求教为什么写关于Socket的脚本Unity3D就卡死

求教为什么写关于Socket的脚本Unity3D就卡死,第1张

我说一下我的想法,看看对你是不是用。
第一,如果你的客户端socket在连接服务器的时候是在主线程做的,那么在报告连接服务器之前,下层会有多次尝试的情况,这就是会卡死的原因。我自己遇到这个问题的时候有关连接服务器的部分开了一个专门的线程来处理,没有出现卡死的情况。
第二,就是有关资源的问题。例如你的程序不小心在主线程弄了个死循环、其他资源或者脚本导致的内存泄漏等等原因都会使你的程序卡死,你看一下是不是这些东西间接导致的你的soclet卡死了。
第三,不知道你的服务器使用什么做的,服务器程序并发性怎么样,还有硬件能不能支持都需要考虑,是不是这一块卡死的。
如果不麻烦,你可以多说一点关于这个卡死的具体情况,我看看我知不知道。

Unity3D中的多线程。线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。
如在场景中用A算法进行大量的数据计算,变形网格中 *** 作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。
线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机上可以做到多个线程的真正的同步,更多的线程取决于有多个处理核心。
Unity3D编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行。而Unity中,你仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用。任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的一个限制。
所以当你写代码时,你认为一个函数开始并达到它执行的点后返回,同样你做的东西又在另外一个函数中执行,但又没有发生相应的变化。 *** 作系统决定你代码的执行,任何时候,你的代码只能暂时”休眠”掉,然后让另外的代码开始运行。
Unity3D中的多线程及使用多线程
在这个例子中,在第一个线程将A的值加载到CPU寄存器中准备+1后被中断,第二个线程来读取A的值,并减去1000,这时A应该是-950,现在第一个线程重新开始,它在寄存器中的50+1的结果存储于A,A变成了51,而-950已经丢掉了。
从根本上说,要在用多个线程在同时对变量或内存访问时,要采取很多预防措施来确保不会发生这样的事。所以Unity决定从另外线程访问这些变量或者内存是无效的,只是为了避免所有系统和框架对象出现问题。所以要确保一次只有一个线程来修改变量,这不意味着你不能用多线程工作,你可以用”排序”来解决这个问题。
C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象,这里说对象是因为。法锁定一个类型值(value type)或原型(primitive)。
int a = 50;
object guard = new object();
void ThreadOneCode()
{
//一些代码在这
lock(guard)
{
a = a + 1;
}
//其余一些代码在这
}
void ThreadTwoCode()
{
//一些代码在这
lock(guard)
{
a = a - 1000;
}
复制代码
所有都锁定在guard内,保证同一个时间只有一个线程通过guard访问它,你可以使用任何合适的对象。现在你可能会有各种各样的问题,比如你要锁定的不止一件事,可能是互相嵌套的。那我们该怎么办呢
我们这个类叫Loom,让你可以轻松在另一个线程运行代码,这里有两个要注意的功能:
RunAsync(Action)-在另一个线程上运行的一组代码
QueueOnMainThread(Action,[可选]float time)-运行在主线程的语句(可选延迟)
用LoomCurrent访问Loom-创建一个看不见的GameObject用来处理游戏主线程的互动,下面这个例子用Loom来更新一个网格所有的顶点乘的结果。
//缩放一个网格在第二个线程
复制代码


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