RPG手游设计优秀社交系统的3个关键点

RPG手游设计优秀社交系统的3个关键点,第1张

;       正文之前明确一点,一般RPG我们指单机RPG,不需要强社交系统,所以这里讲的RPG默认是MMORPG。


RPG手游中的社交系统不是做社区,也就是我们并不是要做一个社交应用,这个系统将为游戏本身服务,也就是说,它将为游戏中的玩家解决一些具体的需求,如果你能了解你的游戏中玩家有哪些社交的具体需求,并很好的解决了它,那么你就可以说做出了一个很优秀的社交系统。

接下来我们来看下玩家都会有哪些具体的社交需求。

1初期:

新手期玩家对游戏本身了解不多,很多玩家容易走弯路,他们也怕走弯路,那么除了游戏本身自带的新手引导系统,我们可以设计好友系统,组队系统和师徒系统等功能来帮助玩家成长,同时,我们需要给帮助其他玩家成长的玩家以利益驱动(但不一定是直接利益,避免刷小号的情况)。

比如我们曾经做过一个 策略游戏 ,以国战为游戏核心,而国战需要大量真实的玩家参与攻防战,所以很多国家为了壮大,会派专门的玩家常驻新手村出口,一旦有新玩家出村,立刻会有人过去拉人,给新玩家装备和金钱,并全程带新手玩家升级,相对于很多游戏新手无人搭理的状态,很多新进玩家对我们游戏的评价相当高。

好友,组队和师徒系统的设计要点是方便交流,易带其他玩家完成任务。

2中期:

这个阶段玩家开始对游戏有一定的了解,但游戏本身带来的新鲜感也开始下降,玩家逐渐接触到游戏中比较困难和枯燥的部分,比较容易流失,这时候,需要有帮派(公会/国家)系统来维系玩家,帮派系统一般会有直接利益奖励(帮派工资,帮派技能)和间接利益奖励(比较容易和帮派人组队完成单人很难完成的任务,更容易邀请帮派内的高级玩家带自己过任务)。

帮派系统的设计要点就是如何能把更多玩家团结成一个整体,而不至于倾向于一个松散的组织,如果成员很容易流失,那么帮派系统就起不到相应的作用。

3后期:

这个阶段玩家一般都达到了比较高的级别,装备,技能都接近顶级,一般的PVE玩法已经无法激起玩家的兴趣,那么PVP系统将是对玩家更高的挑战。与人斗其乐无穷,单人竞技,多人竞技,帮派竞技,跨服竞技等系统花样还是比较多的。同时,也要辅助于一些排行榜系统和炫耀系统给最高级的玩家以荣誉感。

PVP系统的设计要点是实力成分, *** 作成分和随机成分的平衡设计,实力的成分过重,PVP对中R,小R和非人民币玩家就没有什么乐趣和追求,而 *** 作和随机成分过重,对大R是硬伤。

另外,上面提到的所有系统还有一个很重要的基础系统,就是聊天系统(世界聊天,帮派聊天,组队聊天,私聊),没有好的聊天系统,想维持上面所有互动系统的良好体验基本是不可能的。

至于手游,无非是把UI做的简洁明了,只不过简洁这个东西,说起来容易,做起来很难。

在许多人眼中,西方RPG的代表是《Diablo》、是《上古卷轴》,而东方RPG的代表是《最终幻想》以及《勇者斗恶龙》。事实上,RPG本来是个百花齐放的类型,从诞生至今,RPG这个类型中诞生了不少虽然没能跻身一流,但却因为极具特色的设计赢得不少玩家喜爱的系列。无论何种时代,什么背景,什么题材,一款优秀RPG的魅力总是能够穿越时空,长时间地感动RPG爱好者们。
如今说起《重装机兵》,了解这个系列的人们往往会带着惋惜。从一代的生不逢时开始,仿佛就如同 游戏 的内核一般,这个系列的悲剧命运就已经注定。
在《重装机兵》初代于FC平台登陆时,FC已经江河日下走到了其辉煌生涯的暮年,在一众经典RPG系列纷纷转战MD、SFC等更新世代的平台时,《重装机兵》成为了那个年代里FC平台经典RPG的绝唱。其实,时至今日,很多人都认为是平台限制了当年的《重装机兵》,使得它在表现力等等方面没能达到最高,不过不能否认,其对于人与自然环境关系的讨论、对于末世中人类生存状况的刻画、对于全人类的反思以及自我的重新寻找,这款 游戏 的主题深度都远超后世的很多RPG。
在经历了重制版、二代、三代以及《钢之季节》、《沙尘之锁》等等作品后,《重装机兵》这个品牌终于沦为消费情怀的IP代表,最近推出的续作也因为诚意不足而被诟病,成为狗尾续貂之作,不得不说十分可惜。

与《重装机兵》一样,因为生不逢时而被低估的神作之一。在SS和PS展开激烈的32位机世代大战之时,世嘉希望自家的SS平台上也能有一款质量足以与《最终幻想》媲美的产品,于是《格兰蒂亚》就承载着这个使命被企划了出来。应该说,世嘉真正意识到RPG的魅力并为之付出努力的决策是没有错的,最终《格兰蒂亚》也以其惊人的质量收获无数好评。它别具一格的故事和人设,以及终于跳脱出“剑与魔法”框架且放弃说教式叙事的冒险故事,给当年的无数玩家留下了美好的回忆。
然而,这样一款划时代之作,却成为了SS主机的陪葬品。在当年的主机大战中,SS因为3D机能的缺陷被PS击败,风光一时的SS飞速陨落,《格兰蒂亚》也带着最后一丝悲壮淹没在 历史 中。后来的《格兰蒂亚2》和《格兰蒂亚3》虽然也堪称佳作,但始终没能找回初代当年向《最终幻想7》发起挑战的豪迈。

在轨迹系列诞生之前,其前身《英雄传说》系列本身在日本绝对是个不温不火的纯二线作品。
然而随着《空之轨迹》三部曲的推出,这个系列的 历史 被重新书写,除了获得各种大赏之外,轨迹在日本以外的汉语市场也获得了相当不错的销量成绩,形成了相当稳定的粉丝群体。
不过遗憾的是,其东家FALCOM受限于自身体量和财力,将这个系列最终做成了毫无诚意的天坑作品,轨迹系列也因此失去了和一线RPG一较高下的机会。


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