Dota2:漫谈服务器——我现在只想好好看场比赛

Dota2:漫谈服务器——我现在只想好好看场比赛,第1张

震惊!某 游戏 奖金上亿赛事观战竟卡成PPT,周六无法开启 游戏 ,玩家们竟这样说

适应了!

不得不以一个UC式的开头来吐槽笔者上周末的遭遇,笔者与久未相见的朋友兴冲冲地准备开个两人黑,但朋友受不了反复出现的老问题,扭头玩起了更老的 游戏 DNF。

作为一名经验丰富且久经考验的dota2战士,我熟知各类紧急抢救 *** 作,随意试玩机器人模式可以解决这个老问题,可我朋友只是个周末玩家而已。

为什么我的眼里常含泪水,只因为我对这服务器恨得深沉,当我死了,我一定要带走这垃圾服务器。爱从来不需要理由,就像诗人艾青对祖国深沉的爱一样与生俱来。但恨却比爱显得更加感情激烈,可以有没来由的爱,却从来没有无来由的恨。

我真的无奈于这服务器,无法直面这惨淡的周末时光。

一 CALL ME DAD

为什么服务器是爸爸,对,说的就是你,Dota2的服务器。

The Server is the Man!

其实,早在上世界九十年代,国外的 游戏 爱好者便开始搭建服务器提供收费 游戏 服务,是最早的 游戏 开发商,运行商和获利者。

但对早年的国内大部分 游戏 玩家而言,服务器或者说另类的主机是一个较为虚幻的概念,大部分的 游戏 只能称之为联网 游戏 ,或者干脆就是简单的联机 游戏 ,真正让大家对于服务器拥有概念的是大型网络 游戏 ”(MMOG)的浮出水面,使得 游戏 直接联入互联网,激发了大家强烈的互动情绪。

诸多即时战略 游戏 的出现更是加深了这一认知。

我想要和别人一起玩,

这成为玩家心中的呼声。

正是在这股思潮的鼓动之下,使得多人在线 游戏 成为了大家心中的宠儿,自然包括我们的dota。在2005年,601版发布不久, IceFrog成为dota主要的地图程序员,负责包括 游戏 的执行和平衡的测试在内的任何工作。

在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后,暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划,之前就已经秘密开发了数年之久。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营。

服务器这一概念才开始深入人心,普通玩家才开始走进服务器。

服务器正是为了解决大型多人在线 游戏 产生的诸多问题而生,而延迟,或者说网络同步正是它要解决的问题之一。

在虚拟世界中,保证 游戏 的一致性是一个基本前提。通俗的说就是虚拟世界中的事实,当多人玩家一起玩 游戏 时,看上去他们确实像是在共享同一个虚拟世界,在同一个世界中游玩。比如在一个FPS 游戏 中,大家的延迟都很高,A、B两个玩家同时发现了对方,并向对方射击,如果没有很好的同步机制,那么A的屏幕上显示B还没有开q就被击杀,而B的屏幕上显示A还没有开q就被击杀,这就出现了不一致的问提。

OK,这让我们回到开头,让我们来了解为什么dota2的服务器是玩家们的爸爸,而在dota1中我们却很少遇到卡顿情况,反而碰到的大多是挂比们。

原因是两者采取的处理延迟的方式不一样而已,他们采用了不同的 游戏 同步模式。一个是帧同步,另一个是状态同步。当然实际应用下来很复杂,这里只是简单介绍而已。

其实在早期的DOTA或者说WAR3中,严格意义上是没有服务器这一概念的,类似的只有主机这一说法,但主机并不满足服务器这一严格定义。在这里感谢来源于网上的与相关资料,只做引用,以向大众简单介绍为主。

什么是帧同步

一般War3/星际等采用,基于指令驱动各个客户端自计算逻辑。服务端只管分发指令,每个客户端根据完整的规则运算整个战场。

简单来说,就是所有的事自己管,所有的数据都有自己的数据完成,网络传输的仅仅是指令而已,既是玩家的 *** 作指令,由自己的电脑完成计算并呈现出来,具体下来。其实你只是在看一场由自己计算机演算好的视频而已。

这样对网的要求仅仅只是稳定而已,它并不需要巨大的流量,你的电脑将会自己计算完成一切,自然作弊也很简单,数据处理几乎由你自己完成,哪里不能作弊开挂呢

那什么是状态同步

大部分MMORPG的主要实现方式,具体下来,服务器负责计算大部分的 游戏 过程,并且转送这些计算的结果,客户端仅仅负责发送玩家的 *** 作,以及表现收到的 游戏 结果。服务器是一个运行 游戏 的专用主机,用于裁定世界模拟, 游戏 规则,玩家输入处理。客户端是一个连接到 游戏 服务器的计算机。客户端和服务器之间,通过相互以高频率发送小数据包来交互。客户端从服务器接收到世界的当前状态,并且根据这些状态更新,生成输出视频、音频内容,进而呈现在玩家面前。

简单来说,对于我们的电脑而言,上面的dota2客户端虽然也承担 游戏 逻辑的模拟,只处理些不太重要的逻辑计算。因此更像是素材收集库,大号的电视机,显示器。我们只知道我们自己的事,其他的东西全在服务器身上。

1 网络完善状态好,不仅要稳定还要快速

因为服务器和客户端需要进行所有的数据交互和同步,导致网络流量大。所以涉及到的网络问题一旦发生波动,不管是哪一方,影响都特别巨大。

2 服务器压力大,卡顿时直接闪现

前文中已经提到,服务器负责处理大部分的 游戏 逻辑计算,因此,大部分的 游戏 处理过程都是由服务器完成,再将数据传送回客户端呈现,因此服务器出了一点问题,直接导致我们的体验很差,直接GG。

3 地狱火问题,单位数量越多越卡

这只是一个小问题,笔者早年曾经遇到过,单位越多同步的数据量越大,当单位越多时,往往会越卡,本来尚能接受的 游戏 流畅程度瞬间下滑。早年服务器脆弱时,几乎很清楚可以看见这个问题,几个地狱火一砸,卡顿明显,现在基本已经消失。

正是如此导致网络延迟处理起来特别的麻烦,即使是专业人员也得花时间来排除,然而这并不能成为理由。

二 完美和V社的糊涂账

完美的支持者说,明明先登国外协调服务器,红字完美可不背锅,再说了,国际服有时不也登不上嘛,国际间网络影响啦。

V社的支持者说,国服可比外服崩的常见多了,再说了,每周六的必卡,不定期卡顿,这个锅也能放到V社身上

争吵无益于解决任何问题。

结果一团乱麻,受伤的只有想玩 游戏 的我们。

作为拥有这个星球最高 游戏 奖金赛事的dota2,实在不应该如此没有牌面,很显然的一点,当年这款用户成熟度极高,赛事层出不穷的顶级 游戏 产品,始终没有迎来如同当年一样灿烂的未来。

很难想象,这是一款几乎与英雄联盟同时推出的 游戏 ,作为继任者的dota2,最正版毫无争议的完成品,但是在用户的数量上,从一开始DOTA与《英雄联盟》在用户上的并驾齐驱,到了后来《英雄联盟》完完全全的甩开了“继承者”的DOTA2。

从 游戏 人数上来说,dota2并没有完成它转化老玩家和吸引新玩家的 历史 使命,在这两项大考上都交出了不及格的答卷,建立于辉煌之上却最终只能偏距一隅。笔者很幸运也是2012就能接触玩到dota2,但一直一来体验真的糟糕,多少次满怀期待却因为服务器最终无奈GG,最终在13年ti3结束才最终得以享受流畅的 游戏 ,真的是一把辛酸泪。

V社和完美可以称得上是天生的合作者,各怀心思,却又不谋而合。

完美试图通过对dota2的支持完成自身电竞版图的构成,在电竞这一未来大势面前发出自己的声音,真正的盈利对完美来说并不重要,从财报来看,坚挺的老端游和全新的手游,甚至不断发展的影视事业这些才是完美的经济增长点。

其次,对于V社手中的steam,完美同样抱有期待,作为最想代理的产品,代理steam可不再是赔钱赚吆喝那么简单了。

但完美到底愿意花多少心思在dota2上,我们不得而知,毕竟,办事和努力办事就在努力两字上了。

但从V社角度来看,没有比完美更好的背锅侠和小弟了,steam通过曲线救国的方式走进了玩家心中。

完美代理了DOTA2,但是所有用户是通过Steam下载,只是一开始使用一下完美的账号,后面完全是通过Steam账号,所有的用户数据基本都在V社手里,发生了什么也只能求靠远在大洋彼岸的V社工程师。当初V社选择制作dota2也是想到了借助其广大的用户基数推广steam平台,在中国它成功了,而且是相当的成功,普通玩家通过这个平台了解到了更多的 游戏 。

双方的目的都达到了,那么到底谁该为土豆服务器买单呢

steam素来以服务器质量过硬而享誉盛名,可为什么在dota2的服务器上偏偏和育碧一样呢完美在业内同样拥有声誉,技术实力同样不容小觑,开发的 游戏 也是一个赛一个的精致,可为啥连相当成熟的服务器技术方案都解决和实施不好呢

完美真的甘愿顶着骂名,而V社也继续选择合作,甚至在CSGO之后将steam中国也交给了他们,显然对完美信任有加。

三 无奈的玩家

玩家有多喜爱这个 游戏 ,就有多讨厌这个不时抽风的服务器。

这个顽疾几乎是伴随着dota2而生,几乎是每一个玩家的切身之痛,它就好像是一个dota2上无可奈何的瘤子,吸着玩家们宝贵的时间,吸着玩家们最珍贵的耐心,消磨着玩家们不断积攒下来的最真挚对dota2的热爱。

年年高涨的奖金证明了玩家们的爱,笔者从有余力开始就没有断过支持,因为玩饰品真的上瘾,没够。即使是笔者的不少云玩家朋友也依然贡献了不少,年年不曾缺席的他们依然会看着直播,不忙的时候来把dota。可有时这糟糕的观战也让人感到难受。

观战问题真的延续有很长一阵时间了,眼看本土TI将至,中国地区的预选赛也即将开打,那什么来宽慰一直在支持的玩家们呢

答应我,起码观战不要PPT,好吗

这真的是一个简单的要求。

一:虚拟现实技术特点:
 虚拟现实(VirtualReality)又称灵境技术是利用三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨显示技术,生成三维逼真的虚拟环境,使用者戴上特殊的头盔、数据手套等传感设备,或利用键盘、鼠标等输入设备,便可以进入虚拟空间,成为虚拟环境的一员,进行实时交互,感知和 *** 作虚拟世界中的各种对象,从而获得身临其境的感受和体会。
虚拟现实技术具有以下五个主要特征:
(1)沉浸性使之所创造的虚拟环境能使学生产生“身临其境”感觉,使其相信在虚拟环境中人也是确实存在的,而且在 *** 作过程中它可以自始至终的发挥作用,就像真正的客观世界一样。
(2)交互性是在虚拟环境中,学生如同在真实的环境中一样与虚拟环境中的任务、事物发生交互关系,其中学生是交互的主体,虚拟对象是交互的客体,主体和客体之间的交互是全方位的。
(3)构想性是虚拟现实是要能启发人的创造性的活动,不仅要能使沉浸于此环境中的学生获取新的指示,提高感性和理性认识,而且要能使学生产生新的构思。
(4)动作性是指学生能以客观世界的实际动作或以人类实际的方式来 *** 作虚拟系统,让学生感觉到他面对的是一个真实的环境。
(5)自主性是虚拟世界中物体可按各自的模型和规则自主运动。
二:虚拟现实技术组成和分类:
1 :虚拟现实系统的组成
用户通过头盔、手套和话筒等输入设备为计算机提供输入信号,虚拟现实软件收到输入信号后加以解释,然后对虚拟环境数据库进行必要更新,调整当前虚拟环境视图,并将这一新视图及其它信息如声音立即传送给输出设备,以便用户及时看到效果。
系统由输入部分、输出部分、虚拟环境数据库、虚拟现实软件组成。
2:虚拟现实系统的分类
虚拟现实系统按照不同的标准有不同的分类,通常分为以下四类:
(1)桌面虚拟现实系统(Desktop VR)
(2)沉浸式虚拟现实系统(Immersive VR)
(3)分布式虚拟现实系统(Distributed VR)
(4)增强式虚拟现实系统(Augmented Reality AR)
21桌面虚拟现实系统(简称PCVR)
桌面虚拟现实系统是一套基于普通PC平台的小型虚拟现实系统。利用中低端图形工作站及立体显示器,产生虚拟场景,参与者使用位置跟踪器、数据手套、力反馈器、三维鼠标、或其它手控输入设备,实现虚拟现实技术的重要技术特征:多感知性、沉浸感、交互性、真实性。
主要特点为全面、小型、经济、适用,非常适合于VR工作者的教学、研发和实际应用。
22沉浸式虚拟现实系统
利用头盔显示器把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,产生一种身在虚拟环境中的错觉。主要特点:
(1)虚拟环境可以是任意虚构的、实际上不存在的世界。
(2)任何 *** 作不对外界产生直接作用。
(3)一般用于娱乐或验证某一猜想假设、训练、模拟、预演、检验、体验等。
23分布式虚拟现实系统(简称DVR)
分布式虚拟现实系统是一个基于网络的可供异地多用户同时参与的分布式虚拟环境。
在这个环境中,位于不同物理环境位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相连接,或者多个用户同时参加一个虚拟现实环境,通过计算机与其他用户进行交互,并共享信息。在分布式虚拟现实系统中,多个用户可通过网络对同一虚拟世界进行观察和 *** 作,以达到协同工作的目的。
分布式虚拟现实系统的特征:
①共享的虚拟工作空间;
②伪实体的行为真实感;
③支持实时交互,共享时钟;
④多个用户以多种方式相互通信;
⑤资源信息共享以及允许用户自然 *** 作环境中对象。
24增强式虚拟现实系统
增强式虚拟现实系统(Augmented Reality,简称AR),也被称之为混合现实。它是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,两种信息相互补充、叠加,并同时存在于同一个画面或者空间中。其目的在于通过把计算机生成的虚拟对象与真实环境融为一体的方式来增强用户对真实环境的理解。
虚拟现实硬件分析:
三:虚拟现实系统中,硬件设备由三部分组成:输入设备,输出设备,虚拟世界生成设备
1:输入设备分为两类:
(1)基于自然的交互设备,用于对虚拟世界信息的输入(如数据手套,数据衣,三维控制器,三维扫描仪)
(2)三维定位跟踪设备,用于对输入设备在三维空间中的位置进行判断,并送入虚拟现实系统中。
2:虚拟世界输出设备:感知设备将虚拟世界中各种感知信号转变为人所能接受的多通道刺激信号。(1)视觉感知设备
(2)听觉感知设备
(3)触觉(力觉)感知设备
3:虚拟世界生成设备:现有的虚拟现实系统主要考虑视觉通道,因此对虚拟现实生成设备提出了一下要求,主要对帧频和延迟时间的要求,计算能力和场景复杂性。
四:虚拟现实的软件分析:
Cult3D与其它软件兼容性不好,功能不强大,可以做一些小型产品展示,如果是专业领域不推荐使用。
Virtools 功能非常强大的游戏和虚拟现实开发工具! Virtools是一套整合软件,可以将现有常用的档案格式整合在一起,如3D的模型、2D图形或是音效等。Virtools是一套具备丰富的互动行为模块的实时3D环境虚拟实境编辑软件,可以制作出许多不同用途的3D产品,如网际网络、计算机游戏、多媒体、建筑设计、交互式电视、教育训练、仿真与产品展示等 。
VR-Platform 三维互动仿真平台, 目标是:低成本、高性能,让VR从高端走向低端,从神坛走向平民 (vrp webmax主要定位在房地产,交互性不是很好,但是能满足最基本的漫游,360观看等功能)
Quest3D 一歀极为优秀之VR制作工具 Quest3D是一个容易且有效的实时3D建构工具。比起其它的可视化的建构工具,如网页、动画、图形编辑工具来说,Quest3D能在实时编辑环境中与对象互动。Quest3D提供您一个建构实时3D的标准方案。Quest3D支持的导入文件格式也很多,X、3DS(for 3DSMAX)、LWO(LightWave 5x object)、MOT(LightWave 5x motion)、LS(Lightscape)等,另有如MP3、WAV、TGA、JPG等常用格式,基本满足所有的日常应用。使用Quest3D,你就能轻松的创建出强大而且弦丽的图形应用程序了。
EON Studio主要应用在电子商务/营销/数字学习/教育训练与建筑空间等领域。研发步骤包括输入 3D 对象,通常这些对象会先由 3D 绘图软件完成,如3D Studio MAX、Lightwave 等等,或者 CAD 应用软件如 ArchiCAD、ProENGINEER、AutoCAD 等。输入模型后,就可以透过 EON 视觉图型化程序接口、Scripting 或 C++程序代码轻易让模型加上动作。
Converse3D包括场景节点管理、资源管理、角色动画、Mesh物体生成、3dsmax数据导出模块、粒子系统、LOD 地形、用户界面(GUI)、服务器等模块。各模块之间结合紧凑,使整个引擎性能高效而稳定。
WireFusion 专业实时Web3D软件, 无需Java applets, 非常专业的3D交互,动画,虚拟世界的制作工具。不管你是要制作交互式的产品展示还是虚拟世界漫游, wirefusion应是你所希望的创作工具。wirefusion是一个拖放式的可视化编程工具,它不需要你编写任何代码,就可以设计出先进的,交互式动态web3d网页。

人气高而且还赚钱的传奇私服有:

要说好玩的传奇游戏,首推:海蛇传奇(2022庆典福利版),202210月首发,这款庆典版属于传奇主题,还有仙侠的影子,属于非经典爽玩的传奇,由风林手游独家运营,非原版老海蛇。独立创新的系统,哪怕是手游老玩家也会觉得很新鲜。推荐理由:游戏有每日工资,每日送1000真冲券。还有礼包码:SVIP666、xunbao666、zhubo666,礼包码全用加起来有差不多1W充值了,平民玩家的福音,适合长期慢慢玩。进游只需要冲10块开个自动回收,小土豪冲30开打金,就可以一直玩下去。地址:网页链接

以下排行榜也可以参考下,都是些好玩的手游

NO1自由之刃:网页链接

2022年7月首发,风林手游自由之刃三职业,高爆率,满攻速经典176版最新上线。做任务就可以免费升级VIP,绝对良心的版本哦。地图随便进,无限制,装备合成装备回收,灵符打怪可白嫖,冲灵符永久十倍返利,小怪爆终极装备,拼的就是运气。

职业推荐玩道士,道士的治疗术和施毒术是真的强,有治疗术扛不住的BOSS变得能抗住了,施毒术还能增加怪物受到百分比的伤害,召唤月灵伤害爆炸。

游戏魂环解锁需要充值,推荐大家进游冲76元解锁打金卡和自动回收功能,再冲198可以解锁一键拾取,打金刷元宝灵符更轻松。第二天记得冲个30的月卡,其他可以靠游戏内所有怪可爆回收灵符的特殊道具,只要你够肝,不充钱也能解锁游戏内所有功能道具,适合长期玩。

NO2斩魔无双(传世加强版):网页链接

2022经典传世巨作,高爆微变版本归来!《斩魔无双》是贪玩游戏继《龙腾传世》之后的又一款精品传世手游,为万千玩家重现热血复古的传奇世界盛况。游戏沿用战法道职业铁三角,经过多年的精心策划研发,力求还原最经典的端游场景画质。游戏始终坚持保留原汁原味的传世玩法,又在原作上寻求突破,行会争霸、挂机打宝、摆摊交易、骑宠捕捉等多种精彩玩法毫不重样。支持三职业自由转职,装备boss全掉落,无论你是pvp或pve玩家,这个传奇绝对好玩!

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在之前那篇《毁灭与重生:人类发展的三种尽头》中,罗列了人类三种可能的发展方向。在这三种可能性中,其实最后一种“移民虚拟世界”可能性最大。无论是从客观因素,还是人类自身的发展趋势,都似乎表明了人类正在逐步走向虚拟化。
纵观人类交通工具的发展 历史 ,从双腿到车轮,从陆地到海洋,从地平面到天空,从天空到太空,每一次的改变都让人类获得更大的活动空间,让天涯海角之间的距离不再那么遥不可及。这些改变的本质都是改变了交通工具的速度,用速度的增加缩短两地来往所需的时间。这种改变仍将会持续,下一步将会是从地球到其他星球。一旦可控核聚变研究成功,装有这种引擎的飞船将会像大航海时代的帆船一样帮助人类征服太空。然而,这种改变仅限于太阳系内。出了太阳系,将会是令人绝望的天渊。

离太阳系最近的恒星是比邻星,大约4光年左右,也就是光要行走4年才能到达。即使到达那里,能不能适合人类居住也是个大问题。更何况,根据相对论,光速是无法超越的。再快的交通工具,都只能无限接近光速,而不能超越光速。人类之前在地球上屡试不爽的交通工具发展历程,在这种距离和速度面前可能不好使了。等到人类开发完了整个太阳系后,会发现自己就像笼子里的囚犯,只能对着遥远的星星望洋兴叹。
牢笼不是问题,只要能让人们在里面有吃有喝有玩有乐就行。可怕的是牢笼里面在翻腾,让人们不得安生。陨石撞击地球的可能性一直存在,而地球自身的问题也越来越严重。纵然人类发展到了太空中,能够在太阳系其他星球上生存,也要面临着太阳系自身的灾难。更何况,以人类无底线开发能源的根性,太阳系迟早也会被掏空。

既有天灾,也有人祸。谁能保证未来人类不会发生大规模战争,不会发展出比核武器更厉害的武器?看看地球上正在发生的事情,原本最适合人类生存的中东地区,如今已经被战争折磨得满目疮痍。如果说古代的冷兵器能够要一个人的命,近代的q炮能够要一群人的命,核武器能够要一个城市人的命,那么未来更加强大的武器可能就会要一个国家甚至是整个人类的命。
未来太久远,谁也不知道将人类送入毁灭之门的灾难会是什么,但我们现在却可以看到人类在逐步向虚拟世界靠拢。当计算机发明之时,人们并不知道它对现今世界的重要性。当我们静下心来思考一下,就会发现,计算机是这个世界上最不可或缺的东西。而现在的计算机技术跟几十年前早已不可同日而语,广义上来说,智能手机也属于计算机,而智能手机对于当今人类的重要性不言而喻。建立于计算机基础之上的网络技术、通讯技术、人工智能技术等等,都已是人类生活的重要组成部分。

人们通过 科技 产品进行交往,在电脑 游戏 中寻找解脱,使用人工智能技术解放手脚。这一切都似乎在走向一个我们不曾思考的结果——人类的肢体将变得多余。如果能有一个让人陶醉其中,不用劳累就能享受生活的虚拟世界,何乐而不为?这样的虚拟世界能实现吗?不要小看了程序员的能力,代码的力量几乎就是上帝的力量。当量子计算机和人工智能技术成熟并相互结合之后,与真实相差无几的虚拟世界可能会井喷式出现。尽管它们仅仅只是为了满足人们 游戏 其中的欲望,但虚拟世界的大门会在那时豁然开启。
科学家们费了老大的劲寻找外星人,各种手段都用上了,到如今仍然在“费米悖论”中晕头转向。所谓费米悖论,说白了就是——适合生命生存的星球理论上那么那么多,留给外星人来地球闲逛的时间实际上那么那么长,至今却没有发现一点点外星人来过地球的踪迹。哪怕只是发射一个探测器,在亿万年的时间中,早该来到地球了。然而外星人就是没来,是他们任性,还是我们搞错了寻找的方向?

也许外星人也像我们人类一样面临着“牢笼”问题,他们不是不像出去看看,毕竟世界真的很大很诱人。但是他们在面对遥不可及的距离和无法突破的速度问题,同样也会感到绝望。走不出去,就会想着往回退。要节省资源,要躲避灾难。最后节省的资源用来维持服务器的运转,又把服务器藏在每个星球最深的地方,搞了备份机制,就放心地在虚拟世界中享受 游戏 人生去了。

第一部分:概念解释,发展历史介绍

1、什么是MMORPG?

MMORPG即英文Massively Multiplayer Online Role-PlayingGames的缩写,大型多人在线网络角色扮演游戏。也就是说,首先的概念是角色扮演游戏(RPG),然后是通过互联网让许多人共同参与。

2、什么是RP精神?

RP精神,就是玩家融入游戏文化背景和故事情节,自觉按照游戏的文化设定,进行角色扮演,按照一定的规则表现言、行,进行游戏的精神。

3、在RP精神下扮演角色需要明确的问题。

1在角色开始旅程之前,角色是干什么的?是谁训练了角色学会现在在做的工作?

2角色的道德观和宗教信仰是什么样的?为了维护他的信仰,他会做出多大的努力?是谁或什么事情教会?了角色接受这种道德观念和信仰。

3角色有什么不同寻常的爱好或者体格特征吗?旁人一般对此有何反应?

4角色能杀人吗?他/她为什么会做出杀戮的行为?他/她有什么敌人吗?角色能杀他们吗?

5角色的理想或者说人生目标是什么?

6别的角色(玩家和NPC)对你的角色的态度如何?从你的角色的观点来看,他们为何会有这种反应?

7角色有什么钦佩的偶像吗?如果有,是什么样的?

8角色平素是怎么对待别人的?他/她容易相信别人吗?还是特别不容易相信别人?

9现在角色的人际关系如何?他/她有什么亲密的朋友吗?或是仇敌吗?如果有的话是谁?原因是什么?

10角色在精神心理上有麻烦吗?有什么恐惧症的对象吗?如果有的话是什么?是因为什么原因?

11角色的童年是什么样的?平静宁和还是动荡不安深受创伤?

12角色有从小时候就是死党的好友吗?有兄弟姐妹吗?他们现在在哪里?角色和他们还有联系吗?还是已经分开了?

13角色的父母是谁?角色是否由他们抚养成人?如果不是的话是因为什么原因?如果不是的话又是由谁抚养的?

14角色看起来是什么样子?他/她有什么伤疤或是纹身吗?如果有的话是因为什么原因?

15角色的日常生活是什么样的?如果这种规律的生活因为不同的原因被打断了他会有什么不同的反应?

16角色曾经历过这个世界上的什么重大事件吗?他/她的经历对角色有何影响?

17角色有任何声名狼藉或是名声显赫的祖先吗?他/她做了什么?当人们知道了角色有这样的祖先后他们会有何反应?角色的行为是为了提升这种声誉,降低声誉,还是忽视之?

18他/她是怎样追寻目标的?故事中描述的冒险经历对完成这种梦想有何作用?

19角色有过建立家庭的想法吗?如果有的话,他/她心目中理想的伴侣是哪种类型的?

20角色考虑过他/她死亡的可能性吗?他/她有什么未了的心愿吗?

4、什么是RP服务器?

对于许多玩家来说,“角色扮演”(Role

Playing,下称RP)都是一个听起来有些神奇并且神秘的字眼。顾名思义,角色扮演就是让你扮演一名真正生活在游戏中的人物,说着这个人物应该说的话,做着这个人物应该做的事,表现出这样的一个人物所应该表现出的一切品质和性格。要求玩家的行为符合这些条件的网络游戏服务器,即被称为RP服务器。

那么对于一个网络游戏而言,对于《魔兽世界》来说,RP服务器到底有何不同,它与PVE,PVP服务器之间的差别到底在何处呢?

简单来说,RP服务器与其它服务器最大的差别就在于该类服务器中“角色扮演”的氛围更加浓厚,在大多RPG类的网络游戏甚至单机游戏中,“角色扮演”的环境并不是那么好,或许你只在某一小段时间内感觉到自己真的是游戏中的角色。而RP服务器正是为了让玩家能够更好的进行“角色扮演”而开设的服务器。

在RP服务器中,所有的玩家都是冲着浓厚的“角色扮演”氛围而来,每一个玩家都根据《魔兽世界》的背景,自己的种族,职业,来涉定自己在游戏中的性格,是的,每一个角色都有着自己的性格,言谈举止都体现着角色的个性,在这里,有着绅士的圣骑士,阴冷孤僻的盗贼,粗狂豪迈的战士,平衡自然的德鲁伊。当然,这一切都不是必须的,因为在RP服务器中最重要的是你的对角色的理解,以及你的扮演,即使是在阴暗处活动的盗贼也可以表现的像一个优雅的绅士,只要你能够自圆其说。

RP服务器与其它服务器在机制上并没有任何不同,不同的仅仅是玩家的玩法,选择在角色扮演服务器上游戏,那么行为和谈吐就要像一个生活在魔兽世界中的人物那样。

5、小结。

游戏中的RP精神从单机的游戏就开始形成,或者更早一点,甚至可以追溯到电脑游戏尚未出现的时代。古代流传下来的象棋或者国际象棋,潜在的RP含义就是对弈者扮演着控制兵马的将军。到后来的D&D(龙与地下城)纸上RPG游戏,更是需要对角色的理解和扮演。在网络游戏时代,UO系列(网络创世纪)和EQ系列(无尽的任务)为RP提供了必要的发挥空间。直到WoW(魔兽世界),才在官方服务器上对游戏的“软规则(非游戏程序可以控制的规则)”做出专门的分类,开辟了RP服务器。
第二部分:当前RP服务器的发展情况。
资料1、《魔兽世界》RP服务器见闻录

(内容略)

资料2:RP服务器浅谈

(内容略)

资料3:飞鸟评论:RP服务器在中国

(内容略)

小结:

角色扮演就是让你扮演一名真正生活在游戏中的人物,说着这个人物应该说的话,做着这个人物应该做的事,表现出这样的一个人物所应该表现出的一切品质和性格。要求玩家的行为符合这些条件的网络游戏服务器,即被称为RP服务器。

目前WoW中的RP服务器与普通服务器在硬规则上没有区别,主要依靠玩家的自觉维护。比如语言,比如名字等。

在当前中国,RP服务器尚处于探索阶段。游戏的软规则和硬规则都有待改进和完善。
第三部分:当前MMORPG游戏发展中的问题
当前市场网络游戏形式分析

1)、类型单一:以大型多人在线网络游戏(MMORPG)为主。

玩家有多样,多层次的需要,单一的游戏类型不能满足广大玩家的需要。

2)、虚拟价值实现形式单一:基本上严格反应虚拟价值与游戏时间的正比例关系。

实现游戏中的虚拟价值,是玩家玩一款游戏的重要目的。虚拟价值实现形式的单一,就决定了游戏形式的单一。

3)、网络游戏趣味性与虚拟价值实现形式的矛盾。

因为虚拟价值与游戏时间直接联系,所以,通俗点说,在游戏中花费时间越长的人能得到越多的虚拟价值,反应在游戏中就是等级高,装备好,在游戏中享受较高的社会地位和权利。

而从游戏的趣味性角度来说,没有任何人希望自己在游戏中处于没有社会地位和经常被别人蹂躏(很多游戏中存在恶意PK的合理性)。所以,要想在游戏中玩得“爽”,就需要花费更多的游戏时间。

一般说来,具有正常工作和社会活动的人,在游戏中不可能投入大量的时间。而且投入这些时间“升级”“寻宝”本来就是枯燥无味,毫无乐趣的事情。

所以“虚拟财富与现金交易”以及“游戏代练”应市场需要而产生,而有此却带来新的矛盾。

玩家进入虚拟世界,本来追求的就是一个公平竞争的平台。而“虚拟财富与现金交易”和“游戏代练”则会极大的损害游戏的“公平性”原则,用钱购买虚拟财富和雇佣游戏代练的玩家显然是违反了游戏潜规则的非正当竞争。于是损害游戏的乐趣,最后导致玩家的离开。

很多游戏开发商认识到缺乏“公平性”对网络游戏的危害,但是又不得不正视出现这个问题的现实,甚至受到这个“市场”经济潜力的诱惑。所以像Blizzard这样的公司公开禁止虚拟交易,并且采用了物品“绑定”的设计,在一定程度上抑制了这种行为,但是并没有从根本上解决问题。而像盛大、征途等公司则是把虚拟价值现实化作为游戏的“附加值”收益。

虚拟价值的实现形式是问题的根本,如果不能从这个问题入手,就不可能从根本上解决这个问题。

4)、网络游戏玩家尚不能根据自己爱好和需要分出消费层。

如果需要买衣服,可以根据自己的经济实力和需要选择高级商场、专卖店,甚至小门面的商店和“地铺”。但是如果要玩网络游戏,无论你是否喜欢角色扮演,无论你是热爱经商营销还是军事策略,你都只能选择MMORPG,这是当前网络游戏最大的尴尬。

物以类聚,人以群分。游戏一个很重要的作用就是营造“共同经历”,“大众”只是相对多数的人。具有特殊爱好的人总数上并不比“大众”少。现在主流游戏都在争夺有限的“大众”资源,所以实际分散到具体某款游戏中的人并不会太多,相反,“特色”游戏却鲜有竞争。一种游戏能留住特定类型的玩家,就能带来持续稳定的收入。

资料:纽约时报:游戏是虚拟的 利润是真实的

(内容略)

小结:

当今游戏单一的游戏形式:

打怪——升级——获得虚拟货币或者装备

玩家在游戏中的可玩性:

a、PvE(玩家对电脑),通过级别的提升以及装备的提升,挑战更大难度的boss,获得更多的虚拟货币和装备;

b、PvP(玩家对玩家),通过级别和装备的提升,在PK中占据优势。

由此导致的玩家在游戏中虚拟价值实现方式的单一:通过游戏时间提升游戏中的虚拟财富。直接导致虚拟财富的现实交易,最后导致游戏失去公平性,导致玩家流失。

在传统的MMORPG游戏性不断减退的情况下,新的游戏方式游戏性成为将来游戏发展的需要。RP是将来MMORPG游戏发展的一个方向。
第四部分:RP游戏形式的发展
1、RP游戏形式的可玩性和可行性。

一、观看角色扮演具有可玩性。

从当前的媒体形式来看,电视和**具有大量的受众,说明观看故事情节仍然吸引大量的人群。在RP环境中,观察虚拟世界周围与现实类似或者不同的建筑、人物、行为和社会风格,本身就具备很强的娱乐性,即具备可玩性。

二、参与角色扮演具有可玩性。

人们有自我展示的需要。无论是央视的“梦想中国”,还是湖南卫视的“超级女生”,都反应了这样的一个现象。参与活动的人,既是参与者,也是娱乐者。展现自己是人们的正常心理需要,所以也具备可玩性。

三、角色扮演这种行为本身具有可玩性。

人的性格往往不是单一的,而是多重的,不是简单的,而是复杂的。然而在现实社会中,人们往往没有机会去按照自己希望的那种性格去生活。虚拟世界的角色扮演给人们提供了一个实现自己幻想的机会。比如现实中的一个人,即使很喜欢奇幻小说,但是在现实中永远不能成为一个拥有超能力的魔法师,而在游戏中就可能实现这个梦想。喜欢武侠小说的人在现实中不可能成为武林高手,而在游戏中就有可能实现。

2、对RP游戏形式发展和改进的看法。

一、对进入RP游戏的玩家进行选拔

我们把RP游戏形式中,电脑程序可以硬性规定的规则叫硬规则,不能通过程序规定,需要由人来维护的规则叫做软规则。对RP玩家进行选拔就是一种软规则。因为玩家的需要不一样,水平也素质也不一样,为了保护热爱RP游戏形式的玩家的利益,可以采取选拔的方式。比如以目前中国WoW的RP服务器为例,在经历一年多的对游戏的认识,很多玩家具备了必要的游戏知识,完全可以通过知识考核得到进入RP服务器的资格,并且使用类似驾驶执照的扣分的手段,进行维护。如果不遵守RP的软规则,则可能随时取消进入RP服务的规则。

二、转变GM产生方式和职责,加强GM权利

GM现在一般只游戏中的客服人员,一般没有实权利,仅仅听取玩家的反馈意见。而在MUD时代,GM一般是游戏系统的维护者,被称为“巫师”,在虚拟社会中扮演审判者和执法者的角色,具有强大的能力和权利。虚拟社会与现实社会一样,需要一些必要的次序维护手段。在RP游戏形式中,扮演审判者和执法者角色的GM可从玩家中产生,游戏运营商为之授权,或者直接是游戏运营商的雇员,但是必须按照一定的章程办事。

三、开放世界性的“唯一”任务

这些任务最好由游戏运营商发起。相比可以被所有玩家反复完成的任务,这样的任务更为真实,而且可以带动虚拟世界中各种事件的发展,否则游戏始终处于某些事情的循环中。当今游戏,比如WoW,其开发工作还在不断的进行中,除了继续提升游戏的可玩性,也是为了避免游戏的周期循环(包括升级周期和经济周期)。

四、组织游戏中的GM管理团队直接参与RP活动。

不严格定义NPC与GM,比如,某些NPC有时候可能是处于GM的扮演下的,有时候也可能是按照某些程序在行为。而GM的活动也可以是事件性质或者就是纯粹表演性质的。比如可以让GM完全的在游戏中演出一段故事,这段故事其他玩家以观看为主,在某些地方也可以参与,达到互动娱乐的目的。

小结:

将来的游戏,RP游戏方式是一个重要的发展方向。我们需要从游戏的硬规则和软规则两个方面去提升RP的可玩性和可行性。
龙飞

2006年9月


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