方在纠结也不要加, 使用中, 没模板确实有点不方便 用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强类型语言来说,还是有点打脸
运行期
Golang和C++比性能的话, 这是C++的优势, Golang因为没虚拟机, 只有薄薄的一层调度层 因此性能是非常高的, 用一点性能牺牲换开发效率, 妥妥的
16版后的GC优化的已经很好了, 如果你不是高性能,高并发Web应用, 非要找出一堆的优化技巧的话 只用Golang写点游戏服务器, 那点GC损耗可以忽略不计
和其他现代语言一样, 崩溃捕捉是标配功能, 我用Golang的服务器线上跑, 基本没碰到过崩溃情况
热更新: 官方已经有plugin系统的提交, 跨平台的 估计很快就可以告别手动cgo做so热更新
开发, 调试, 部署, 优化
LiteIDE是我首选的Golang的IDE, 虽然有童鞋说B格不高 但这估计实在是找不到缺点说了, 别跟我说Visual Studio, 那是宇宙级的
曾经听说有人不看好Golang, 我问为啥: 说这么新的语言, 不好招人,后面打听到他是个策划 好吧
真实情况是这样的: Golang对于有点编程基础的新人来说, 1周左右可以开始贡献代码 老司机2~3天
开发效率还是不错的, 一般大的游戏功能, 22人一周3~4个整完 这换C++时代, 大概也就1~2个还写不完 对接服务器sdk的话, 大概1天接个10多个没问题
Golang自带性能调优工具, 从内存, CPU, 阻塞点等几个方面直接出图进行分析, 非常直观, 可以参考我博客几年前的分析: 使用Golang进行性能分析(Profiling)
Golang支持交叉编译, 跨平台部署, 什么概念 linux是吧 不问你什么版本, 直接windows上编译输出一个elf, 甩到服务器上开跑不超过1分钟时间

前段时间在golang-China读到这个贴:
个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。
从网游的角度看:
要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。
再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次 *** 作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。
网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。
针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。
首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。
同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前 *** 作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。
另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。
展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒性,大有裨益。

首先解释一下反向代理,所谓的反向代理就是代理服务器,充当Web服务器网关的代理服务器。当请求发送到使用反向代理的Web服务器时,他们将先转到反向代理,由该代理将确定是将其路由到制定的Web服务器。

这个程序是将 本地的8086 端口作为代理服务器,代理上篇 golang >如下:
该软件采用P2P方式,各个客户端之间直接发消息进行会话聊天,服务器在其中只扮演协调者的角色(混合型P2P)。
1会话流程设计
当一个新用户通过自己的客户端登陆系统后,从服务器获取当前在线的用户信息列表,列表信息包括了系统中每个用户的地址。用户就可以开始独立工作,自主地向其他用户发送消息,而不经过服务器。每当有新用户加入或在线用户退出时,服务器都会及时发消息通知系统中的所有其他用户,以便它们实时地更新用户信息列表。
按照上述思路,设计系统会话流程如下:
(1)用户通过客户端进入系统,向服务器发出消息,请求登陆。
(2)服务器收到请求后,向客户端返回应答消息,表示同意接受该用户加入,并顺带将自己服务线程所在的监听端口号告诉用户。
(3)客户端按照服务器应答中给出的端口号与服务器建立稳定的连接。
(4)服务器通过该连接将当前在线用户的列表信息传给新加入的客户端。
(5)客户端获得了在线用户列表,就可以独立自主地与在线的其他用户通信了。
(6)当用户退出系统时要及时地通知服务器。
2用户管理
系统中,无论是服务器还是客户端都保存一份在线用户列表,客户端的用户表在一开始登陆时从服务器索取获得。在程序运行的过程中,服务器负责实时地将系统内用户的变动情况及时地通知在线的每个成员用户。
新用户登录时,服务器将用户表传给他,同时向系统内每个成员广播“login”消息,各成员收到后更新自己的用户表。
同样,在有用户退出系统时,服务器也会及时地将这一消息传给各个用户,当然这也就要求每个用户在自己想要退出之前,必须要先告诉服务器。
3协议设计
31客户端与服务器会话
(1)登陆过程。
客户端用匿名UDP向服务器发送消息:
login,username,localIPEndPoint
消息内容包括3个字段,各字段之间用“,”分隔:“login”表示请求登陆;“username”为用户名;“localIPEndPoint”是客户端本地地址。
服务器收到后以匿名UDP返回如下消息:
Accept,port
其中,“Accept”表示服务器接受了请求;“port”是服务所在端口,服务线程在这个端口上监听可能的客户连接,该连接使用同步的TCP。
连上服务器,获取用户列表:
客户端从上一会话的“port”字段的值服务所在端口,于是向端口发起TCP连接,向服务器索取在线的用户列表,服务器接受连接后将用户列别传输给客户端。
用户列表格式如下:
username1,IPEndPoint1;username2,IPEndPoint2;;end
username1,username2为用户名,IPEndPoint1,IPEndPoint2为它们对应的端点。每个用户的信息都有个“用户名+端点”组成,用户信息之间以“;”隔开,整个用户列表以“end”结尾。
31服务器协调管理用户
(1)新用户加入通知。
由于系统中已存在的每个用户都有一份当前用户表,因此当有新成员加入时,服务器无需重复给系统中的每个成员再传送用户表,只要将新加入成员的信息告诉系统内的其他用户,再由他们各自更新自己的用户表就行了。
服务器向系统内用户广播发送如下消息:
端点字段写为“remoteIPEndPoint”,表示是远程某个用户终端登陆了,本地客户线程据此更新用户列表。其实,在这个过程中,服务器只是将受到的“login”消息简单地转发而已。
(2)用户退出。
与新成员加入时一样,服务器将用户退出的消息直接进行广播转发:
logout,username,remoteIPEndPoint
其中,“remoteIPEndPoint”为退出系统的远程用户终端的端点地址。
31用户终端之间聊天
用户聊天时,他们各自的客户端之间是以P2P方式工作的,彼此地位对等,独立,不与服务器发生直接联系。
4系统实现
41服务线程
系统运行后,先有服务器启动服务线程,只需单击“启动”按钮即可。
即时聊天软件可以在两名或多名用户之间传递即时消息的网络软件,大部分的即时聊天软件都可以显示联络人名单,并能显示联络人是否在线。使用者发出的每一句话都回即时显示在双方的萤幕上。

建议了解下OA软件,这个其实没必要自己弄,网上很多软件,都不需要外网支持,而可以内网建立通信,一般涉及到端口之类的,都是安装软件上自动设置,除非你的机房相当保密,那么建议弄个办公自动化,传消息,那个类似邮件,在右下角会提示有新消息,一般这种用的是警用内部系统,前者OA类似QQ列表形式,方便快捷


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原文地址: https://outofmemory.cn/zz/10296503.html

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