我的世界服务器指令大全2022 MC服务器实用指令汇总

我的世界服务器指令大全2022 MC服务器实用指令汇总,第1张

我的世界中允许玩家在游戏过程中使用指令,也就是俗称的作弊代码,其中共有11种服务器指令,分别是注册服务器指令/register、查看服务器信息/gc、查看服务器规则/rules、备份服务器/backup、将服务器保存至硬盘中/save-all、测试服务器的延迟/ping、列出在服务器上的玩家/list等,服务器指令可让玩家随时随地查看服务器情况,提升玩家的游戏体验。

我的世界服务器指令大全如下:

1、/register:注册服务器指令

2、/gc:查看服务器信息

3、/rules: 查看服务器规则

4、/essentials (reload/debug): 显示插件版本或者重新载入插件配置

5、/backup:备份服务器,需要配置备份脚本

6、/list:列出在服务器上的玩家

7、/save-all:将服务器保存至硬盘中

8、/save-off:禁用服务器自动保存

9、/save-on:启用服务器自动保存

10、/kick:将一位玩家踢出服务器

11、/ping:测试服务器的延迟

常用指令

1/tp

不想跑图想快速找到朋友使用这个吧,/tp x y z,就可以快速到达想要去的地方!

2/gamerule

老被怪物干扰不想变成夜晚就使用它!你就是神,怪物和时间都听你的意愿!

3/locat

找不到遗迹就用它!定位指令!配合传送指令/tp使用更佳哦!

4/gamemode

改变游戏模式,后面可以加数值0-2,分别代表生存、创造和冒险。不过新版本之中生存为survival,创造为creative。

5/give

找不到道具使用这个吧!作弊指令为/give 人 物品命名ID,就比如/give @s diamond可以获得钻石哦!

6/summon

道具有了怎么能没有生物呢作弊指令为/summon 物品命名ID,和/give区分为give是给物品,summon是召唤生物,就比如/summon ender_dragon可以召唤出游戏最强Boss末影龙!

7/gamerule keepInventory true 和 /gamerule mobGriefing False

辛辛苦苦制作了家全发生了意外家被炸了/人不小心死了不用担心!

作弊代码/gamerule keepInventory true开启死亡不掉落,再也不害怕!

作弊代码/gamerule mobGriefing False开启防爆,家也不会被炸啦!

全作弊指令大全

单机指令(部分多人也适用)

/gamemode 0是生存(极限)模式

/gamemode 1是创造模式

/gamemode 2是冒险模式(必须用特定的武器才能消除方块)

/gamemode 3是生存(极限)模式

/give 你的名字 137 1 能得到命令方块,在里面输

死亡不掉落:/gamerule keepInventory true

防爆:/gamerule mobGriefing False

重设出生点:/spawnpoint @ a

ascend - 把自己提升到上一个平台

bind {命令关键字} - 设置一键命令

clear - 清空控制台

damage - 关闭或者开启伤害 即无敌

descend - 把自己移动到下面一个的平台

destroy [all] - 破坏当前的东西(背包)

defuse [all] - 拆d(拆除已经点燃了的TNT炸药)

difficulty- 设置游戏难度

dropstore - 在身边创建一个储物柜

drops - 开关物品掉落,关闭的话采矿打怪不掉东西。

dupe [all] - 复制东西

duplicate [all] - 复制手上的东西并丢出来

world save - 保存退出游戏

explode [范围] - 设置一个地方爆炸(在自家慎用)

extinguish [all] - 熄灭周围所有的火

ext [all] - 一样是熄灭火

falldamage - 开关高空落下伤害

firedamage - 开关火的伤害

fly - 飞行模式

freeze - 冻结怪物

give [数量] - 给一样物品

goto - 去一个地方

grow [all] - 让立即小麦成长

h [COMMAND] - 命令列表/帮助

heal- 补指定的血

health- 设置生命值

help [COMMAND] - 命令列表/帮助

home 回到出生点

i [数量] - 刷东西

instantmine - 开关即时采矿(采矿无延迟)

item [数量] [费用] 给玩家物品, 如果不指定则是最大的数量

itemname - 显示当前手上的物品名称

itemstack [数量] - 给玩家指定数量的物品

kill 自杀

jump - 瞬移到鼠标所指的地方

killnpc [all] - 杀死周围全部NPC 或者叫 杀了附近所有除自己外的活体生物

world exit - 不保存退出游戏

light - 把光永久性关闭

listwaypoints - 列出所有路径点

macro {参数} - 允许运行宏

maxstack [物品ID|物品名称|全部] [数量] - 最大的把某物品堆起来

mobdamage - 怪物不会给你伤害

msg - 添加一个消息到控制台

music [音量] - 播放音乐

noclip - 穿墙

p - 显示当前坐标

pos 现在玩家的坐标

reach- 玩家到指定地方

rem- 删除指定路点

removedrops [all] - 删掉地上物品

rename- 修改命令名称

repair [all] - 修复当前物品耐久

reset - 恢复默认设置

search - 搜索物品名称

set - 在这世界标记一个路径点

setjump [JUMP|reset] - 设置跳跃的高度 落地伤害和移动 1:1

setspawn [] 设置当前位置 X轴 Y轴 Z轴

world- 世界情报

world load- 加载指定的文件

world new [FILENAME] [SEED] - 在指定位置创建新地图

world list - 列出所有存档

/give 给予人 物品id 数量 - 给予某人物品,如果不写数量则给予数量默认为64

/nick ID 名称 -给某人改一个名 ID是加白名单的名字

/backup -运行备份命令

/fireball -发射一个火球(会破坏方块)

/heal name -治疗某人

/invsee name -查看某人的包裹

/lingtning name -天谴(不填写名字会雷击鼠标指向的地方)

/mute name -禁言某人

/ping 查看延迟

/seen name -查看某人最后退出的时间

(上面四个命令需要对方在线,不需要对方同意)

/unlimited id -给予自己无限的某物品

/weather storm/sun time -改变天气,雷雨或晴天

/mmoedit name skname rank -如果安装了MCRPG插件可以用这个命令改变某人的某项技能等级

/pumpkins -在自己身旁形成南瓜林(带叶子的南瓜林)

/snow -在自己的身旁成为雪后的样子

/thaw -融雪(和冰)

/buther -杀死附近的怪物

/tree 树形 -生成一棵树(树形不填也可以)

树形:big - 大树 ewquoia - 红木 Tall sequoia - 高大的红木

Birch - 衫树 Random - 随机

/up 高度 - 将自己提升到某高度,脚下用一块可能悬空的玻璃支撑

WorldEdit:

手拿木斧,左键一角,右键一角,两角之间的长方体为选择区域:

//set id - 将选中的区域变为某物品(如果是不可放置或者没有放置点的物品会成为被扔出的状态)

//undo - 还原上一次的WorldEdit行动

//redo - 还原上一次的//undo(这个说明可能有误)

//move x - 将区域移动x块。移动时需正对着区域与NEWS。

//move x up - 将区域向上移动x块

//move x down - 将区域向下移动x块

noclip - 穿墙

p - 显示当前坐标

pos 现在玩家的坐标

reach - 玩家到指定地方

rem - 删除指定路点

removedrops [all] - 删掉地上物品

rename - 修改命令名称

replenish [all] - X

repair [all] - 修复当前物品耐久

reset - 恢复默认设置

s <名字> - Same as /set

search <关键词> - 搜索物品名称

set <名字> - 在这世界标记一个路径点

setjump [JUMP|reset] - 设置跳跃的高度 落地伤害和移动 1:1

setspawn [ ] 设置当前位置 X轴 Y轴 Z轴

setspeed [速度|重置] - 设置移动速度

spawn [QTY] - 产生一个生物

spawnstack {NAME|ID|random} - 产生一个合体的怪物NPC

superheat [all] - Turns items which are furnace-able into their furnaced form

t - Same as /tele

time [set|get|day|night [minute|hour|day [TIME]]] - 设置指定时间得到物品

timeschedule > - 设定一段时间段,让世界永远保持在这段时间之间

unbind - 解除一个命令

waterdamage - 开关潜水伤害

world - 世界情报

world load - 加载指定的文件

world save - 保存退出游戏

world seed [SEED] - 给你看看你世界里有多少个方块

world new [FILENAME] [SEED] - 在指定位置创建新地图

world exit - 不保存退出游戏

这是一个游戏玩家的名字,不是服务器。
他是国服潜行者职业的标志性人物,曾经多次占据WCL榜首。同时叶落初冬非常乐于分享自己的细节技巧,在直播间也经常回答水友的问题,被人们亲切地称为“叶师傅”。

地球分为东西十二个区域,共计 24 个时区,以格林威治作为全球标准时间(即GMT 时间,0时区),东部时区以格林威治时区进行加法,而西时区则以格林威治时间作减法。但地球的轨道并非正圆,在加上自转速度逐年递减,时间会有误差。在计算时间的时,最准确是使用“原子震荡周期”所计算的物理时钟。这种时钟被称为标准时间,即UTC时间(Coordinated Universal Time)。UTC 的准确性毋庸置疑,美国的 NIST F-1 原子钟 2000 年才将产生 1 秒误差。

实际生产生活中,使用原子时钟这种准确的计时似乎缺少必要性,我们更多关注的是参与活动的各个个体在相同的时间环境下对话。例如,当我们说明天早上8:00开会的时候,我们并不在乎原子时钟真实的计时情况,只要参会的所有个体对“明天早上8:00”这个时间具有相同的认知即可。这里时间同步是个非常重要的概念,如果某位同仁手表慢了半小时,那它对“早上8:00”的理解就比其他人要慢半小时,最终会导致ta开会迟到。同样的道理,我们在影视剧中经常能看到特种作战小组在执行特别任务前一般都要先完成组员之间的时间同步,避免组员之间在时间上的认知差异给任务带来不必要的麻烦,甚至危及生命。

NTP(Network Time Protocol,网络时间协议)是由RFC 1305定义的时间同步协议,用于分布式设备(比如电脑、手机、智能手表等)进行时间同步,避免人工校时的繁琐和由此引入的误差,方便快捷地实现多设备时间同步。 NTP校时服务基于UDP传输协议进行报文传输,工作端口默认为123/udp

NTP的实现过程如图所示,假如设备A和设备B本地时间存在差异(设备A早上10点,设备B早上11点),现在设备A欲通过NTP和设备B在时间上保持同步:

这样可以轻松计算出来:

现假设设备A和设备B之间的时间差位 ,易得:

通过上式计算出
设备A就能根据 调整本地时间,实现和设备B的时间同步。

NTP的目的是在一个同步子网中,通过NTP协议将主时间服务器的时钟信息传送到其他二级时间服务器,实现二级时间服务器和主时间服务器的时钟同步。这些服务器按层级关系连接,每一级称为一个层数(stratum),如主时间服务器层数为 stratum 1,二级时间服务器层数为 stratum 2,以此类推。时钟层数越大,准确性越低。
注意:准确性指相对于主时间服务器而言。

在NTP网络结构中,有以下几个概念:

在正常情况下,同步子网中的主时间服务器和二级时间服务器呈现出一种分层主从结构。在这种分层结构中,主时间服务器位于根部,二级时间服务器向叶子节点靠近,层数递增,准确性递减,降低的程度取决于网络路径和本地时钟的稳定性。

NTP有两种不同类型的报文,一种是时钟同步报文,另一种是控制报文。控制报文仅用于需要网络管理的场合,它对于时钟同步功能来说并不是必需的,这里不做介绍。

时钟同步报文封装在UDP报文中,其格式如图所示:

各主要字段解释如下:

其中,NTP发送和接收的报文数据包类似,通常只需要前48个字节就能进行授时和校时服务。下面分别是抓包获取的NTP请求数据包和回复数据包示例(仅前48个字节):

收到数据包后,接收端本地再产生一个时间戳( )。
这里,每个返回数据前4字节为秒的整数部分,后4字节为秒的小数部分。

设备可以采用多种NTP工作模式进行时间同步:

单播C/S模式运行在同步子网层数较高的层级上,客户端需要预先知道时间服务器IP或域名并定期向服务器发送时间同步请求报文,报文中的 Mode字段设置为 3(客户模式)。服务器端收到报文后会自动工作在服务器模式,并发送应答报文,报文中的Mode字段设置为4(服务器模式)。客户端收到应答报文后,进行时钟过滤和选择,并同步到优选的服务器。客户端不管服务器端是否可达,也不管服务器端所在的层数。在这种模式下,客户端会同步到服务器,但不会修改服务器的时钟。服务器则在客户端发送请求之间无需保留任何状态信息。客户端根据本地情况自由管理发送报文的时间间隔。

对等体模式运行在同步子网较低层级上,主动对等体和被动对等体实现时钟相互同步。这里有两个概念:主动对等体和被动对等体。

如上图所示,对等体模式工作步骤如下:
1主动对等体和被动对等体首先交互Mode字段为3(客户端模式)和4(服务器模式)的NTP报文,这一步主要是获得通信时延。

主动对等体和被动对等体可以互相同步。如果双方的时钟都已经同步,则以层数小的时钟为准。

注意:对等体模式不需要用户手动设置,设备依据收到的NTP报文自动建立连接并设置状态变量。

广播模式应用在多台工作站和不需要很高精度的高速网络中。主要工作流程如图所示:

注意:在广播模式下,服务端只负责向外广播时钟信息,自身时钟不受客户端影响。

组播模式适用于有大量客户端分布在网络中的情况。通过在网络中使用 NTP 组播模式, NTP 服务器发送的组播消息包可以到达网络中所有的客户端,从而降低由于 NTP 报文过多而给网络造成的压力。主要工作流程如下:

注意:组播模式和广播模式类似,只是它是向特定的组播地址发送时钟同步广播报文。在组播模式下,服务端只负责向外广播时钟信息,自身时钟不受客户端影响。

多播模式适用于服务器分布分散的网络中。客户端可以发现与之最近的多播服务器,并进行同步。多播模式适用于服务器不稳定的组网环境中,服务器的变动不会导致整网中的客户端重新进行配置。其工作流程如下:

注意:为了防止多播模式下,客户端不断的向多播服务器发送 NTP 请求报文增加设备的负担,协议规定了最小连接数的概念。多播模式下,客户端每次和服务器时钟同步后,都会记录下此次同步过中建立的连接数,将调用最少连接的数量被称为最小连接数。以后当客户端调动的连接数达到了最小连接数且完成了同步,客户端就认为同步完成;同步完成后每过一个超时周期,客户端都会传送一个报文,用于保持连接。同时,为了防止客户端无法同步到服务器,协议规定客户端每发送一个 NTP 报文,都会将报文的生存时间 TTL(Time To Live)进行累加(初始为 1),直到达到最小连接数,或者 TTL 值达到上限(上限值为 255)。若 TTL 达到上限,或者达到最小连接数,而客户端调动的连接数仍不能完成同步过程,则客户端将停止一个超时周期的数据传输以清除所有连接,然后重复上述过程。

下面补充一些常用的NTP时钟服务器:

更多NTP授时服务器请查看:

假设你比较喜欢清华的服务并打算将 ntptunatsinghuaeducn 作为你的授时服务器。下面将简单介绍不同的 *** 作系统该如何 *** 作使得设备能够使用此服务器同步时间。

本部分以主流Windows 10 系统为例演示如何使用NTP服务同步系统时间。

来将此服务器设置为个人选择的时间服务器。

Linux发行版有两个主流程序支持ntp协议:ntpd和chrony。
具体使用和配置参考各自文档: ntpd doc 和 chrony doc

在“系统配置 > 日期与时间 > 自动设置日期与时间”一栏,填入 ntptunatsinghuaeducn 。

DNS(Domain Name System)叫域名系统,由于IP地址不方便记忆,所以产生了一种可以 有效管理主机名和 IP 地址之间对应关系 的系统,即 DNS 系统。
在一个本地计算机上,它可以是一个 hosts 文件,在互联网中它就是 DNS 系统。

在一个内网中,你可以随意定一台电脑的主机名,如 pc1 ,将它定义在 hosts 文件中就可以访问它来访问对应的 IP 地址。但在一个大型互联的网络中,我们就用到了域名的分层。
很简单,域名的分层就是我们常见的 jwcwhsdueducn 这种结构。比如,在你定义的主机后面加上所属组织机构的域名 pc1group1 来表示在 group1 下的 pc1。
域名的分层是一个倒挂的树,所以又称为树形结构 。它的顶点是树的根 Root,顶点的下一层就是 第一层域名 ,又叫 顶级域名 ,包括代表国家的域名如 cn ,如以及特定领域的域名如 com (美国企业) 。

域名服务器就是 管理 域名的主机或相应的软件。每层都会设置一个域名服务器,用于管理本层的域名。
根域名服务器 记录着所有一级域名服务器的 IP 地址。一般每一层的域名服务器都会配置两台以上,以提高容灾能力。
所有域名服务器都必须注册根域名服务器的 IP 地址。因为DNS根据 IP 地址检索需要从根开始顺序进行。

进行 DNS 查询 的主机和软件叫做 DNS 解析器。这个解析器中要注册某个域名服务器的 IP 才能对其下的域名进行查找。

DNS 的查询有两种方式。一般两种方式都会用到。递归查询是用在本地机查询本地 DNS 服务器的过程,迭代查询是本地 DNS 服务器在互联网上查找目标机的过程。

想象一个树状图,一个主机访问另一台主机,就像是蚂蚁从一个叶子访问到另一个叶子的位置。
比如小蚂蚁 a 从某个叶子上开始,想找 Z 的地址,来到叶子根部的 b 蚂蚁(DNS服务器)处,b 蚂蚁说,“你等着,我帮你打听”。
b 蚂蚁就问到了根服务器 C 蚂蚁,C 说你去问问 D 蚂蚁吧,就给了 b 蚂蚁 D 蚂蚁的地址,b 去问了 D,D 正好知道 Z 蚂蚁的地址,于是给了 b 蚂蚁。自此,终于找到了目标地址。b 最终将信息返回给 a。解析就此结束。

这个过程中:

(以下各步骤中,找到目标地址即返回,找不到会执行下一步)


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原文地址: https://outofmemory.cn/zz/10571026.html

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