往日不再:这是一款被埋没的末世废土游戏 仅获IGN6.5分评价

往日不再:这是一款被埋没的末世废土游戏 仅获IGN6.5分评价,第1张

哈雷摩托+短管霰dq+铁血硬汉形象的对于不少热血玩家有着巨大的吸引力,《终结者2》中施瓦辛格饰演T-800的骑行中的单手换d;《使命召唤7:黑色行动》中的摩托逃亡;还有《GTA4:失落与诅咒》中与同样骑着哈雷的小弟们招摇过市都让人肾上腺素狂飙。《往日不再》的故事背景设定在暴发大规模病毒感染的两年后的美国,涌动的丧尸潮,自甘堕落的匪帮,苟延残喘的幸存者互相割据,还有一个骑着机车的男主角。

一、机车,男人的浪漫

往日不再》登录到PC的时候我就被这个最具有亮点的机车设定所吸引了。在本作中无论做什么事情都基本离不开机车,赶路需要它、迅速逃离战场需要它、甚至存档没它在旁边也存不了。

不得不说本作的机车 *** 纵手感真的超级棒,车速我个人感觉并不是很快,比较适中。满速下预计平均30码左右,相比较《GTA》那种高速行驶下,《往日不再》显得过于安稳了不少,摩托车漂移甩尾过程也不会出现后轮甩飘过大无法控制的情况,非常非常的扎实,轻松的甩飘过去,继续加油上路,可见制作组在机车 *** 控感还是下足了工夫的。

在剧情的角度来看,不管是以前还是现在,机车就像老婆一样对你形影不离也同时贯穿始终的重要线索,有时候给我更多的感觉它并不是一台交通工具,它更像是寄托了剧情中三个最重要人的 情感 ,同时也是非常关键的推动力。有时候没有主线任务了,开摩托车出去溜一圈,主线任务就来了,要截图了,摩托车也呆在旁边安安静静的,或许,这就是男人的浪漫吧。

二、扎实的战斗手感

游戏 中的第一次战斗被制作组可以安排成了一场被伏击的遭遇战。当主角被敌人钳制住行动时,自己本以为主角会一顿老拳对这帮搞事情的恶霸们教做人,可谁知主角竟然是直接拔出了匕首送他们一一归西,动作之熟练让其实第一时间在玩家的心目中树立起了身处末日不好招惹的狠人形象。而除去匕首外,棍棒、消防斧、手q、突击步q、狙击步q主角同样可以耍得有模有样。

近战武器的战斗设计方面除了通过集中敌人的手柄震动来提升临场感外还比较有新意地加入可以临时除非的处境系统,对敌人一番连击,并及时按下突然跳出的Y按键,即可触发帅气的处决动作。不过除了自己携带的那把匕首外 游戏 中捡起的其他近战武器会有着耐久度的设置,如果拿到一把可以斩瓜切菜般的神兵利器和需自行留意屏幕左下角的耐久值。

而远程武器的手感同样是非常扎实,模型、武器的q声、开q时的震动有着不错的拟真度。弩箭有着抛物线,手q的瞄准准星以忽大忽小的圆表现持q时手的抖动,突击步q则会有散射的d道等。

三、既能硬钢,也会暗杀

不要被主角乍看之下只会正面刚的硬汉造型迷惑,玩家喜欢的潜行要素在本作中同样是没有缺席,想要在一言不合潮水般涌来的尸潮或者武装到牙齿的敌人的夹击中活下去该苟还得苟的。

潜行状态受到视线与噪声两个要素影响:敌人发现主角或同伴尸体会进入警戒状态,而q声会警示人类敌人的的同时也会将对声音敏感的丧尸们吸引过来。在敌众我寡时玩家还是尽量还是多钻草丛,多用弩箭,消音手q之类的低噪声武器。不过有时玩家可以反其道而行之,例如可以丢出一股发声装置将周边的丧尸聚集一块然后一个燃烧瓶/手雷招呼过去,省去了自己挨个处理的时间。

《往日不再》是继《地平线:黎明曙光》后又一部登陆PC平台的原Steam独占 游戏 。因为IGN 65分 GameSpot 5分的低分轰炸,导致很多人都以为该作是一部雷作。不过除了 游戏 初期的节奏稍微有些偏慢外整体质量要比预想的要好很多。对于喜欢末世风开放世界类 游戏 玩家来说,还是挺推荐尝试一下的。

文 | Turing

炸裂。

这是我看完 《爱,死亡和机器人》 第一集《桑尼的优势》后的唯一感受。

在看完了这部剧集的全部18集之后,我的感受变成了,

炸裂!!!

“二战星战克苏鲁,蒸朋赛朋加废土。”来自世界各地的18个动画制作组,每组一集,用集体创作的方式,完成了这部风格迥异、故事迥异、背景迥异但气质却一以贯之的实验动画剧集《爱,死亡和机器人》(《Love, Death & Robots》,简称《LDR》,中文昵称《爱死机器人》或《爱死机》)。

这部由NetFlix(简称网飞)整体制作发行的动画剧集,由18部相互独立的动画短片构成,3月15日在网飞自家平台放送。在这部剧集中,网飞启用了《死侍》的导演蒂姆·米勒作为项目负责人,同时邀请了鬼才大卫·芬奇作为项目监制(大卫芬奇的作品就不用多介绍了吧)。最终的成片,不出意料的将暴力美学与颠覆性的创想完美结合,并且成功的将18部短片凝结成了一个有机的整体——要知道,这可是一部由多个制作组合力完成的集体创作作品!

说到集体创作,就是在一部系列作品中,使用多个制作团队分别完成互相独立的单品作品。集体创作并不是很新鲜的制作形式,甚至可以说是很古老的制作形式,在今天虽然不是主流,但也很常见:《怪化猫》的母系列《怪~ayakashi~》就是由天野喜孝等著名画师集体创作的,著名的架空世界洛氏宇宙、SCP宇宙与国内幻想文学界的九州世界等都是完全开放的集体创作平台。集体创作相对于主流的制作模式来说,更具自由度,也更难以统筹和驾驭。因此,集体创作往往应用在较为开放的世界观(或不做世界观要求)的、较为先锋与实验性质的系列作品的制作中。

“自由”,“先锋”,“实验”,这正是本作如此具有魅力的原因。负责人蒂姆·米勒为本作筹划十余年,就是因为要保证作品的气质,而苦于无法在“时间就是金钱”的广播电视界找到合适的投资者与相关的团队。好在他后来用《死侍》证明了自己,而新兴媒体巨头网飞给了他这个机会。大卫·芬奇的加入,更是为整个团队提供了宝贵的经验,达到了艺术与商业的完美平衡。为了实现故事最大化的冲击与最棒的效果,大卫·芬奇甚至说说:“这将是一部伟大的作品,所以每个故事都应当拥有它本该拥有的长度,它们将拥有最棒的效果。”——时长不一的系列作品,这在传统媒体时代是无法想象的,而在流媒体时代,他们做到了,并且做到了极致。用一个词来形容,就是得意忘形——我是说这个词的本来意思——得其意,而忘其形。

在本作中,性、血浆与暴力工具是最常见的物什,几乎每集都有:开场E01《桑尼的优势》就是血肉横飞的巨兽对战,田园牧歌般画风的E04《机动装甲》没两分钟就让普通农场主化身对抗虫海的重火力机师,E07《裂缝之外》女主角在《Living in the shadows》的乐声中倒在身上的香槟是我今年看到的最香艳的场景,E12《古鱼复苏》哪怕呈现出了美国西部大峡谷梦幻般的黄昏与夜晚,仍旧用猎食者的无情作为结尾——哪怕是比较“干净”的E14《齐马的作品》,仍然有数之不尽的性暗示,更别提E03《证人》与E08《狩猎愉快》了——它们几乎每一帧都是“和谐”镜头。

但是,暴力美学守则的第一条——暴力应该为影片服务,而不是相反。在本作中,这些性、血浆与暴力工具从来没有干扰过影片的正常叙事,也绝非可有可无的点缀。《罗马帝国艳情史》的导演,丁度巴拉斯老爷子说:“如果我想讲一些关于人的故事,为什么不直接用人来讲呢——当然其它导演也是这么做的,而我的工作更直接。”在本作中,同样的性场景或暴力场景,给人的观感却完全不同:或迷幻,或绝望,或愤怒,或迷惘,当然也有热血、温馨与希望,甚至天人合一的探求。这种观感,是对“R18场景只是低俗的噱头”最好的回击——因为,真正深刻的作品,不可避免的涉及到被人们讳莫如深的东西。

对于这部R18作品,我忍不住要用一句R18的比喻来阐释性、血浆与暴力工具的作用——欣赏它们的过程,就像是让观众与影片做爱;然而爽完之后的拥抱,往往才是最重要的——那就是就是影片的爆炸与粘液下盖不住的哲学与人性的灵魂:爱,死亡和机器人。

对于一部动画作品,画风自然是所有动画爱好者们津津乐道的话题。而对于这样一部集体创作具体,统一画风自然是奢望——事实上,来自世界各地的18个制作团队,除了殊途同归的超写实CG风格之外,简直各有各的画风:有任天堂式的Mii风格的,有GTA式的高对比度美漫风格的,有复古的八九十年代风格的,还有近年来复兴的“3渲2(2D画面3D渲染)”风格的甚至在E16中,还出现了AR(混合现实,或称增强现实)风格——你能想到的画风,在这儿,齐活儿了!

不只是画风,每部作品的元素也是让人目不暇接。如果是对此道了解较少的观众,大概会说:“啊看这里,好牛逼啊!”而如果是我这种“我这知识啊都学杂啦”的观众,则会:“啊!炸裂!这里致敬了○○!这不是××吗!哇□□还能这么玩儿!天哪制作组绝对是△△的饭!AWSL!!!”——同样用R18的话说,它撩拨着我大脑的G点,给我来了一场正儿八经的颅内高潮,丝毫不打折扣的。正如前文所说,“二战星战克苏鲁,蒸朋赛朋加废土。”这些元素,在这部《爱死机》里一网打尽——每一项,都是超硬核粉丝与广泛受众兼具的黄金领域,而本作,也确实“两手都要抓,两手都要硬。”——兼具深度玩梗与光撒彩蛋的《爱死机》,成功得讨好了每一位它在项目构思时设想的目标受众,还吸住了不少路人缘。这毫无疑问是一个多赢的项目,IMDB与豆瓣的高分丝毫不意外。

而从动画技法上来看,这同样不是本作的短板——其实不应该这么说。作为一部多元化集体创作的作品,《爱死机》在本应是短板的基本功上,却做出了一流的水平!无论是E03《证人》在高饱和度色调赛博朋克场景中惊为天人的奔逃场景调度,还是E07《裂缝之外》极具张力与感染力的性爱场景与配乐,或者E08《垃圾场》中犀利畅快的多线叙事,乃至E15《盲点》中将“疯狂”情绪成功投射到屏幕上的夸张造型与动作——这就是顶尖独立动画短片应该具有的水平——而《爱死机》,他们做了整整十八集,每集不同!

其实对于这部剧集,我还有很多话想说——它是如此让人着迷,我甚至忍不住为每一集都写一篇评论;每一集都是极其值得咀嚼,耐人寻味,常思常新。“但这里空白太小,写不下。”——好吧开个玩笑,事实上,是因为这部剧集极尽瑰丽与多元化,一千个人心中有一千个哈姆雷特,但可能会有四万两千种对《爱死机》的解读(别问为什么是四万两千种,因为万事万物的最终解答是42)。如果可以,我更希望大家能在评论区分享、讨论彼此的观点,而不是我在权重更高的文章区给这部极其优秀的作品下一个武断的观感。我们评论区见。

首先客户端更新完,玩家一上线就会接到一个“命运之手”的任务,让你去暴风城港口去找护送者;

那么我们就去新达拉然的传送门哪里传送到暴风城;

然后再到暴风城港口看到护送者“温蕾萨风行者”,交了任务就行,然后会给你一个让你起航埃索达的任务,接了直接去埃索达;

我们来到了秘蓝岛,向守备官波鲁斯交了任务就去找先知吧;

来到圣光穹顶发现先知大人正在慢悠悠的做着假动作健身,额;

他会先让你打开这个水晶,登上维迪卡尔,然后让你跟他一起做假动作;

完成之后会出现一个莲花一样的传送器,点击就可以登录维迪卡尔了;

久违的阿古斯,马上飞船要起飞了(貌似先知还被伊利丹嘲讽了,哈哈哈);

我们第一站上去的是克罗库恩的地图,随着主线任务会依次解锁 安托兰废墟→玛凯雷这两张地图;

解锁顺序,依次解锁后就到达了。

第一部:凋零;第二部:觉醒;第三部:聚落
废土之旅凋零觉醒聚落安卓版是一款非常精致的像素冒险类游戏,在这个末日的世界中,你将开始各种的冒险战斗,不断的挑战各种的敌人,收集获取更多的奖励,解锁更加刺激的玩法内容

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内容预览:
废土生存手册
作者:廢土生存手冊
时间表
更新时间2009-6-15 1:32:54 字数:12893
 时间表
2051年,为了保护其商业利益和石油供应,美国藉口墨西哥政局的不稳定及其国内的环境污染危害到美国,开始对墨西哥施加压力。美国通过各种经济上的限制手段来使墨西哥,并派武装力量进驻墨西哥继续运行石油炼制厂,以保证石油和各种燃料继续从墨西哥北部运入美国。当然,这笔运费由墨西哥的财政负担。
2052年,一份电视记录片展示了衰退的德克萨斯州油田和美国大多数地区的石油短缺情况,并揭露了能源危机已经接近。
2052年四月,资源战争开始。许多小国家都灭亡了,而向来只能依靠中东石油的欧洲,面对中东提升的石油价格,采取了武力。欧盟和中东之间漫长的战争开始了。
2052年五月到七月,早已饱受折磨的联合国开始倒台。在一系列激烈的争论之後,许多国家退出这个国际性组织,因为联合国仍在试图维持表面上的和平。在七月底,联合国解散。
2053年,社会上出现新的“传染病”,成千上万的人死去。美国封锁了边境,并声明采取A级全国检疫隔离。没有人知道传染病源於何处,但在人群中流传着这是一种新的生化武器的谣言。
2053年,Vault-Tec经过完善,使ZAX10开始可以联网。一开始这个系统的模型是被设计来控制避难所的,它被政府用来帮助能源部门(DepartmentofEnergy)收集整理资源资料。在一年内,它又被军事部门用来传染病研究和军事策略研究之用……
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我觉得北京网红美食农场咖啡厅店内的装修是废土风格,战地风格明显不是这样子的,如果是战地风格的话,那么店内肯定会有很多武器模型,但是这家咖啡店却并没有。准确的来说,这家咖啡店的风格是稻田风格,因为这家网红咖啡馆的室内装饰就像牛棚一样,店家也回应,是秋季限定的稻田风格。所以我觉得是废土风更贴近一些。

1这家网红咖啡厅的装修风格是废土风格,能够让顾客体验到在稻田里喝下午茶的感觉

这家咖啡厅的稻田风格就在网络上引起了很大的风气,很多网友觉得这样的风格一点都没有气质。但我反而觉得这样的风格很适合我,这家咖啡厅的室内装饰都是草料,沙发也是草垛制作而成的,遮阳伞也是稻草风格的。而这一堆稻草中间却摆着精致的甜点和饮品,这种视觉冲击力会给人们一种新奇的感受。

2这家网红咖啡厅风格比较农场,而且有很多限定风格,能让顾客感觉到放松

这家咖啡店也有很多限定风格,如果不喜欢这种风格,也可以跟店家反映,还有其他风格可以选择。而且我觉得店内的装修是废土风,跟战地风根本就不挨边儿。这家咖啡厅营业时间不是很长,比较有创意。夏日海浪风就是在海边运来沙子铺在店里,而稻田风格就在地上铺上稻子,很不错。

总而言之,我觉得店内的装修风格是废土风格,因为地面上有很多稻草,也有很多稻草堆成的方块,能够让顾客体会到在田间地头喝茶的感觉,这简直就是妥妥的废土风,而且这种风格也蛮吸引顾客的,很多人都慕名而来。而且这家咖啡店在冬天将会装饰成为圣诞林间小屋,还是让顾客非常期待的。


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