计算机术语中的TPS是什么意思

计算机术语中的TPS是什么意思,第1张

TPS。翻译成中文,一般翻译为透明页共享,或者也可以具体的称之为内存透明页共享。这个技术的核心要点就是将相同类型 *** 作系统中,相同服务或是进程部分所消耗的内存,只保留一份。其中关于内存使用时,VMware的ESX是按照4KB为单位进行内存切片的。这样可以大大的节省物理内存的空间占用。所以,在部署虚拟机时,管理员最好能将类似相近或是相同类型的 *** 作系统部署到一起。当然了,最先
需要考虑的是性能保证情况。不能把热点一样的应用,部署到同一个物理主机。这种TPS技术的实现,是由前提的,即主机对非一致性内存访问或是NUMA支持较好。这与物理服务器的平台和内存的插法有巨大关系。很多客户在购买服务器,安装ESX后,会报一个红字的告警。其核心内容就是NUMA工作不正常,memory
imbalancedPerformance may be
impacted就是由于内存的插法引起NUMA工作异常或是无法发挥作用,从而可能导致TPS无法为我们节省大量内存。所以,在配置物理服务器时,一定认证考虑内存的插法。一般的作为负责人的硬件提供商都会帮助客户解决这类问题。但是不排除某些厂商,为了节省成本。比如在使用内存板的服务器上,经常会有类似的事情发生。

要满足500tps的要求,最少需要的并发量大概是500–1000个,这取决于应用程序的复杂程度、服务器的性能和网络的带宽。
为了确保应用程序能够达到500tps的目标,应该考虑服务器性能提升,比如使用更快的硬盘,更好的CPU,更多的内存,更快的网络等。同时,应该优化程序代码,减少请求的延迟,降低响应时间,并且要使用更有效的数据存储和索引技术,以更好地支持大量的并发请求。

可以肯定的说,持续了几年的战术竞技(Battle Royale)“淘金热”已经结束了,各个平台的争夺都已经尘埃落定

《使命召唤:战争地带》、《堡垒之夜》和《Apex Legends》成为了传统 游戏 平台的赢家,而《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《Free Fire》以及《CODM》则成为了手游平台的领头羊。

对于那些没有赶上大潮的发行商和开发商来说,等待下一个风口或许是比推出同质化产品更明智的选择。

《Vigor》资料片“复仇”宣传片

以下是GameLook编译DOF的完整内容:

吃鸡(Battle Royale)的淘金热已经结束,无论是在主机和PC平台,还是在手游平台,这个赛道的胜者都已经确定,那些没有赶上大潮的人都在等待下一个风口。

Battle Royale手游下载量持续下滑,意味着品类格局已定

几乎来自网易、腾讯和育碧的所有工作室,都在将筹码押在更偏向于生存逃离玩法的射击 游戏 上,认为它将是所有平台的“明日之星”。这些射击 游戏 将玩家放在一个逐渐缩小的圈子里,其核心玩法是“进入圈子、刷资源、与玩家和AI战斗,生存并抽身离开”,最初尝试者是《DayZ》,后来《逃离塔科夫》将其发扬光大,哪怕是上千次 游戏 之后,依然能给人带来兴奋感。

生存射击 游戏 之所以没有迎来爆发期,是因为这些 游戏 非常硬核,依赖于极其有惩罚性的生存系统。比如《逃离塔科夫》就非常的军事向,加入了极为真实的肢体受伤机制、复杂的装备管理和极为真实的q械玩法。另一方面,《DayZ》缺乏良好的在线服务支持,禁止玩家“逃离”和在 游戏 外保存资源,而且没有限时要求,这导致大量玩家在 游戏 里投入很多个小时,但最终失败之后一无所有,无法给他们带来任何成就感。

不过,即使生存逃离射击 游戏 非常具有惩罚性,或许另外一个让它们很难获得主流成功的更为大的因素是,它们通常只有PC版本而且需要前置付费。可能很多人都知道,想要获得更多玩家,没有什么比免费更好的方法。

《Deadside》也是一个小众生存逃离射击 游戏

简而言之,生存逃离射击 游戏 需要一些“堡垒”元素(当然包括主机版发布)来打开高参与度和独特玩法,但对于主流玩家来说是非常硬核的小众品类,尤其是在主机平台。

一些团队已经在尝试做这类 游戏 ,比较值得注意的有《战区》的Plunder模式、《The Cycle》和《拾荒者(Scavengers)》,但这些作品还远不能成为定义新品类的大作。下一个竞争者是《战地2042》,据称其Hazard Zone模式直接借鉴了《逃离塔科夫》残酷的PvPvE资源生存逃离玩法。

然而,要了解新一波进入市场的生存逃离射击 游戏 的潜力,分析《Vigor》就显得很重要。在2018年8月份的时候,《武装突袭》和《DayZ》创作者波希米亚互娱(Bohemia Interactive)在Xbox平台发布了《Vigor》,这款 游戏 随后被发布到了Switch和PlayStation平台,但目前还没有推向移动或者PC平台的计划。

《Vigor》几乎一直都是默默无闻的,但3年之后,在PS和Xbox获得了1000万注册用户之后,它仍在自己的小众品类持续增长。这款 游戏 曾数次进入了PlayStation Store免费榜头部(比如2021年1月份拿到了美国和欧洲区前五),意味着自然增长带来了新高或者营销活动非常有效。

《Vigor》 游戏 玩法视频

游戏 玩法

那么,《Vigor》到底是什么?这是一款免费TPS射击网游、背景设定为核战争过后的挪威,你扮演试图活下去的一名外来人(Outlander),同时在宁静的山谷慢慢重建自己的避难所,并溜出去参加叫做Encounters的补给转运。

Encounters模式一局需要10-15分钟,包括挪威森林、荒凉的村庄和多雪的峡谷等多张地图。你出生于地图随机边缘开始 探索 任务、收集资源/食物/装备,战斗或者避开其他玩家(8-16人),寻找空投,并且在出口区域被放射云笼罩之前达到,并且要击败地图上的所有人。如果失败,将丢失所有资源,除非是购买了保险。

收集的资源用于建造和避难所的升级,玩家一开始得到的是一所锈迹斑斑、饱受战火的房子,随着每次升级都会变得越来越舒适,避难所升级也会影响玩法。比如,水蒸馏系统可以加速其他升级,而园圃则可以提供用于交换资源箱子的食物。

随着在 游戏 里的升级,你的藏品随着你制作的更好的武器和小工具越来越多而逐渐增加,并且可以被带到未来的Encounters模式中。制造是在避难所完成的,你在 游戏 比赛时获得材料并把它们变成武器、装备,或者无线电扰码器以及陷阱之类的东西。更好的装备需要更多的资源或者更具侵略性(高风险)的资源收集。

《Vigor》玩家角色出生地,避难所很寒酸

升级后的避难所

从比较高的层面来说,《Vigor》与之前火爆的《逃离塔科夫》有很多相似之处,但两者之间也有很多关键的区别:

1、《Vigor》只有主机版本,而《逃离塔科夫》则是PC独占(不过BattleState Games已经宣布了主机版本发布计划)

2、《Vigor》是免费 游戏 ,《逃离塔科夫》是付费买断。

3、这款 游戏 在玩家上手、UI、装备管理和 *** 作方面更简单一些。

4、波希米亚互娱这款 游戏 没有《逃离塔科夫》那么严苛,它不依赖于过度真实、对玩法影响严重的生存机制,比如肢体受伤、饥饿或者口渴等。

5、它没有经常让玩家感到痛苦的AI机器人,这些AI在《逃离塔科夫》当中带来的挫败感比高水平玩家更大。结果是,《Vigor》里的玩家可以选择不直接参与激烈的PvP战斗,通过手中的基础资源在进入 游戏 前三分钟安心发育。

不过,如果你想得到更好的资源,PvP战斗很难避免,高价值的藏品和空投被标记在地图上所有人都可见,这就会让最具进攻性的玩家进入这些地点,很快让 游戏 变成激烈的竞技体验。

对于单人玩家尤其如此,因为团队在位置侦查方面可以有更多人配合。就像《DayZ》或者《逃离塔科夫》那样,危险比Battle Royale 游戏 更大。这是因为,你被击败之后的珍贵资源会永久丢失,被藏在丛林中的狙击手偷走(除非你用内购买了可消耗的保险…)。

角色出生地是随机的,你要在走向退出区域的时候收集资源

奖励最高的资源可以在地图上的三个地方被所有人获得,解锁的安全区保护有栅栏的房子和空投,空投目前是最好的资源,而且它的出现方式也和Battle Royale 游戏 规则不同。

空投包含了对局之外比较有用的资源,想要拿到空投包含的内容,你必须把它安全带到逃离点。空投是一个资源箱子,玩家们可以在逃离关卡之后打开。可能掉落空投位置的广泛区域被标记在地图上,一开始的时候就是所有人可见,不过,如果团队成员在关卡中找到了信号发射器,你还可以把空头位置改到自己附近。

游戏 地图中有多个信号发射器,它既可以改变空投区域位置、提升内容品质,还可以加速开箱,因此 游戏 前半场的时候,发射器是非常具有吸引力的目标。如果你的团队想要空头,则首先要抢到发射器阻止其他玩家改变空投位置。当然,掌控空投位置也带来了很多打伏击的机会。

带着空头逃离可以给玩家带来高价值奖励,包括避难所升级经验、制造资源、医疗包之类的可消耗物品以及带有永久制造蓝图和装饰物品的资源宝箱。但需要警惕的是,一旦捡了空投,你的位置就会被其他人看到。

等你拿到空投的时候,可能已经有人获得了信号干扰器(让你看不到地图上的图标)、炮d打击指示器、一种可以创造狙击光镜带来强光的诱饵、一个军用级武器或者让你逃离更困难的任何东西,所以,玩的开心。

《Vigor》最重要的一点是,它能够在硬核逃离射击 游戏 的生存惩罚与带来更易上手的玩家体验之间保持平衡,而且这款 游戏 拥有活跃的季度更新的在线服务,这与《The Cycle》等付费 游戏 或者《拾荒者》不同。

如果你不想研究50页的 游戏 上手指南就想获得“逃离塔科夫的兴奋感”,或者不想进入 游戏 30秒就被淘汰,那么《Vigor》可能非常适合你。

商业模式

在 游戏 变现方面,这款 游戏 做的非常直接,它推出了一个50级的Battle Pass和使用Crown作为付费货币的装饰品商店。免费的Battle Pass包含武器和医疗包等 游戏 内物品,付费版则提供了大多数的皮肤和经验加成。

《Vigor》采取了季度赛季制,不过你仍可以在 游戏 里获得10个赛季的所有奖励

比较酷的是,你不仅可以升级目前的Pass,还可以选择更早的Pass版本并获得奖励。这可能不是最佳的变现策略,但可以大幅度降低玩家害怕失去的感觉(《光环无限》很快也会给 游戏 内Battle Pass增加类似系统),并允许错过一两个赛季的玩家可以追上进度,不会觉得落后很多。

从这方面来说,似乎波希米亚互娱并不想要创造一种需要玩家持续时间投入的“高肝度”体验。

在我看来,该 游戏 Battle Pass最主要的问题在于,这些装饰道具并不值20美元那么高的价格。尽管《Vigor》拥有非常不错的环境艺术风格,但它的角色和武器设计并没有那么出色。除了一些比较酷炫的时装外,你的角色可以自由选择大量的视频,比如普通帽子、外套和军帽。这些与设定相符,但很明显限制了定制化机会,我们还需要看该工作室未来会如何处理这方面的问题。

另外一个影响变现的功能是让玩家获得付费货币。在你的避难所建造一个天线,你每天都可以获得一些Crown,而且随着天线等级的提升会不断增加。在 游戏 最后,满级的天线几乎可以让你获得足够的付费货币购买Battle Pass,不过,你需要投入很多才能将它升级,而且有限的存储空间要求你经常登录和提取Crown货币。

玩的时间越久,我越开始认为Battle Pass并不是《Vigor》最主要的收入来源。一个玩家可以从Encounter模式获得团队的资源,它只要60个Crowns(一个1999美元的货币礼包有935个Crown和15张保险)。如果你非常认真的在玩,并且想要从每一次 游戏 都至少获得一些好东西,那么买保险是必要的。

成功面临的挑战

我非常喜欢《Vigor》带来体验,但我认为有些重大问题让它难以爆发,我认为解决这些问题可以帮助波希米亚互娱带来更成功、更长线的产品:

笨重的q械玩法,尤其是瞄准射击(ADS,即aim down sight)。没有其他方法描述,在《Vigor》 游戏 里,瞄准的时候射击体验并不好。 游戏 的 *** 作很笨重,因为你只能在第三人称视角和瞄准射击之间切换,不能按住瞄准也不能像PUBG那样留在第一人称视角,混乱的后坐力也让中长距离射击成为了你和q械的对抗,它甚至比你的敌人带来的困扰更大。

这就引发了很严重的DayZ式“创伤后遗症”(很容易给玩家留下 *** 作阴影),换句话说,《Vigor》里的q械玩法很明显对于一些玩家来说是“劝退” *** 作。

网络代码和技术问题。技术问题从Early Access发布当天就一直困扰着该 游戏 ,从观察来看,与EA版本相比,这方面已经有了明显提高。不过,玩家们还会经常报告匹配问题、服务器稳定性和 游戏 内bug,我自己在体验中也遇到过几次,比如无法通过 游戏 内邀请菜单组队等,这些问题虽然不致命,但却需要改善。

Battle Pass内容。如此前所说的那样,即便是玩家有了获得付费货币的能力,然而付费Battle Pass的内容质量、多样性和数量都与相对较高的价格不匹配。

后期 游戏 进度。目前,避难所等级最大化以及收集了所有的制造蓝图之后,玩家们就没有事可做,这依然可以保证100小时以上的玩法体验,但在此之后,玩家们的目标只剩下完成Battle Pass任务。想要维持 游戏 的长线留存,一些额外的玩法、排名甚至带有AI敌人的更大地图,或者塔科夫风格的团队任务都是不错的选择。

主机独占。只在主机平台上线的想法看起来在2018年很合适,但很明显PC平台有尚未发掘的潜力。《Vigor》本来可以利用波希米亚互娱在PC平台《DayZ》的一部分用户群,但对于该公司来说,似乎抢夺《逃离塔科夫》用户的机会更重要一些。

我在2018年的时候玩过《Vigor》,当时的 游戏 处于很艰难的竞争环境中。自此之后,波希米亚互娱经历了很长时间的更新,很高兴给了这款 游戏 第二次尝试机会。从 游戏 体验来看,这家工作室很努力在改善,而且有了成绩,虽然很慢、但正在稳定增长。我希望某一天《Vigor》也能迎来自己的“塔科夫时刻”,能够有全球顶级主播带动 游戏 的病毒传播,当然,前提是波希米亚互娱要解决这些阻止 游戏 成功的问题。

区别:TPS是指一个客户机向服务器发送请求然后服务器做出反应的过程。客户机在发送请求时开始计时,收到服务器响应后结束计时,以此来计算使用的时间和完成的事务个数。QPS是一台服务器每秒能够相应的查询次数,是对一个特定的查询服务器在规定时间内所处理流量多少的衡量标准。理解:系统整体处理能力取决于处理能力最低模块的TPS值。QPS是每秒的响应请求数,也即是最大吞吐能力。
TPS即每秒处理事务数,包括:”用户请求服务器”、”服务器自己的内部处理”、”服务器返回给用户”,这三个过程,每秒能够完成N个这三个过程,TPS也就是3。QPS基本类似于TPS,但是不同的是,对于一个页面的一次访问,形成一个TPS,但一次页面请求,可能产生多次对服务器的请求,服务器对这些请求,就可计入QPS之中。
访问一个页面会请求服务器3次,一次放,产生一个“T”,产生3个“Q”。

1997年,PLAYSATTION时代,最著名的TPS——攻壳机动队
2002年,开启TPS大作的时代,代表作——海豹突击队系列
2004年,只有在亚洲才被接受的TPS游戏——高达VS系列
2005年,用q械直面丧尸军团,代表作——生化危机4
2006年,TPS真正的王者诞生——战争机器
2010年,TPS网游空白终填补——全球使命
现在,TPS热潮仍在继续,代表作——全球使命2


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/zz/10618055.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-10
下一篇 2023-05-10

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存