腐烂国度2攻略技巧详解 腐烂国度2战斗+辅助+养老全面流程 战斗篇

腐烂国度2攻略技巧详解 腐烂国度2战斗+辅助+养老全面流程 战斗篇,第1张

腐烂国度2怎么生存游戏中没有主线剧情,这里给大家带来了玩家“高狸姆”分享的腐烂国度2战斗+辅助+养老全面流程,入手晚的萌新们可以参考下,一起通过文中介绍了解下吧。

战斗+辅助+养老全面流程详解

一、战斗篇:局面、流派、评价

11、对应局面分类以及常规 *** 作

日常:游走/探路/搜刮/任务/不作死:顾名思义,尽量不作死,进屋搜刮噪音大了可以选择出门开车跑路不一定要恋战

特战:凶猛/大胖;单挑都不算太过费劲,打凶猛靠反应和技能,打大胖注意闪避就行他攻击前摇很长。主要考虑混有少量小僵尸的情况。优先处理凶猛,其次小僵尸,最后是大胖。

群战:泛指20以上,这里不过多考虑地形,毕竟你想去哪儿都行,20个想围住你也需要时间。群战也要考虑血统,偶尔混进一个凶猛也是常规 *** 作。

血心战:血心会受伤两次第三次就挂了,常规 *** 作就是打伤,闪开它喷血,然后处理小僵尸,然后继续打,反复直到打掉。处理小僵尸可以站撸,可以用q,可以用炸,也可以用烟花吸引,毕竟打掉血心小僵尸自己会死,所以单纯以打心为目的,没必要恋战,图乐子另说。用燃烧d一类的火系攻击很有效,但要注意火的持续时间,也就是等第一把火灭了,再扔第二个,因为火烧伤害不叠加。初期开荒比较基础的 *** 作是开车清掉周边,进门打掉零散几个,然后打到第一次受伤,之后门外一个烟花,回来打到第二次受伤,然后一个燃烧瓶,血心血量不完全一样,有时候最后需要补两q有时候不需要。反正一个燃烧瓶一个烟花加几q,在农民社区属于效率比较高的。

12、战斗流派分类

格斗系列(共三类)

技能:影响近战的三个技能,cardio,wit,fighting。暂时不考虑其他加成。另外,无论如何尽量请让人物在轻装时候近战,以获得最佳体验。

先说wits。Wits是不是discipline直接决定人物是否善于近战。Discipline额外加的体力、加的轻负载,最重要的是击倒后加回一点体力,这些都是很珍贵的,毕竟剩下三个选项对近战完全没有影响。下面都默认带discipline了哈。毕竟不带discipline的人物无论如何不推荐以格斗为生。

Cardio:这个属于分歧比较大,所以每个单说。

Powerhouse很强,毕竟减少1/4近战消耗对于近战来说等于加了25%的体力,一个不考虑其他加成近战专精的人物,算上discipline,本身已经140了,加25%体力感受上就很接近backpacking给的加成了;但是如果还有被动buff,比如吃饭、射击场、人物特点、英雄技能,那超过backpacking分分钟的事。而且powerhouse的飞踢可以算完全屏蔽凶猛,很强,再有就是抓取体力消耗减少,对于小刀和剑舞这种长期需要抓取的,帮助极大。高爆发,高效杀敌。

Marathon很强,强就强在一个轻装随意跑步,这个对加快游戏流程、被围时脱困,以及处理不算太多数量僵尸是适度风筝,都很有效。高生存,流程高效流程。marathon和powerhouse的取舍可以说全看个人喜好,也是一般来说最大的分歧点。喜欢站撸觉得退一步自己就输了人是和powerhouse,追求生存率、在车下时间多一些的marathon就舒服多了。非要说,常规情况marathon略强,特战powerhouse略强,混战各有所长看 *** 作者性格和 *** 作习惯,marathon要注意走位,powerhouse要注意闪避。Marathon爆发力没有一般来说想象的那么弱,毕竟实在打不动了退一步英雄惜英雄;powerhouse续航也没有想象的弱,毕竟有discipline那个杀人回蓝的加成。

Backpacking有账面多出来的蓝,作为主格斗战力弱于上面两个。

Acrobatic帅而鸡肋。不作死的玩家不遇bug很少摔,增加的翻滚利于活命,飞踢也很绚,但怎么说呢,难以表述。多说个题外话,个人觉得有些动作给acrobatic限定才能体现出技能价值,比如。老铁们你们出门按游戏人物那个 *** 作试一下就知道我在说什么了:这真不是每个人生来就应该会的技能。

以下的讨论技能以marathon/powerhouse+ discipline为准。

Fighting系:

先说swordplay:正常 *** 作是人少时正面处决,人多时卡位平A,跑路时偶尔断腿。优点是高效高致死,躺下前要你命,缺点是武器本身有点麻烦,下面武器篇再聊了。10人以下作战首选。顺便,正面处决是会被打断的请注意。

然后是striking:正常 *** 作是平A+横扫,比剑舞的优势是起手硬直小,横扫AOE,对10人以上战比swordplay有优势,毕竟人越多,横扫一下有一个死的概率就越高,就能回一点蓝——问题是10人以上,不抬杠的话,为什么不用热兵器啊老铁。同时棍子耐久比刀好看的多,而且综合最强棍子就一根,也不必多想,就是空投的末日神棍。缺点是人少的时候效率太低了。

再说Endurance:账面加很多血。到这里已经基本不太考虑打正面了。说个建议,就是endurance还是带棍子吧,毕竟棍子专精与否平A看着差不多(不说击倒率),不会像剑舞专精与否那样让人心态难受。

最后说close combat:首先这东西不能用来打正面。走流程的时候略好于棍子。有人说c+处决然后风筝,我只能说,老铁你跑酷辛苦了。何必呢。但小刀也不是一无是处,轻装无耐久只是表面的,最关键的是稳定:不管cardio和wits是什么,只要出了close combat,这人物就不能说完全不能用。不像swordplay和striking那么依赖前两个技能毕竟小刀消耗实在是少。所以星际玩家出了小刀可以考虑配个scouting图搜刮安逸;或者stealth图个乐子,都没关系。同等 *** 作难度下,小刀强度毕竟上不去,优势在于格斗之外啦。补充:满级之后正面处决踩头会被打断,背面处决效率低;但是带个主武器之后被面处决,又会恢复成满级之前的插头。算是个乐子吧,大家可以考虑。再说一个经验,出了close combat的人也可以像endurance那样出门带跟棍子。反正不影响你处决。

格斗武器解析

Impact:冲击力;顾名思义,经验上和感觉对血心伤害也有点关系,没有详细测试过毕竟血心本身血量也不太一样。是否能打退僵尸比较看这个。有点鸡肋。

Dismember:断肢概率。略鸡肋。

Lethality:爆头率,这个对于棍子比想象的重要,毕竟有回蓝

Speed:速度,高速的刀砍大胖的时候像磕了药很喜感建议试试看。

Max Durability:对于续航,有用,反正越高的武器断了之后修起来越贵。

Knockdown:击倒率,鸡肋,毕竟刀不看击倒,棍子肯定会击倒。

Quietness:安静程度。连鸡肋都算不上了。

Ease Of Use:易用程度。最重要的甚至是唯一重要的武器参数。我猜测有些人认为剑舞不如小刀就是没看这个,发现拿着好刀砍几下就没蓝了。这个越高,表示一次攻击耗体力越少。对于用刀的,推荐一把红爪特工送的刀,易用很高也挺结实;或者用另一个套路:带上两把菜刀。关注一下,耐久低的刀基本都好用,而且致死率也都不赖,而且都轻。所以出门带两把其实反而要强于带一把。打到断,随手扔。第二把黄了再想其他。

之后的讨论会把格斗系分为三个大流派,powerhouse/marathondiscipline+刀和+棍两种,以及有close combat的任意组合。

二、辅助篇:功能、技能、思路

21、基地功能概述: 这个非常复杂,想了想还是得按功能去分类。那就是基本支持、被动加成、主动技能。基本支持是保证游戏能继续进行的(家里不停的吵架、出走,游戏是没法好好玩的),被动技能简单来说就是加红蓝、经验速度,主动技能包括主动加经验、制造物品、提供无线电支援等。由于有水电卡和没水电卡是两个概念,所以偷懒,光说有水电卡的情况吧(好处,屏蔽掉了水电需求,坏处,少了乐趣降低了难度)

先说基本支持(从关键参数的角度去说好了,毕竟这些要是没了都会降士气到不能进行游戏的程度):

床位:先说不用建造格的方法:有基地自带固定床位(农场),有的带被动加成(集装箱基地+8山图的餐厅+2),也可以靠前哨提供,一个+2,或者有人物有特殊技能自己不睡床、英雄加成还是+2床。两个这样的人6人社区睡眠问题就解决了。床差一个,会有一个人-7士气,同时疲惫恢复慢。再说占格子的:小格子提供+2,升级+3但是日耗1耗材且+1噪音,十分不推荐。大格子,lounge提供2,大床提供4,升级5(builder特供,+15士气),6(construction技能),8(warlord特供,减士气)。长期住还是推荐补齐了床,看着也舒服,回蓝也快。如何去补因社区而异,个人推荐开局刷两个带床位的英雄,一劳永逸。

食物:计算公式是加法。比如说,2级大农场,基础3,有种田技能播种翻倍,是6,带肥料加成50%,指的是基础的50%也就是15,合计日产75。常规基础产量3的建筑,水培优于3级小园子优于2级大农田。理由:水培便宜、造的快,且可市内;2级大农场占了大格子不说,还增加1噪音。比较特殊的是2级小园子,算播种+肥料,日产5,但没有每天1的耗材,可以考虑;更特殊的是trader的3级大农田,以及农场图的被动30%加成,这时候不用考虑了,上吧。吃的总是多多益善,能干的事情太多了。

药物:种植的话和上面一样,个人却不是很推荐种药。战斗流程正确的话,其实血量就是个容错度,不是特别必须的,毕竟如果你在受伤前先伤害光了对方,自己是不会受伤的呀。所以那个需要一个医生、3个药的被动血量加成,不推荐常用。同时,如果医院只升级到2级的话,每天也不会产生1材料的消耗,对后期流程优化很有好处。

建材:有CNC mill(机床)的话,多出来的建材就是螺丝了,3对90的转换率,非常合适。前期不用多想,随意盖;后期注意有的几乎所以顶级建筑都需要每日消耗耗材、除lounge之外的大格建筑起手就要每日消耗耗材。所以如何长期平衡资源也是需要考虑的。Trader请无视。

d药:狙击塔、瞭望台都有日常消耗1,其他就是自己用来做东西了。

汽油:由于水电卡,油是没有日常消耗的,除了开车就是做东西。

士气单独说。士气越高,经验速度、建造速度、行动速度(解锁无人机、加mod、播种等等)都会增加。所以很多时候是要优先考虑士气的,比如说,有时候射击场的被动经验加速是不如一个厕所提高的士气的。士气高到一定程度(80+)还可以用厨房里那个限制口粮的指令提高日均产量(配合营养师,就是-15士气,-5体力,-50%粮食消耗,这对大社区是十分可观的)。无人机解锁速度,起步30分钟;士气60+就是10分钟,这是实用和不实用的本质区别。对于sheriff来说士气很好保证;trader好些;剩下两个搜刮看脸。毕竟常用的套路,厕所(配合水工+20),xbox的mod(+15),white noise machine(放床上+10),椅子(放哪儿都行+3),以及部分人物的特点/英雄属性。

被动加成:

射击场加20体力,厨房(营养师)+30,训练场+20血量(可以配mod再+10,或者红蓝各加5),3级医院+50血量。再有就是英雄技能,分+5到+15不等。以及三个第五技能的最终加成:水工+20体力,外科医生+20血量,营养师红蓝各+10。所以给让主力白板学这些技能也是很不错的思路。

主动功能:

制造物品、利用资源。这些游戏里说的很清楚了,实在不清楚的请直接问我,就不在这里从头列一遍了。

增加经验:两个训练场、3级lounge,都可以训练全社区技能。这是sheriff的神器之一,不过由于山图的有个drive-in theater也提供教♂育片,所以这事儿变得不太独享,有点闹心。本来sheriff就很弱了,最强技能还变得不独享。也就一个训练wits还有点看头了,毕竟后期刷人wits最难升又最重要。

还有就是trader和builder两个特殊建筑的无线电指令,也十分直观,不多说。(后期trader其实离了trading post也没关系,毕竟啥都不缺毕竟还有3级大农场,而builder离了狙击手爸爸…就变得无比鸡肋了)

22、人物解析

这里就不多说前四战斗技能了,毕竟前面说过了;唯一值得说的是特点会决定战斗技能分支,所以刷人党/修改党稍微注意一下就好。这里只说对社区有贡献的地方。也就是英雄技能、第五技能、个人特点。

英雄加成基本上什么都有,加床位、红蓝、经验、士气、声望、行动速度、资源、储物、劳动力、钱、增加无线电指令,这个没必要一一去说,毕竟说了也没用,说了也刷不出来。反正后期招到人,一定练到正式居民、看下英雄加成,再考虑是否流放就好。

性格特点,有吃的少的有不睡床的,有加所有人士气的,有加红蓝的,这都是考验玩家血统的。唯一要提醒的就是很多红色特性都不用怕,比如自己减士气(别减全社区就行)、易怒、减声望速度,这都不虚;虚的是减少技能速度,比如-66%Wits的人wits是不会变金星的除非上来就是金星。这种人吧……除非第五技能或者英雄属性有你需要的极品,反正是上不了前线的,可以考虑流放。

腐烂国度2战斗+辅助+养老全面流程详解为大家分享到此,希望对萌新玩家们游戏有帮助。

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