brookstone V9蓝牙音箱怎么连接电脑

brookstone V9蓝牙音箱怎么连接电脑,第1张

步骤如下。
1确认电脑有蓝牙,没有蓝牙的可以买一个蓝牙适配器。确认方法,计算机-右键-管理-设备管理器。
2桌面右下角蓝牙图标-右击-添加设备。
3选中找到的蓝牙音箱,单击下一步。计算机会自动安装驱动程序,并显示成功添加设备。
4开始菜单-单击设备和打印机。
5开始菜单-单击设备和打印机。找到蓝牙音箱,选中,右击属性。找到蓝牙音箱,选中,右击属性。切换到服务选项卡,可以将选项都选上,然后确认,此时电脑会自动安装驱动程序。
6双击蓝牙音箱图标,d出下面窗口,单击连接,请注意此窗口蓝牙音箱播放过程中不能关掉,否则,蓝牙将连接中断。电脑再次开机连接蓝牙音箱时,也需要重复第四步和第五步,电脑新开机默认是不连接的。
7桌面右下小喇叭(音量调节)右键,单击播放设备。
8播放选项卡中蓝牙音频右键设为默认设备,确认。

Brookstone公司最新推出的Rover20新一代路虎摇控坦克。可以用iPad、iPhone、iTouch,以及安卓平台 *** 控。摄像头具有夜视功能,速度比一代产品快25%,可以录制和传输实时视频和照片,并自带APP程序,可以将视频和照片直接上传到Facebook、Twitter和YouTube等我们不能访问的网站上……(话外音:既然不能访问,怎么上传……)
Rover20使用的是Wi-Fi遥控技术而不是蓝牙,无需WIFI路由器,直接通过WIFI信号和手机或iPad等设备通讯。控制范围可达200英尺(约61米),并在100英尺(约30米)内可以隔着墙壁在其他房间 *** 控。本版本坦克的摄像头和前大灯的角度现在可以远程控制了!通过内置的扬声器可以同时发送和接收并播放声音。电源使用6节AA电池,高富帅的玩具啊!

[TOC]

ARMv7 含16位和32位两个指令集;
ARMv8 含32位和64位两个指令集,ARM没有64位技术,它是在 MIPS64 架构上增加了ARMv7架构的技术;
ARM64 其实只是 ARMv8的一半,只含64位指令集;
A53 开始之后,都是ARM64。

ARMv8指令集分为Aarch64和Aarch32。后者与ARMv7基本相同,但是多了一些vfp的指令,或者以前的软件模拟实现改为硬件支持,可以说是靠着后者实现对Aarch32的向前兼容。

arm7版本可以安装在armv7架构的设备上支持32位和16位指令集的设备;
arm8版本可以安装在armv8架构的设备上支持64位和32位指令集的设备;
arm64版本只能安装在纯64位的arm架构的设备上。

出于低功耗、封装限制等种种原因,以前的一些ARM处理器没有独立的硬件浮点运算单元,需要手写软件来实现浮点运算。有与没有之间产生了两个不同的嵌入式应用程序二进制接口(EABI):软浮点与矢量浮点(VFP)。但是软浮点(soft float)和硬浮点(hard float)之间有向前兼容却没有向后兼容的能力,也就是软浮点的二进制接口(EABI)仍然可以用于有硬浮点计算单元的ARM处理器。

在ARM体系架构内核中,有些有浮点运算单元(fpu),有些没有,在有fpu的情况下,就可以通过gcc编译的选项-mfloat-abi来指定使用哪种,有如下三种值:

brook_linux_arm5
brook_linux_arm6
brook_linux_arm7
brook_linux_arm64

brook_linux_mips
brook_linux_mips_softfloat
brook_linux_mipsle
brook_linux_mipsle_softfloat

brook_linux_mips64
brook_linux_mips64_softfloat
brook_linux_mips64le
brook_linux_mips64le_softfloat

ARM体系结构 : >基本简介

​GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。GPU是相对于CPU的一个概念,由于在现代的电脑中(特别是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个专门的图形的核心处理器。

主要特点

GPU显示卡的“大脑”,它决定了该显示卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。2D显示晶片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为“软加速”。3D显示晶片是将三维图像和特效处理功能集中在显示晶片内,也即所谓的“硬体加速”功能。显示晶片通常是显示卡上最大的晶片(也是引脚最多的)。现在市场上的显示卡大多采用NVIDIA和 AMD-ATI两家公司的图形处理晶片。

今天,GPU已经不再局限于3D图形处理了,GPU通用计算技术发展已经引起业界不少的关注,事实也证明在浮点运算、并行计算等部分计算方面,GPU可以提供数十倍乃至于上百倍于CPU的性能,如此强悍的“新星”难免会让CPU厂商老大英特尔为未来而紧张, NVIDIA和英特尔也经常为CPU和GPU谁更重要而展开口水战。GPU通用计算方面的标准目前有 OPEN CL、CUDA、ATI STREAM。其中,OpenCL(全称Open Computing Language,开放运算语言)是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式、免费标准,也是一个统一的编程环境,便于软体开发人员为高性能计算伺服器、桌面计算系统、手持设备编写高效轻便的代码,而且广泛适用于多核心处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、Cell类型架构以及数位信号处理器(DSP)等其他并行处理器,在游戏、娱乐、科研、医疗等各种领域都有广阔的发展前景,AMD-ATI、NVIDIA现在的产品都支持OPEN CL。

1985年 8月20日 ATi公司成立,同年10月ATi使用ASIC技术开发出了第一款图形晶片和图形卡,1992年 4月 ATi发布了 Mach32 图形卡集成了图形加速功能,1998年 4月 ATi被IDC评选为图形晶片工业的市场领导者,但那时候这种晶片还没有GPU的称号,很长的一段时间ATI都是把图形处理器称为VPU,直到AMD收购ATI之后其图形晶片才正式采用GPU的名字。

NVIDIA公司在1999年发布GeForce 256图形处理晶片时首先提出GPU的概念。从此NV显示卡的芯就用这个新名字GPU来称呼。GPU使显示卡减少了对CPU的依赖,并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心技术有硬体T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸对应贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬体T&L技术可以说是GPU的标志。

主要品牌

GPU有非常多的厂商都生产,和CPU一样,生产的厂商比较多,但大家熟悉的却只有3个,以至于大家以为GPU只有AMD、NVIDIA、Intel3个生产厂商。

intel

可能谁都想不到intel不但是世界上最大的CPU生产销售商,也是世界最大的GPU生产销售商。

intel的GPU在现在完全是集成显示卡,用于intel的主机板和intel的笔记本。可能你想不到,要是只按发售数量计算,intel随着他主机板发售的集成GPU占据了整个GPU市场的60%以上。

Nvidia

现在最大的独立显示卡生产销售商,他的显示卡包括现在大家熟悉的

Geforce系列,比如GTX580 GTX480 GTX470 GTX460 GTX295等,还有专业的Quadro系列等。

他也同样销售固化在主机板上的集成显示卡,这些显示卡随着主机板一起发售,但是由于AMD兼并ATI后自身主机板晶片能力提高,NV主机板已经失去了显示卡界的半壁江山。

AMD

世界上第二大的独立显示卡生产销售商,他的前身就是ATI。他的显示卡主要就是大家熟悉的HD系列,比如HD7970,HD7950,HD6970,HD6990等。在专业领域有FireGL系列

由于AMD收购ATI后,其主机板市场全面扩大,已经夺取了NVIDIA在AMD处理器主机板的全部份额。就发售量和发售盈利方面,AMD显示卡方面仍然略输于NVIDIA,不过两者不相伯仲,差距只是几个百分点。

Matrox

当年和nv,ati一起争夺独立显示卡市场份额的一家公司,在曾经的一个时期Matrox的显示卡和nv,ati曾经在性能上比肩过。但由于后来其开发能力日渐衰退,在GF5时期,也就是ati的9000系列时期,Matrox由于性能上整整落后了GF5900和Raden9800一个世代而逐渐被淘汰,淡出了民用独立显示卡市场。

但现在Matrox仍然在工程用专业显示卡方面有自己的地位。这些显示卡用于工程主图和多头输出仍然很强力。与nv和amd的专业显示卡不同,nv,ati的专业显示卡涉足的是3D领域,而Matrox得专业显示卡涉足的是2D领域,也就是CAD。

但由于cuda的日渐普及,DX10以上显示卡将在所有支持CUDA的程式上表现出惊人的性能,也就是说当CUDA在各种运用软体普及的那天,Matrox也必将退出2D专业卡的市场。

sis和via

硒统和威盛现在是对孪生兄弟,但他们曾经也是分开的两家公司,并且都生产自己主机板的集成显示卡。但这可怜的两兄弟已经逐步在淡出主机板市场了,也就必定将淡出GPU市场。 由于GPU的利益多,也许以后也会诞生出新的厂商。  

其他资料

NVIDIA公司在1999年发布GeForce256图形处理晶片时首先提出GPU的概念。GPU使显示卡减少了对CPU的依赖,并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心技术有硬体T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸对应贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬体T&L技术可以说是GPU的标志。 GPU 是显示卡的“心脏”,也就相当于 CPU 在电脑中的作用,它决定了该显示卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。2D显示晶片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为“软加速”。3D显示晶片是将三维图像和特效处理功能集中在显示晶片内,也即所谓的“硬体加速”功能。显示晶片通常是显示卡上最大的晶片(也是引脚最多的)。现在市场上的显示卡大多采用NVIDIA和AMD两家公司的图形处理晶片。

GPU能够从硬体上支持T&L(TransformandLighting,多边形转换与光源处理)的显示晶片,因为T&L是3D渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3D位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。一个好的T&L单元,可以提供细致的3D物体和高级的光线特效;只不过大多数PC中,T&L的大部分运算是交由CPU处理的(这就也就是所谓的软体T&L),由于CPU的任务繁多,除了T&L之外,还要做记忆体管理、输入回响等非3D图形处理工作,因此在实际运算的时候性能会大打折扣,常常出现显示卡等待CPU资料的情况,其运算速度远跟不上今天复杂三维游戏的要求。即使CPU的工作频率超过1GHz或更高,对它的帮助也不大,由于这是PC本身设计造成的问题,与CPU的速度无太大关系。

工作原理

简单说 GPU 就是能够从硬体上支持T&L(Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)的显示晶片,因为T&L是3D渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3D位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。一个好的T&L单元,可以提供细致的3D物体和高级的光线特效;只不过大多数PC中,T&L的大部分运算是交由CPU处理的(这也就是所谓的软体T&L),由于CPU的任务繁多,除了T&L之外,还要做记忆体管理、输入回响等非3D图形处理工作,因此在实际运算的时候性能会大打折扣,常常出现显示卡等待CPU资料的情况,其运算速度远跟不上今天复杂三维游戏的要求。即使CPU的工作频率超过1GHz或更高,对它的帮助也不大,由于这是PC本身设计造成的问题,与CPU的速度无太大关系。

与DSP区别

GPU 在几个主要方面有别于 DSP (Digital Signal Processing,简称DSP(数位信号处理)架构。其所有计算均使用浮点演算法,而且目前还没有位或整数运算指令。此外,由于GPU专为图像处理设计,因此存储系统实际上是一个二维的分段存储空间,包括一个区段号(从中读取图像)和二维地址(图像中的X、Y坐标)。此外,没有任何间接写指令。输出写地址由光栅处理器确定,而且不能由程式改变。这对于自然分布在存储器之中的演算法而言是极大的挑战。最后一点,不同碎片的处理过程间不允许通信。实际上,碎片处理器是一个SIMD资料并行执行单元,在所有碎片中独立执行代码。

尽管有上述约束,但是GPU还是可以有效地执行多种运算,从线性代数和信号处理到数值仿真。虽然概念简单,但新使用者在使用GPU计算时还是会感到迷惑,因为GPU需要专有的图形知识。这种情况下,一些软体工具可以提供帮助。两种高级描影语言CG和HLSL能够让使用者编写类似C的代码,随后编译成碎片程式汇编语言。Brook是专为GPU计算设计,且不需要图形知识的高级语言。因此对第一次使用GPU进行开发的工作人员而言,它可以算是一个很好的起点。Brook是C语言的延伸,整合了可以直接对应到GPU的简单资料并行编程构造。经 GPU存储和 *** 作的资料被形象地比喻成“流”(stream),类似于标准C中的数组。核心(Kernel)是在流上 *** 作的函式。在一系列输入流上调用一个核心函式意味着在流元素上实施了隐含的回圈,即对每一个流元素调用核心体。Brook还提供了约简机制,例如对一个流中所有的元素进行和、最大值或乘积计算。Brook还完全隐藏了图形API的所有细节,并把GPU中类似二维存储器系统这样许多使用者不熟悉的部分进行了虚拟化处理。用Brook编写的应用程式包括线性代数子程式、快速傅立叶转换、光线追踪和图像处理。利用ATI的X800XT和Nvidia的GeForce 6800 Ultra型GPU,在相同高速快取、SSE汇编最佳化Pentium 4执行条件下,许多此类套用的速度提升高达7倍之多。

对GPU计算感兴趣的使用者努力将演算法对应到图形基本元素。类似Brook这样的高级程式语言的问世使编程新手也能够很容易就掌握GPU的性能优势。访问GPU计算功能的便利性也使得GPU的演变将继续下去,不仅仅作为绘制引擎,而是会成为个人电脑的主要计算引擎。

识别软体

说起处理器识别工具 CPU-Z ,其知名度和必备度无需赘言。硬体网站TechPowerUp又给我们提供了一个类似的工具,用于显示卡识别的“GPU-Z”,支持XP/Vista/2000/2003。最新版本是2012年5月2日更新的062,档案大小为1MB。

更新说明:

GPU-Z 062

修正NVIDIA 开普勒Boost工作频率显示问题

GPU-Z 061

新增支持GeForce605,NVIDIA GeForce GTX690,GTX 670, GT 640, GT 630,Quadro 3000M GTX 675M, GTX 670M。

新增支持AMD Radeon HD7970M,HD7450

新增支持英特尔Sandy Bridge和Ivy Bridge集成显示卡

修正GK107 ROP侦测和显示

改进对NVIDIA 开普勒Boost工作频率检测

修正在没有安装驱动情况下,AMD南方群岛显示卡GPU-Z崩溃问题

修正在Windows XP不能正常工作问题

禁用NVIDIA开普勒不完整BIOS储存

BIOS档案现在另外储存为rom

修正感测器图表重绘,并提高其性能

相关问题

第一个问题:

GPU 的竞争远比 CPU 的竞争来得激烈。通用PC的CPU就只有英特尔和AMD两家大厂。而在GPU方面领先的是NVIDIA和AMD两家厂商,但能生产中低端产品的还有英特尔、三星等好几家厂商。它们的产品虽然不如前两家,但在很多套用方面也能满足使用者的需要,所以N记和A记只有拼命往前跑才不会死掉。CPU厂商没有采用GPU的先进工艺是因为CPU厂商都有自己投资的生产线,不可能一下把原来的生产线都淘汰了上新的生产线,那样做可能连当初投入的资金都难以收回。而GPU厂商由于种种原因,一般都是自己设计由别人代工的,比如找台积电代工。代工厂商为了能接到业务,只有不停升级自己的生产设备,这样才能生存下来。所以造成以上原因。

第二个问题

CPU除了处理游戏的AI,情节等方面的资料外,对于有些图像方面也是由它完成的。当微软每次发布新的DX时,并不是每款GPU都能支持DX新的特征,所以有些图像方面的任务还得由CPU来完成。还有有些特征比如重力特征以前是由CPU来完成,现在有些GPU也能支持了,这些任务就由GPU来完成了。

第三个问题

GPU相当于专用于图像处理的CPU,正因为它专,所以它强,在处理图像时它的工作效率远高于CPU,但是CPU是通用的资料处理器,在处理数值计算时是它的强项,它能完成的任务是GPU无法代替的,所以不能用GPU来代替CPU。

另外

AMD在2006年以54亿美元的巨资收购了ATI公司,AMD看到今后CPU和GPU只有走一条融合的道路才能地竞争中占得先机。CPU和GPU如何配合默契才能最大地提高工作效率是AMD现在考虑的问题,也是英特尔的问题。

第四个问题

微软发布Windows7 其中一个显著特征就是 联合GPU和CPU的强大实力,提升GPU在硬体使用的价值,在Windows7中,CPU与GPU组成了协同处理环境。CPU运算非常复杂的序列代码,而GPU则运行大规模并行应用程式。微软利用DirectX Compute将GPU作为作业系统的核心组成部分之一。DirectX Compute。它让开发人员能够利用 GPU的大规模并行计算能力,创造出引人入胜的消费级和专业级计算应用程式。简单的说,DirectX Compute就是微软开发的GPU通用计算接口,欲统一GPU通用计算标准。也就是说windows7 以后GPU的硬体地位将仅次于CPU,发挥出更大的效用。英特尔发布的酷睿二代Sandy Bridge处理器集成的核芯显示卡和AMD Llano APU已经将集成显示卡提升到了一个新的高度,英特尔下一代Ivy Bridge处理器更是进一步增强了核芯显示卡的能力。

请问FPGA与DSP有什么区别?

这么说吧
DSP是处理器,它的作用是高速执行串行算法,数字信号处理常用。
FPGA是一块逻辑门电路阵列,通过改变其内部逻辑单元的链接,用它能够实现各种各样的 组合数字电路。
这两者之间没有什么必然的联系,但您之所以一起问 也许是因为 现在FPGA由于逻辑单元数量节节攀升,导致在一些高规格的FPGA芯片上已经能够实现DSP处理器了(或者单片机 ARM的软核) 通过植入DSP处理器的软核,在FPGA上能够实现灵活的设计,最终节约开发设计周期和成本。

FPGA与单片机,DSP,PLC,DCS有什么区别啊?

FPGA(Field-Programmable Gate Array),即现场可编程门阵列,它是在PAL、GAL、CPLD等可编程器件的基础上进一步发展的产物。
MCU嵌入式微控制器(Microcontroller Unit)简称单片机,是典型的集成到一块硅片上构成的一个小而完善的微型计算机系统,在工业控制领域的广泛应用。
FPGA与单片机比较,相当于FPGA用EDA硬件描述语言(软件)实现了单片机的硬件功能。单片机接口单一,一般只能提供TTL,CMOS等接口电平,其它的就需要外围电路实现;而现在FPGA的发展,大有超越和包含CPU的趋势,甚至能涵盖整个系统——只有想不到,没有做不到。
但是单片机简单实用,在机电工控领域应用广泛;而FPGA前途无量但复杂难学……
DSP(digital signal processor)与单片机区别在于核心的DSP核的运算能力(信号处理能力,如时钟频率、加乘法器、特定事件处理硬件等)与接口控制能力等。但是也有结合了DSP与单片机的产品问世,可见各种优缺点。关键看产品的需求了。
PLC (Programmable Logic Controller,可编程逻辑控制器)可以说是加强型的工业单片机,可适应于较为恶劣的工作环境。她的进一步开发,可以应用梯形图编写等等方法实现逻辑控制等。
DCS(distributedcontrolsystems)是一种“分散式控制系统”,而 PLC(可编程控制器)只是一种控制“装置”,两者是“系统”与“装置”的区别。系统可以实现任何装置的功能与协调,PLC装置只实现本单元所具备的功能。
具体你可以参考其他资料,希望回答了您的问题……

GPU与DSP有什么区别

GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。GPU是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个专门的图形的核心处理器。
GPU的作用
GPU是显示卡的“心脏”,也就相当于CPU在电脑中的作用,它决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为“软加速”。3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓的“硬件加速”功能。显示芯片通常是显示卡上最大的芯片(也是引脚最多的)。现在市场上的显卡大多采用NVIDIA和ATI两家公司的图形处理芯片。
于是NVIDIA公司在1999年发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心技术有硬体T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬体T&L技术可以说是GPU的标志。
简单说GPU就是能够从硬件上支持T&L(Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)的显示芯片,因为T&L是3D渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3D位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。一个好的T&L单元,可以提供细致的3D物体和高级的光线特效;只大多数PC中,T&L的大部分运算是交由CPU处理的(这就也就是所谓的软件T&L),由于CPU的任务繁多,除了T&L之外,还要做内存管理、输入响应等非3D图形处理工作,因此在实际运算的时候性能会大打折扣,常常出现显卡等待CPU数据的情况,其运算速度远跟不上今天复杂三维游戏的要求。即使CPU的工作频率超过1GHz或更高,对它的帮助也不大,由于这是PC本身设计造成的问题,与CPU的速度无太大关系。
GPU与DSP的区别
GPU在几个主要方面有别于DSP架构。其所有计算均使用浮点算法,而且目前还没有位或整数运算指令。此外,由于GPU专为图像处理设计,因此存储系统实际上是一个二维的分段存储空间,包括一个区段号(从中读取图像)和二维地址(图像中的X、Y坐标)。此外,没有任何间接写指令。输出写地址由光栅处理器确定,而且不能由程序改变。这对于自然分布在存储器之中的算法而言是极大的挑战。最后一点,不同碎片的处理过程间不允许通信。实际上,碎片处理器是一个SIMD数据并行执行单元,在所有碎片中独立执行代码。
尽管有上述约束,但是GPU还是可以有效地执行多种运算,从线性代数和信号处理到数值仿真。虽然概念简单,但新用户在使用GPU计算时还是会感到迷惑,因为GPU需要专有的图形知识。这种情况下,一些软件工具可以提供帮助。两种高级描影语言CG和HLSL能够让用户编写类似C的代码,随后编译成碎片程序汇编语言。Brook是专为GPU计算设计,且不需要图形知识的高级语言。因此对第一次使用GPU进行开发的工作人员而言,它可以算是一个很好的起点。Brook是C语言的延伸,整合了可以直接映射到GPU的简单数据并行编程构造。经 GPU存储和 *** 作的数据被形象地比喻成“流”(stream),类似于标准C中的数组。核心(Kernel)是在流上 *** 作的函数。在一系列输入流上调用一个核心函数意味着在流元素上实施了隐含的循环,即对每一个流元素调用核心体。Brook还提供了约简机制,例如对一个流中所有的元素进行和、最大值或乘积计算。Brook还完全隐藏了图形API的所有细节,并把GPU中类似二维存储器系统这样许多用户不熟悉的部分进行了虚拟化处理。用Brook编写的应用程序包括线性代数子程序、快速傅立叶转换、光线追踪和图像处理。利用ATI的X800XT和Nvidia的GeForce 6800 Ultra型GPU,在相同高速缓存、SSE汇编优化Pentium 4执行条件下,许多此类应用的速度提升高达7倍之多。
对GPU计算感兴趣的用户努力将算法映射到图形基本元素。类似Brook这样的高级编程语言的问世使编程新手也能够很容易就掌握GPU的性能优势。访问GPU计算功能的便利性也使得GPU的演变将继续下去,不仅仅作为绘制引擎,而是会成为个人电脑的主要计算引擎。

EDA 与FPGA 有什么区别

FPGA是一种芯片,EDA是电子设计自动化的意思,是一种技术,两者谈区别似乎不太恰当,利用EDA技术可以在FPGA芯片上构造自己所需的硬件电路,EDA技术包括编写verilog代码或者VHDL代码,仿真、综合。

有人知道DSP ARM OMAP FPGA都有什么区别吗?

老大,你问的问题太直接了吧。。。
DSP,一般用于复杂而要求实时的数字信号处理上,比如图像处理、音频处理等。因为其内部至少有2个ALU(逻辑运算单元),所以其支持并行指令(并行32bit加法)。有的厂家的DSP根据其特点,内嵌硬件视频、音频处理IP。如ADI的Blackfin5xx系列DSP就内嵌了多个视频处理IP,对图像处理有很快的响应。
ARM,本人搞得不多。了解过三星的S3C6410 & 意法半导体的STM32F107。感觉,就内核而言,与MCU比较接近。但是,多了DLL、cache等高性能机制。而且,根据芯片应用不通,其还具备图像处理、2D加速等硬件IP。ARM的控制性能应该比DSP强,因为其接口种类、驱动强度等更丰富吧,但高速处理能力没有DSP强。毕竟DSP有多个ALU&硬件视频、音频处理IP。
OMAP,是TI公司的利器吧。没怎么用过,只是了解过一点点。好像,里面集成了ARM9 + DSP了。可以说是嵌入式中信号处理与外设控制的很好结合了。但是IC的价格也很给力,200多RMB!
FPGA,最后说说它吧。在相同频率下,任何CPU对外界信号的响应都没有FPGA快!因为CPU对外界的响应,尤其是中断,需要几个机器周期,中断下甚至还得进行压栈过程!而FPGA就没有这些琐事了,其运行完全按照同步时钟来的。CPU不是基于同步电路设计的,其执行是按照指令周期为最小时间单位(即使使用指令流水)。FPGA完全基于同步电路设计,其执行完全按照电路的时钟进行的,其没有指令的。所以,FPGA最适合做高速编码与解码、视频缓冲接口等逻辑不是很复杂,但是对时间要求很严格的场合。
这里,只能简单的讲一讲了,具体的关系很是很复杂很有内容的。

请问co osworks与COSMOS有什么区别

我理解co osworks是COSMOS的一部分,co osworks是分析用的,还有co o otion等,应该都是co os的一部分 查看原帖>>

请问: ourself 与ourselves有什么区别

ourselves
pron
1 (反身代词)我们自己
We have bought ourselves a new house
我们给自己买了一栋新房子。
2 (用以加强语气)我们亲自,我们本人
We have a bathroom to ourselves
我们自己有一间浴室,不必和人共用。
We did it by ourselves
我们自己做了。
We ourselves built the house
我们自己造的房子。
We renovated the old furniture ourselves
我们自己动手把旧家具整修如新。
3 我们正常的情绪;我们的正常健康状况
ourself
pron
1 本人
都是代词,唯一的区别就是,ourself只有一个意思吧!?

请问know of 与know有什么区别

■know作“认识”、“知道”解
例句:
1I know your brother but not your sister
我认识你的弟弟, 但不认识你的妹妹。
2We've known each other eight years
我们相识已有八年了。
■know of 作“ 听说过”、“ 略知”解。
例句:
1Do you know Mr Morrison No, but I know of him
你认识莫里森先生吗 不认识, 但是我听说过他。
2I know o f Mr Edward McCrath, of couse But I don't know him
我当然听说过爱德华·麦克拉斯先生,但是我不认识他。

请问PET与APET有什么区别

pet分为纤维级和非纤维级的聚酯切片统称,非纤维级还有瓶,薄膜,等!apet是和pvc做对比的,比pvc强度高百分之20以上,apet可以用做胶片,食品包装,建筑,汽车等上面的应用,(120度范围可以长期使用,短期可以在150度范围使用,)可以阻挡紫外线等功能!

请问innerHTML与innerTest有什么区别?

一楼的说法已经非常明确了,innerHTML就是在JS里加入HTML标签代码。而innerText则是插入文本内容。至于简单实例,我留了个地址给你,你看看。

不晓得各位朋友家里面有几台游戏主机?假如你和小虎一样是个只在意游戏而不在意主机的人,可能会像小虎一样,想玩什么游戏就买什么主机(所以年纪一把了还存不到钱)的话,可能常常会在心里假想一个问题:这么多游戏平台,能不能全部都共用同一支手把呢?就好像家中数项家电用品,都只需要一个遥控器就可以解决了那样,就不用换来换去,一定很方便!

说巧不巧,小虎最近瞄到一款手把,竟然就这么刚好地符合这样的需求,它的名字叫做「BrookMars战神」,是一款可以支援PS3、PS4、PC、甚至是最新的任天堂Switch平台的有线手把!

台湾老经验厂商打造之全新游戏周边品牌深耕多年技术有保障

大家对于「Brook」这个品牌可能会觉得很陌生,其实Brook是来自于台湾的品牌喔!他们是由「孕龙科技」这间公司所一手创立,该公司在电玩周边这块领域已经默默耕耘20年之久,过往都以代工与外销市场为主,Brook这个自有品牌算是近年才开始成立的,在台湾的确很少见。

小虎接下来就为大家好好揭开这支「Mars」战神有线手把的神秘面纱,大家可要仔细瞧好罗!

▲这就是今天的主角「BrookMars战神」有线游戏手把,外观看起来有点儿像是XboxOne的Elite手把和PS4的DualShock4手把的混合感。不过红色很赞!多一支角的话就是传说中的「红色有角三倍速」了!

▲除了手把本身之外,还附有MicroUSB传输线(约25米)、35mm延长线、两个额外的十字钮模组、以及Logo贴纸。

▲手把上的按钮不是大家常见到的「XYAB」,而是Brook自己独有的设计,不过这部分其实大家玩久了,应该也很习惯了。

▲握把的灰色点点防滑橡胶材质很棒!不但止滑而且透气,是小虎很喜欢的设计。

▲手把上的35mm耳机孔,这部分跟PS4的DualShock4相同。可以让使用者安插自己的耳机麦克风。(Switch平台不支援这个手把上的耳机功能)

▲类比摇杆上的香菇头也特别在外圈部分有做防滑的处理。

▲手把中央的触控板、和Options、Share、中央圆形钮,都是采用和DualShock4同样的配置,不过Logo的设计全都是Brook自有的花纹。

▲十字钮的模组是可以拆卸下来的,让玩家自由替换上述所提到的其他模组。

▲手把正上方,有指示灯和MicroUSB孔位。

▲L2和R2的设计同样采用类似板机式的设计,模拟开q射击的感觉。

▲手把的背面,虽有Reset用的孔位,不过其实是没有作用的。

一支抵三支的优秀无人可比可替换十字钮模组非无线乃美中不足

在试用过这支Mars战神手把之后,小虎自己的感想是:

一支手把跨4平台超赞 这支手把最大的长处,就在于可以横跨PS3、PS4、PC,以及Switch这些主机平台,很多时候我们常会碰到一种状况,你可能去朋友家玩,想和朋友一起玩游戏,偏偏不是每个人都会为每一个主机准备2支手把,这个时候BrookMars就派上用场了!试着想想,你只需要带一支,就可以随时和拥有这些主机的朋友一起游戏!就不用再去考虑今天要去的朋友家,他家里的主机是哪一款,然后得准备好相对应的手把,你只需要带着BrookMars就能hold住整场了!

手感佳可换十字钮 小虎觉得这支Mars的形状和XboxOne的把外型算是比较相近的,握起来手感很舒服也不费力(印象中曾听过XboxOne的手把是目前主机之中最好用的),手握柄的灰色防滑橡胶材质设计很不错!另外十字钮可以更换这点也是大加分,因为拇指的长短和形状,所以每个人对于十字钮的习惯形状都不一样,提供替换用的十字钮模组是很优质也很贴切的设计。

类比香菇头 *** 作感适中不会过紧或是过松适合FPS玩家 小虎个人觉得BrookMars的类比香菇头摇杆的移动感是略紧的,不会有过松移动过度的问题,在进行举q移动准星时较为容易进行些微幅度的移动,对于喜欢玩FPS的玩家会有帮助,尤其是常常需要进行微小移动狙击的时候。

虽然说BrookMars并不是一款无线手把,对于很在意被线材束缚的人而言是缺点(有些玩家就是喜欢那种没有线的感觉,可以自由地变换游玩姿势),但是它的多功能性和手感,以及可以一次对应多款主机的便利性等等,小虎觉得Mars战神真的是一款非常值得入手的游戏周边装置。

目前它已经在台上市,详细的规格可以参考官方网站:BrookMars。相关的购买资讯,建议可以自行搜寻产品名称便知。


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