python写的飞机大战怎么部署到服务器

python写的飞机大战怎么部署到服务器,第1张

如何把Python项目部署到服务器
一,不需要域名的情况下
1,访问阿里云官网
2,注册登录(建议支付宝授权)
3,登陆后---》产品--》云服务器ECS
4,滚动条拉倒页面底部--》点击学生机
5,进入该页面后默认是轻量应用服务器们可以切换至云服务器ECS
6,右侧选择系统镜像-à选择我们熟悉的(相比之下比较熟悉的)windows
7,购买完成后回到之前的登陆后的页面à点击右上角的控制台à点击左上角的云服务ESCà点击如图所示位置(蓝框位置)
8,进入管理
9,更多--》重置密码--》(密码重置成功后)--》右侧点击重启(需要手机验证码)
10,本示例安全组--》配置规则
11,导入规则”安全组规则json”(json文件在后面给大家)
12添加成功后返回上一个页面--》配置信息--》公网IP 找到公网ip,复制公网IP,(一会有用)
13,返回电脑桌面--》按windows键(或者点击开始)--》搜索”远程桌面连接”
14,点击连接按钮--》确定
15,根据上述步骤完成,就能顺利连接到服务器了,
1,此时把你的项目复制到上面,
2,安装一下Python环境,
3,安装需要的模块:
pip install pymysql
pip install Djanjo
pip install pillow
最后 pip list 查看一下是否安装成功
4,安装mysql数据库可视化工具
安装XAMPP,可以直接启动mysql,比较简单方便 *** 作(推荐使用)
5,连接数据库,建立一个和你项目中一样的数据库名
把你原来的数据库导出来,把里面的数据复制粘贴到新建立的数据库中
6,配置settingpy文件中的DATABASES(根据自己的密码情况进行更 改)ALLOWED_HOSTS = ['']
7,打开cmd窗口,同步数据库
8,运行(python managepy runserver 0000:8000),指定端口号
9,在浏览器中访问服务器中的公网ip即可(服务器不能关掉,不然不能访问)
二,使用花生壳的情况,会送一个域名(也可申请域名)
1,在服务器计算机中,安装花生壳软件
2,进入花生壳官网--》注册---》下载--》安装--》登录
3,点击内网穿透(添加映射,可以添加两个)
购买内网穿透基础服务(6元,购买送一个壳域名)-->购买成功重启花生壳-->重复上一步 *** 作-->添加映射
4,在浏览器地址栏输入外网访问地址就可以访问了(花生壳不要关闭)
30
© 著作权归作者所有
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2条评论
写评论
陌路班车
Djanjo写错了,是Django
3楼 · 2019-08-24 23:22
浪得虚佲
谢谢

大纲

现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯大多以同步多方状态为主要目标,为了实现这一目标,主要有两个技术方向:

状态同步

状态同步简单来说就是同步游戏中的各种状态,当客户端发送游戏动作到服务器,服务器接收到之后,通过计算游戏行为的结果,然后广播下发给客户端游戏中的各种状态数据。客户端接收到状态数据后显示内容。这种做法类似于各个客户端都在远程 *** 作服务器上的软件。例如最高的mud,以及日后大量的国产网游,特别是回合制游戏,大多采用这种方式。

状态同步的流程:

为了给游戏玩家更好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

状态同步其实是一种不严谨的同步,它的思想中不同玩家屏幕上的一致性的表现并不是重要指标,只要每次 *** 作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高。例如:RPG游戏中200~300ms的延迟对用户来说是可以接受的,但在RTS(即时战略)游戏中50ms的延迟却会很受伤。

帧同步

帧同步是RTS游戏经常采用的一种同步技术,状态同步中数据量会随着需要同步的单位数量增长,而对于RTS来讲动不动就是几百个单位可以被 *** 作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,之同步 *** 作。例如游戏中同步玩家的 *** 作指令, *** 作指令包含当前的帧索引。

简单来说,客户端发送游戏动作到服务器,服务器接收并汇总,然后直接转发给所有客户端,或者客户端直接通过P2P技术发送。客户端根据收到的游戏动作来做运算和显示。这种做法等于客户端之间相互远程控制其他客户端上的游戏软件。早期的ipx网络游戏,例如红色警戒、帝国时代、星际争霸,以及大量支持网络连线双打游戏机模拟机,都是采用这种方式。

那些游戏需要使用帧同步呢?

帧同步的流程

帧同步主要依赖客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,通过P2P方式来转发数据。由于只是转发游戏的行为,所以广播的数据量比状态同步要小很多。非常适合游戏行为非常频繁的动作游戏,诸如飞行射击、FPS、RTS(即时战略)。

状态同步由于要把整个游戏的状态都广播下去,如果游戏中的对象特别多,比如满屏的子d、怪物,那么要广播的数据量就会很大,这个时候帧同步的优势就比较明显,因为不管有多少”机器控制的角色“,仅仅需要广播玩家角色有关的 *** 作即可。反过来,如果游戏中有大量玩家同时聚集,那么帧同步和状态同步的差异就不太明显。反而状态同步能得到更多安全性,因为游戏运算在服务器上,比较容易防止外挂。

简单来说,帧同步技术最要的概念是”相同的输入 + 相同的时机 = 相同的显示“。也就是说,游戏接收来自网络的多个客户端的 *** 作,如果这些 *** 作在各个客户端上都是一样的,那么多个客户端的显示也就是一样的,进而带来了”同步“的效果。在这种情况下,各个客户端的运算要绝对一致,不能依赖诸如本地时间、本地随机等”输入“,而要一切以网络来的数据为主。

因为帧同步的特性,因此很容易做出战斗回放,即服务器记录所有 *** 作,客户端请求到 *** 作文件再执行一次。帧同步的特性导致客户端的逻辑实现和表现实现必须完全分离。

帧同步的目的在于消除网络波动性带给玩家的卡顿以及忽快忽慢的不良体验。

状态同步和帧同步的比较和选择

对于单位比较多的即时策略游戏,帧同步是很好的选择。相反的,如果玩家比较多,状态同步则更加合适,因为安全性更高。一般大型MMOARPG都采用状态同步,由于状态同步采用C/S架构,所有状态由服务器来控制,安全性比较高,但流量比较大。帧同步采用的是囚徒模式,所有C端强制采用一个逻辑帧率,从而保证输出一致,其特点是流量小,安全性较差。

囚徒模式又叫锁步模式,就是把所有参与对战的客户端看成排成一列的囚犯,这些囚犯们的左脚都被锁链给连起来,如果要往前走,就只能同时迈步,如果其中某个人走快了或走慢了,都回让整队人停下来。

帧同步是一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上的多个接入者,一个信号将会通过主机同步发送给其他人,并同步显示在各个终端上。同步信号可以是每帧的像素数据,也可以是影响数据变化的关键事件信息。

帧同步在网络游戏应用中的设计有别于传统的MMORPG游戏,因为可以承载大量的后台计算,实现类单机的效果,所以可以在射击类、飞行类游戏中实现d幕计算或格斗类的高精度打击效果。

什么叫做帧同步呢?服务器收集客户端手机发送过来的 *** 作,然后在特定的时间(收集完成之后),再广播发送给每个客户端。客户端根据接收到的输入,进行同样的逻辑处理,最终得到同样的结果的过程。在实现上,一般都是以服务器按固定的帧率,来搜集每个客户端的输入,然后把这些输入广播给所有客户端。由于每个 *** 作指令到达所有客户端的时间(帧)都是一样的,所以每个客户端运算的结果也是一样的,也就是同样的输入就会得到同样的结果。

这就好像是玩家通过网络将 *** 作手柄连接到你的手机,这种同步方案是传统单机局域网游戏中最常见的。

帧同步模型最大的优点在于强一致性,每个客户端的表现是完全一样的,非常适合高度要求 *** 作技巧的游戏。由于广播的仅仅是玩家的 *** 作,所以数据量很少。不管游戏中的角色数量、状态数量有多大多复杂,都不会影响广播的数据量。

帧同步模型最大的缺点是对所有玩家的延迟都有要求,一般来说要求在50毫秒以内,如果有一个客户端网络卡住了,所有客户端都要停下来等待。

另外在帧同步模式中,数据同步的频率较高,网络延迟越小越好。由于TCP的滑动窗口机制和重传机制,导致延时机制,导致延时无法控制。因此帧同步一般采用UDP进行网络传输,但UDP又会衍生出可靠性问题,对于客户端,如果某些UDP包没有收到,就会出现丢帧的情况。

客户端A的 *** 作A1与客户端B的 *** 作B1,共同封装成OperateCmd数据发送给PVP服务器,PVP服务器每66毫秒产生一个逻辑祯,在该桢所在时间段内,收到A1和B1后,生成一个Frame数据块,在该帧时间结束时,将Frame发送给客户端A和B。Frame数据块内有该帧的帧号,客户端A和B接收到Frame数据后,便知道该帧内,客户端A和客户端B都做了什么 *** 作。然后根据接收到的消息A1和B1进行游戏表现,最终呈现给玩家A和B的结果是一致性的,从而实现客户端A和B的数据同步。

帧同步既然是在特定时间发送,也就是说每隔一段时间收集用户 *** 作指令,那么要间隔多久内。例如每隔一段时间搜索用户的 *** 作。此时,如果时间太快则网络速率达不到要求,如果时间太长则用户 *** 作不流程。哪里多少才比较合适呢?根据统计玩家至少要在50ms 100ms可以完成一次,一般维持到15 20次左右会比较安全。

JOB,通过定时上传,比如说三分钟JOB执行一次,客户端将本地数据库新增的记录上传到总部数据库,同样,总部数据库也是三分钟JOB执行一次,将所上传的记录下发到各客户端数据库中,这样进行同步。

一般无人机在快没有电的时候会自动返航。

无人机在飞行过程中,电池电量通常会控制在20%左右降落。 如果因为电池电量低而不能及时返回家中并降落,很可能电池会耗尽,你会在飞行过程中摔倒。当电量低于 10% 时,无人机通常会开始强制着陆。

玩无人机需要注意的

1、飞行中切勿用手抓飞机

无人机马达很强大,但它不是堂兄的玩具飞机。千万不要用手去抓住它,即使它快要撞墙了,否则将是一场血腥的教训。想想就心痛~

2、飞行器和遥控器电池必须充满电

全新的充满电的电池会长时间放电,电压不稳定,会逐渐耗尽,需要在使用前一天充满电。很多飞友看到电池还有一半还在起飞。结果起飞后几分钟就电量低了,而且遥控器信号在低电量情况下非常不稳定。

怎么在不同数据库之间进行同步数据

数据库A和数据库B是建立在两台独立的数据库服务器上,那么采用dblink方式是一种可行的方式,存在两个数据同步过程:

一、数据库A正常运行的时候需要将数据同步到备用库即数据库B;

二、数据库A不正常的时候启用数据库B,在数据库A恢复正常之前的数据更新都发生在数据库B,那么需要将数据库B的数据同步给数据库A。

第一种方式:前提是数据库A和数据库B本地网是24小时互通的同时对数据同步实时性有比较高的要求,那么可以建立DBLINK,在两个库都建触发器,不管当前在哪个库发生数据更新的时候实时同步数据到目标数据库;

SQL Server 复制:事务发布

配置发布服务器,

快照发布:隔一段时间会覆盖订阅服务器的数据库,在订阅服务器上做的修改同样被覆盖;

事务发布:是一种接近实时地从源到目标分发数据的方法;

具有可更新订阅的事务发布:订阅服务器可更新发布服务器的数据;

合并发布:发布服务器和订阅服务器的更新都会同步到对方,注意ID在合并发布上的冲突

1 在SQL SERVER下实现发布服务器和订阅服务器的通信正常(即可以互访),打开1433端口,在防火墙中设置入站规则;

2 发布服务器与订阅服务器的SQL Server Agent代理帐号必须设置的一样,否则不能互访;

3 如果你希望在复制的过程中一并复制非聚集索引,可以对发布属性-项目进行如下设置,修改完之后需要重新生成快照;

A、B两个数据库在同一个服务器上?

可以用触发器实现,如果A、B数据库的数据都会变化的话,那么两边都要建立触发器,比如A库a表上建立触发器(增删改都需要,只举插入触发器的例子)

select@字段1=字段1,@字段2=字段2,@主键=主键

frominserted

ifexists(selectfromBdboawhere主键=@主键)

begin

--如果有重复的数据怎么处理?是报错,还是不做任何处理直接return,在这里写语句

end

insertintoBdboa(字段1,字段2)

values(@字段1,@字段2)

如果不在同一台服务器上,用触发器就不太保险,因为如果其中一台服务器出了故障,对表的增删改 *** 作都会出问题,除非你能保证两台服务器都能运行正常,或者可以在很短的时间内排除故障。


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原文地址: https://outofmemory.cn/zz/10397259.html

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