开发一个网页游戏的流程是

开发一个网页游戏的流程是,第1张

开发一个网页游戏的流程是:

1、程序:

一个服务器程序员,主要工作是构建数据库和游戏的各个功能模块编程,要求PHP比较熟悉,代码体验越久越好。代码越长的人编写程序的效率越高,错误越少。基本上,他们一次写的东西不会有任何问题供以后使用。相反,大多数新手模块很难说。

很可能只需要2到3个月就可以编写一套完整的代码,并且需要5到6个月才能修复bug,这样才能满足游戏正常运行的最基本要求。

客户端程序员,流行的名字似乎是网页设计师?主要工作是设计网页,这需要精通javascript和AJAX。如果你在网页上写得很好,你可以在客户端做出很多判断和计算。将服务器负担减少50%没有问题。

减轻服务器负担的主要优点是同时大大提高了单个服务的在线能力。每个人都知道玩家喜欢聚在一起。凭借大量的服务参与者和强大的附着力,运营商有着长期的赚钱基础。

2、规划:

游戏内容规划,包括游戏内容的所有方面,如世界观、职业、数值、地图、任务等。,同时进行游戏测试。用户界面规划,包括游戏网页界面布局、 *** 作面板布局、 *** 作模式设置、复制等。,同时做游戏的主要测试工作。

扩展资料:

网站开发是制作一些专业性强的网站,比如说动态网页。ASP、PHP、JSP网页。而且网站开发一般是原创,网站制作可以用别人的模板。网站开发字面意思比制作有更深层次的进步,它不仅仅是网站美工和内容,它可能涉及到域名注册查询、网站的一些功能的开发。

对于较大的组织和企业,网站开发团队可以由数以百计的人(web开发者)组成。规模较小的企业可能只需要一个永久的或收缩的网站管理员,或相关的工作职位,如一个平面设计师和/或信息系统技术人员的二次分配。Web开发可能是一个部门,而不是域指定的部门之间的协作努力。

设计游戏方法如下:

1、游戏制作主要分为3大块,即程序开发、美术设计和游戏策划。

2、程序开发包括服务器端开发、客户端开发。

3、美术设计包括场景、角色、特效、动画等部分。

4、游戏程序:做游戏程序,需要精通至少一门以上程序语言,比如c语言和c。

5、游戏美术:游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为游戏原画、3D游戏模型贴画、游戏动画、游戏特效、关卡美术等,需要学习3dmax、ps、zbrush等软件。

6、游戏策划:游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,游戏策划需要有较高的综合素质、沟通能力、理解能力、逻辑思维能力等。

3D游戏制作--是一个统称叫:游戏开发,

至于需要什么基础吧。看你入那个领域。。

游戏开发可以分成很多层面

flash游戏,网页游戏,2D游戏,3D游戏等等。。

你说到需不需要美术什么的,那看你入那个领域,至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了,如果当职业,那你有充足的心理准备,这条路开始会很艰难!!因为在国内较专业的游戏开发机构没有多少,很多设计开发员都是外聘的多,国人自己搞的没多几个,遇上了还是运气好,遇不上之后叫迷惘,有做本钱和恒心学是一件好事,但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么游戏制作培训公司,很多都是虚名乌有,就学几个建模什么的,学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的。。。。

这是网络游戏开发制作流程详细介绍(其他游戏都是大同小异)---以暗黑破坏神为例:

一、项目计划阶段

1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析

第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、项目组织阶段

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

前期策划:前期策划和项目的规划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段

外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)GoldRelease版本阶段

开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、项目开发阶段

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、项目控制阶段

1、时间

1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

一、原画人才

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

二、2D人才

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。

三、3D人才

说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。

四、策划人才

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

五、程序设计人才

程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

5游戏制作美术的分工回顶部

下面详细谈谈游戏制作美术的分工

游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。

游戏美术的简单分类

从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2DARPG游戏的美术制作。其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。

游戏美术的分工

玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。

另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。

产品服务和解决方案

产品服务和解决方案,当产品出现问题的时候,及时的解决就能减少损失,解决问题最重要的就是制定解决方案,方案是在案前得出的方法计划。下面是产品服务和解决方案范文。

产品服务和解决方案1

一、解决方案名称:企业信息门户解决方案

二、适用客户及行业:适用于企业、教育、金融、证券、医院、电力、交通、旅游等各个行业领域

三、成功案例及典型用户:

武汉双虎力诺股份公司、中国东方航空武汉分公司、武汉凌云集团、武汉市人才交流中心

四、什么是企业信息门户

对于当今的企业来说,其信息系统的建设都已经经历了从办公自动化、企业局域网(LAN)、企业广域网(WAN)、管理信息系统(MIS)到企业Internet和建立企业Web站点的阶段,企业内的各种信息系统业已基本发展完备,将它们以某种方式集成和统一起来既是“水到渠成”,又是当务之急。

企业信息门户(EnterpriseInformationPortal/EIP)就是指在网络的环境下,把各种应用系统、数据资源和互联网资源统一集成到企业信息门户之下,根据每个用户使用特点和角色的不同,形成个性化的应用界面,并通过对事件和消息的处理传输把用户有机地联系在一起。它不仅仅局限于建立一个企业网站,提供一些企业、产品、服务信息,更重要的是要求企业能实现多业务系统的集成、能对客户的各种要求做出快速响应、并且能对整个供应链进行统一管理。同面向公众的信息门户网站相比,企业信息门户肩负着企业最重要的使命--为企业客户的投资增值创建最高效率的业务模式,其功能和特性都围绕着企业间竞争所需的一切高效率而生成,其最突出的特性就是对信息交流的实时双向性的要求。在此基础上,随着具体功能的增加则可区分出不同的企业信息门户应用的水平。

五、方案解决的问题

我们分析一下:首先,员工、客户、合作伙伴和供应商都有着各自不同的信息传递渠道:员工用局域网,客户用web站点,合作伙伴和供应商用专用网络等。信息渠道的多样化除了会导致信息的重复、混乱与丢失以及管理上的困难外,企业运作的速度与成本也会因此而受到影响。因此在商业环境瞬息万变的今天,信息传递方式的简单、高效与迅捷与否,将直接影响到企业的生存与发展。

企业信息门户的基本作用是为人们提供企业信息,它强调企业员工、合作伙伴、客户、供应商都可以通过企业信息门户非常方便地获取自己所需的信息。EIP可以大大降低企业运营成本,信息技术软硬件的投入将大为减少。因为EIP的用户端只需要一个普通的web浏览器,不论用户需要何种信息与服务,都可以在一个浏览器中得到:由于EIP采用廉价的Internet作为信息传输载体,企业可以节省大量架设、维护或租用外部网络的费用,同时还能省去在人员编制中的成本。

EIP能够更有效地开发利用各种企业内的信息和应用资源。每个企业内都有大量的文件、报表、票据、电子文档方式保存的各种信息,这些信息保存和查找都很麻烦。而有了EIP之后,企业内的各种信息与应用服务资源都将得到统一的跟踪和整理,并经过相应的过滤和调整,迅速提供给EIP的各类用户,从而能够充分挖掘出企业内信息与应用资源的潜在价值。

EIP能够加强客户关系管理和拓展新的业务。对客户和合作伙伴来说,企业可以根据他们的需求提供个性化的服务,而客户可以通过EIP及时了解和查询的他所需要的产品信息和交易信息。而且随着网上业务的不断发展,企业信息门户还可以拓展企业的业务范围,创造新的业务机会,成为推动企业走进电子商务的强大工具。所以,我们说,信息门户将成为企业的信息中枢!

以力龙公司为首的一系列企业应用与解决方案提供商已经提供了或即将推出大量帮助企业建立企业信息门户的产品与解决方案,建立企业信息门户已不存在任何技术上的困难。

六、信息门户的构成

我们通过分析企业信息化的具体问题,在此展现了我们认为的信息门户系统模型。该模型主要由内容管理平台部分和门户展现部分构成。模型的底层应该由现有业务系统作为支撑,包括现有的业务数据库;然后应该由一个内容管理平台来整合并统一这些彼此孤立的业务系统,通过内容管理平台的统一数据整合与应用整合,内容管理平台可以将经过整合处理的数据发送到应用门户中,由门户系统来统一生成、管理不同的Web站点,向终端用户进行内容的展现。

这个模型可以为企业提供了基于Web的可以跨越Intranet、Extranet和Internet的信息获取环境,同时提供了无缝整合企业现有系统的平台。这样一个门户,可以有效地提高企业员工和合作伙伴获得信息的速度和效率,并可以满足企业不断变化的业务需求。

七、整体架构

以“知识管理”为核心思想开发的企业信息门户(EnterpriseInformationPortal)EIP系统,是基于微软、Net平台的模块化整体解决方案。为企业整合内外部文档系统、数据库及各类应用,及进一步信息化建设提供了开放的、具有国际标准的架构平台。

企业门户(EIP)提供“企业应用集成”整体架构

八、主要集成功能列表:

基于力龙EIP基础平台,力龙公司还集成了如下应用:

内容管理系统(LilosoftCMS):提供对内容的搜集、组织、筛选、分发、展示、搜索和自定义的一系列功能,实现对企业非结构化和非个性化信息的高效和有序的管理;

协同工作系统(Lilosoft、CWS):具有邮件管理、公文流程与档案管理、个人工具等功能,实现“无纸化”办公;

实时协作系统(RC):基于音、视频与及时消息技术,提高企业员工间及与客户、合作伙伴的协作效率;

知识管理(KM):对企业内部知识资源的高效访问、共享、协作;

项目管理系统(PM):基于微软Project2000Central开发项目管理门户方案,使项目组全体成员可以通过Web方式,对项目进行整体规划与跟踪;

数据分析与商业智能(BI):提供诸如数据监控、分析、统计直至辅助决策的数据仓库管理模块;

企业应用集成(EAI):除上述标准功能的子系统外,力龙还提供针对企业原有应用系统的个性化集成服务。

以上功能,按照B/S结构,软构件架构进行“模块化”设计,即可以独立安装运行,也可以以“组装”的形式不断扩展,满足企业分步骤信息化建设的需要。

九、网络适应情况:

互联网、内网集成环境应用。采用完全的WEB方式架构,所以只要公司具有网络链接功能,就能轻松实施本方案。使用者在任何地方,任何时候用浏览器就能 *** 作方便 *** 作本系统。服务器端支持MicrosoftWindowsNT/2000系列,需使用InternetExplorer6、0以上浏览器。

产品服务和解决方案2

1、项目管理在软件开发中的应用的成因

目前我国大部分软件公司,无论是产品型公司还是项目型公司,都没有形成完全适合自己公司特点的软件开发管理模式,虽然有些公司根据软件工程理论建立了一些软件开发管理规范,但并没有从根本上解决软件开发的质量控制问题。这样导致软件产品质量不稳定,软件后期的维护、升级出现麻烦,同时最终也会损害用户的利益。

随着软件开发的深入、各种技术的不断创新以及软件产业的形成,人们越来越意识到软件过程管理的重要性,管理学的思想逐渐融入软件开发过程中,应用开发的项目管理日益受到重视。

2、软件项目管理常见问题及解决方案

(1)缺乏项目管理系统培训

在软件企业中,以前几乎没有专门招收项目管理专业的人员来担任项目经理,被任命的项目经理主要是因为他们能够在技术上独当一面,而管理方面特别是项目管理方面的知识比较缺乏。

解决方案:项目经理接受系统的项目管理知识培训是非常必要的,有了专业领域的知识与实践,再加上项目管理知识与实践和一般管理的知识和经验的有机结合,必能大大提高项目经理的项目管理水平。

(2)项目计划意识问题

项目经理对总体计划、阶段计划的作用认识不足,因此制定总体计划时比较随意,不少事情没有仔细考虑;阶段计划因工作忙等理由经常拖延,造成计划与控制管理脱节,无法进行有效的进度控制管理。

解决方案:计划的制定需要在一定条件的限制和假设之下采用渐近明细的方式进行不断完善。提高项目经理的计划意识,采用项目计划制定相关知识、技术、工具,加强对开发计划、阶段计划的有效性进行事前事后的评估。

(3)管理意识问题

部分项目经理不能从总体上把握整个项目,而是埋头于具体的技术工作,造成项目组成员之间忙的忙、闲的闲,计划不周、任务不均、资源浪费。有些项目经理没有很好的管理方法,不好安排的工作只好自己做,使项目任务无法有效、合理地分配给相关成员,以达到“负载均衡”。

解决方案:加强项目管理方面的培训,并通过对考核指标的合理设定和宣传引导项目经理更好地做好项目管理工作。技术骨干在担任项目经理之前,最好能经过系统的项目管理知识,特别是其中的人力资源管理、沟通管理的学习,并且在实际工作中不断提高自己的管理素质,丰富项目管理经验,提高项目管理意识。

(4)沟通意识问题

在项目中一些重要信息没有进行充分和有效的沟通。在制定计划、意见反馈、情况通报、技术问题或成果等方面与相关人员的沟通不足,造成各做各事、重复劳动,甚至造成不必要的损失;有些人没有每天定时收邮件的习惯,以至于无法及时接收最新的信息。

解决方案:制定有效的沟通制度和沟通机制,提高沟通意识;采取多种沟通方式,提高沟通的有效性。通过制度规定对由于未及时收取邮件而造成损失的责任归属;对于特别重要的内容要采用多种方式进行有效沟通以确保传达到位,例如:除发送邮件外还要电话提醒、回执等,重要的内容还要通过举行各种会议进行传达。

(5)风险管理意识问题

有些项目经理没有充分意识到风险管理的重要性,对计划书中风险管理的章节简单应付了事,随便列出几个风险,随便地写一些简单的对策,对于后面的风险防范起不到什么指导作用。

解决方案:通过学习项目管理知识掌握风险识别、量化、对策研究、反应控制的工具和方法,掌握项目风险管理所必备的知识。通过加强对项目规划中风险管理计划的审核提高项目组的风险管理意识。总结本行业项目中常见的风险及其对策作为风险管理计划中必要的风险内容,并切实评估相应对策的有效性和可行性。

(6)项目干系人问题

在范围识别阶段,项目组对客户的整体组织结构、有关人员及其关系、工作职责等没有足够了解以至于无法得到完整需求或最终经权威用户代表确认的需求;或者是多个用户代表各说各话、昨是今非,但同时又要求项目尽早交付;项目后期需求变化随意,造成项目范围的蔓延,进度的拖延,成本的扩大。

解决方案:项目的目的就是实现项目干系人的需求和愿望。项目干系人管理应当从项目的启动开始,项目经理及其项目成员就要分清项目干系人包含哪些人和组织,通过沟通协调对他们施加影响,驱动他们对项目的支持,调查并明确他们的需求和愿望,减小其对项目的阻力,以确保项目获得成功。

(7)项目团队内分工协作问题

项目团队内部有时由于各阶段不同角色或同阶段不同角色之间的责任分工不够清晰而造成工作互相推诿、责任互相推卸的现象;有时各阶段不同角色或同阶段不同角色之间的责任分工比较清晰,但是各项目成员只顾完成自己那部分任务,不愿意与他人协作。这些现象都将造成项目组内部资源的损耗,从而影响项目进展。

解决方案:项目经理应当对项目成员的责任进行合理的分配并清楚地说明,同时应强调不同分工、不同环节的成员应当相互协作,共同完善。

3、结束语

实施有效的项目管理绝非易事,对于软件企业而言,这不是一个小的改变,而是一种变革,企业需要为此付出艰苦的努力,同时,成熟有效的项目管理无疑将对企业起着至关重要的作用,项目管理的水平将是企业核心竞争力之一。

产品服务和解决方案3

摘 要:本文主要对通信计算机的概念和根本信息安全的重要性进行了叙述, 同时提出了通信计算机在应用过程中可能会出现的信息安全问题, 针对这些问题给与了相应的解决方案, 希望能够促进通信计算机使用效率和安全性的提升。

关键词:通信计算机; 信息安全; 问题对策;

网络技术的发展为人们的生活、工作和学习都带来了便利, 计算机的具有开放向的特点, 随之而来的就是比较严重的计算机安全问题, 计算机已经成为我们生活中不可或缺的一部分, 记录者我们生活的行为、习惯, 以及个人信息, 这就需要我们加强对计算机安全系统的研究。本文提出了信息及计算机的`网络安全概念, 分析出安全问题产生的原因与表现形式, 进而有效提出信息与计算机网络安全的技术, 保障信息与通信网络的可靠性与安全性。

一、通信计算机信息安全问题

1、内部 *** 作问题。计算机的应用过程中经常会出现 *** 作问题, 引起问题的主要原因是, 工作人员对计算机的使用不熟练, 缺少专业的应用知识, 还有一种原因是, 工作人员使用计算机出现了失误, 计算机出现问题的形式大多数都是计算机停止运行, 或者断电。通信计算机一旦在使用过程中出现运行停止和断电, 就会导致一些重要数据丢失, 通信计算机的存储介质会在这一情况下受到比较大的冲击, 甚至造成服务器损伤, 减少使用寿命, 一旦问题爆发很有可能会摧毁所有的应用数据。

2、外部入侵问题。计算机安全问题中的重要来源, 就是外部入侵, 工作人员在使用计算机时会与外界进行信息传递, 或者通过计算机下载一些外部软件, 这些情况都会带来计算机的安全问题, 外部入侵的主要来源就是木马。一些带有供给目的技术人员会传播带来的问题是指一些计算机技术人员通过发送木马的方式来传播病毒, 一些重要的计算机数据, 外部入侵通常会带来重要的安全问题, 使工作过程中需要解决的重要内容。很多外部入侵的技术人员不会直接篡改通信计算机的应用数据, 也不会直接控制计算机的服务器, 而是潜移默化的削弱计算机的门户安全, 这也是计算机植入病毒的主要途径, 这些病毒在计算机中属于隐性问题, 是计算机运行的潜在威胁, 网络入侵者可以在计算机打开门户时的任意时间段进行网络入侵, 随着掌握计算机中所储存的机密文件和重要数据。

3、通信保护系统的建立问题。在进行系统设计的过程中, 要保证系统环节之间的有效交流, 实现环节之间的互补, 及时的发现问题、解决问题, 我国企业在使用通信计算机的过程中, 很少有建立起完善的信息安全保护系统, 大多数企业都是运用安全技术来实现对通信计算机的保护的。常见的有网络防火墙和密码设置的方式, 这样的计算机保护是不完全的, 依然会存在隐患, 并且一旦出现网络安全问题, 技术人员对问题的处理也会有一定的困难, 因此, 想要实现对通信计算机的全面防护, 建立信息安全保障系统势在必行。

二、通信计算机信息安全问题对策

1、保证通信计算机的系统安全。实现通信计算机安全稳定的运行, 需要建设好计算机的应用系统, 这是计算机的主要工作平台, 企业和校园在进行通信计算机的使用过程中直接接触的就是计算机的系统, 因此, 保证通信计算机信息安全的基础就是系统的稳定运行。首先是计算机应用系统的选取, 相对来说更加稳定的计算机系统, 会直接带有纠错功能, 这是为了保证在计算机使用人员出现 *** 作失误的过程中, 计算机的纠错功能, 会自动给予提示, 帮助解决问题, 使计算机能够更加稳定的运行, 不会因为 *** 作失误就会立刻停止运行;我们在游戏时会发现经常需要更新, 修复游戏补丁, 通信计算机的应用也是如此, 要定期修复安全漏洞, 更新补丁, 企业和校园的通信计算机服务器要与专业的计算机管理公司进行合作。对系统进行定期的维护, 及时的处理安全隐患, 从根本上减少计算机应用问题的发生;信息备份, 我们在工作、学习过程中, 最为惧怕的就是计算机会因为一些列问题, 清空重要的内容和数据, 因此, 在使用计算机的过程中要做好数据备份, 通信计算机的信息传递和储存都是呈现出电子数据的形式, 电子数据在运行中存在着很多不稳定因素, 为了避免出现因计算机安全故障损重要数据, 我们要做好数据备份。

2、保证通信计算机的环境安全。网络防火墙在实际计算机的应用范围时比较广大的, 网络防火前应用的重要目标就是构建一道阻止外来入侵的保护屏障, 作为计算机安全的第一道防线, 我们要在应用过程中找好防火墙的设置区域, 能够全方位的对计算机进行保护, 技术人员还可以挑选不同级别的防火墙来对企业的不同部门进行保护;入侵检测技术, 防火墙能够对入侵者进行分析, 通信计算机技术人员可以通过防火墙的反馈来对入侵者进行调查。

3、建立健全通信保护系统。随着信息技术的发展和进步, 通信计算机也得到了广泛应用, 在享受通信计算机带来的便利的同时, 我们也要做好通信计算机的信息安全保护工作, 通过实际调查和经验总结, 可以从环境、系统和授权三方面来进行改善, 努力建立起一个相对较为完整计算机安全体系, 通信计算机要实现体系中各个结构的安全, 就需要对现有的计算机应用功能进行明确, 实现环节之间的互补和交流, 在发现问题时能够及时的进行支援, 保证通信计算机的稳定运行。

三、总结

综上所述, 想要实现通信计算机的稳定安全运行, 就需要解决现存的应用问题, 提高工作人员的 *** 作能力, 减少工作中可能出现的工作失误, 避免不必要的损失, 同时外部网络入侵是网络安全出现问题的主要原因, 想要解决这些问题, 就要构建出合理的通信计算机网络安全防护体系, 完善现有的通信计算机应用环境, 通信计算机的安全管理人员要定期对计算机的数据进行检查, 排除隐患, 这有这样才能实现通信计算机网络安全建设的目标。

写好计划才不会让我们努力的时候迷失方向哦。计划怎么写才不会流于形式呢下面是我为大家收集的关于 创业计划 书应该怎么写五篇。希望可以帮助大家。

创业计划书应该怎么写1

一个计划既经设定,便会成为人们行动的指南,人们要循着它的方向去做。因此,一个看上去似乎十全十美但却无法实现的计划,就好像是画在墙上的饼,好看却没有办法吃。要制订既容易实行,效果又好的计划,需要具备哪些条件呢

第一,要具体。必须明确地表示具体的行动、目的和方针,可以稍具抽象性,但行动却应明白地指出,让负责实行这一计划的人了解自己该如何去做。

第二,要有限期。目标就像是一只无形的手,在远方召唤着我们,所以拟定一个计划时,必须顾及时间的设定。

第三,要具备经济性。在费用、人员、资料等方面都有必要精打细算。

第四,要简洁。如果计划过于繁杂,实行时,往往会缺乏d性。

第五,要有d性。为了应付条件的变化及偶然因素出现,拟定计划时必须考虑到修改甚至变更部分计划的可能性。

第六,要有优先顺序。对于所实施的项目,要根据它们的重要性,决定先后次序。

第七,要反馈,对于计划必须及时进行 总结 与反馈,这样才能检验计划的实施程度如何以及时调整计划的可行性。

创业计划书的编写涉及到的内容较多,因而制定创业计划前必须进行周密安排。主要有如下一些准备工作:确定创业计划的目的与宗旨;组成创业计划工作小组;制定创业计划编写计划;确定创业计划的种类与总体框架;制定创业计划编写的日程安排与人员分工。

以创业计划总体框架为指导,针对创业目的与宗旨,广泛搜寻内部与外部资料。包括创业企业所在行业的发展趋势、产品市场信息、产品测试、实验资料、竞争对手信息、同类企业组织机构状况、行业同类企业财务报表等。资料调查可以分为实地调查与收集二手资料两种 方法 。

创业计划书应该怎么写2

第一章 总述

1 产品描述

11、项目的目的:打开校园写真市场

12、项目的意义:为在校学生留下美丽的记忆,留住最青春的时光。

13、项目的内容:以校园为背景,为学生打造一套属于自己的独一无二的写真。我们提供服装,化妆。

14、项目的运作方式:项目型运作

2 产品与服务

21、产品:我们提供服装、写真集、相册、马克杯、慢递

22、服务:提供好的摄影服务,姿势指导。以最好的服务,还原真实的你,留住校园的青春时光。

3 行业及市场

摄影行业历史悠久,但大多数摄影楼都致力于婚纱摄影但对于大学生校园摄影相对来说关注较少。而大学生是一个很大的市场,也是未来市场的中坚力量。相对于竞争对手如:大头体贴等,价格低廉方便快捷,给摄影带来很大的冲击。但影楼写真能在化妆技术,服饰搭配,摄影技术、后期制作等方面提供优质服务。

4 营销策略

分短期销售策略和长期销售策略,举行销售活动,推出校园会员卡等

5 资金需求

51、资金需求量:启动资金20万

52、用途:固定资产81万,流动资产219万

53、退出方式:撤资签约

6 财务预测

61、未来三年的销售收入:第一年35万,第二年60万,第三年100万

62、未来三年的利润:第一年10万,第二年40万,第三年80万

63、资产回报率:第一年30%,第二年50%,第三年80%

7 风险控制

71、法律风险:顾客要求赔偿等。

72、竞争风险:许多写真工作室在美团上实行低价销售。

第二章 综述

1 项目描述

11、项目背景 相对于市场上的照相馆,一套写真的价格非常昂贵,而且拍摄手法单一没有新意。基于网上的写真,如美团等价格虽然不高,但拍摄手法没什么创新。对收入低、追求新颖的大学生来说,要不负担不起要不不符合自己的需求。

111项目宗旨 以最经济的方式拍摄出顾客满意的作品

112项目介绍

<1>以接近学生的消费水平,根据学生的要求或学生的特点为学生私人定制,对拍摄好的照片按照顾客要求制作成相册集、马克杯,并且会为顾客提供慢递等方式。

<3>在化妆与服装方面,我们可以提供,顾客也可以自行准备

A双微宣传 通过微博和微信的宣传,再经同学的转发达到宣传效果

B拍摄现场宣传 免费抽取一位同学进行现场拍摄,并加以宣传,吸引顾客

C 传单宣传 在校园发传单页

D口口相传

<2>长期销售策略

A创意活动 推出主题周、私人定制B套系赠送或抽取幸运免单用户

第二阶段销售活动

A创意活动 私人定制(韩式剧情式拍摄 )

B 特殊套系限量抢购

第三阶段销售活动

A创意活动 私人定制

B照片明信片制作

C制作

D微制作 每天限量制作 注:推出会员卡,可以优惠

53 渠道 销售与伙伴

前期主要以线下销售,线下接单为主 后期线上线下销售接单 合作伙伴:前期以社团合作为主,后期寻找专业人才和合作方

54定价策略

55市场联络

广告 宣传:主要以发宣传单页为主,发放地点为各个高校

互联网宣传:制作网页进行宣传

6 运营组织设计

61组织结构

62团队成员岗位描述和要求

总经理兼营销经理

岗位描述:主要负责决策团队下一步计划,制定团队目标,对各个部门进行调控,控制团队大体走向。制定营销计划,掌握营销市场,与顾客签订协议。

要求:有果断的决策能力,能随机应变,有长远的眼光,有一定的营销能力。

财务经理

岗位描述:协助处理团队事务,负责与部门交接,及时修改部门计划。制定财务计划,登记财务报表。

要求:有高度责任感,有良好的会计基础。

公关经理

岗位描述:协助处理团队事务,协助制定团队目标、计划。制定公关目标,寻找合作伙伴,签订合作协议。

要求:有优异的沟通能力、应变能力。

63建立团队愿景、使命和精神

团队愿景:初期在临港园区打响名声,中期在浦东高校提高粉丝量,后期扩展整个上海高校市场。 使命:为喜爱青春的人,留下最青春的校园回忆。

精神:坚持不懈、追求完美

7 财务计划

71资金需求与使用计划:

75投资收回年限

经损益估计表看,我们团队可以在第一年收回投资的一半,但由于要将净利润用于下一年的流动资产,所以我们打算用3年收回投资。

8 风险控制

81法律风险

相关人员法律素质,我们团队对国家支持大学生 创业政策 ,团队的 规章制度 等的了解程度;顾客不满意我们的制作要求我们赔偿她的损失,该事件可能一个月或三个月会发生一次;合作方的综合状况。

82竞争风险

美团之类的团购价格比较实惠,而且市场上都是有一定 经验 和口碑的影楼,摄影技术和照片处理都比较娴熟,相比之下我们只有抓住学生追求个性的特性和其消费水平来与之竞争。因此我们得薄利多销,保证质量。

创业计划书应该怎么写3

1、Concept:

随着时代的发展,网络店铺、网上创业成为这个时代的热门话题,淘宝、易趣上无数的店铺显示着网络店铺的兴旺,而庞大且正不断增长的网民群体为电子商务提供了巨大的市场潜力,网络店铺的优势是非常明显的:投资小,运营费用极其低廉。一个面向全球的、24小时、一年365天不间断营业的店铺,辅助以QQ、手机等现代通信方式和发达的物流配送体系,作为大学生,我认为应该以学业为重,那么网店应该是以一种兼职的模式运行,并且是以卖键盘、硬盘、显示屏、鼠标、内存条等等电脑配件为主,以卖其他东西为辅。所以,我认为应该抓住这个机会,尝试自己在网上开店,不仅是为了实践自己的专业,更是对自己在社会上的一种磨练,目的是为了更好地锻炼自己,可是在锻炼中无形累积了自己的财富。

2、Customers:

在线上,主要面向一切网上购物者;在线下,主要是学校内的学生团体、老师、学生个人等等。

3、Competitors:

开设这样的网店,可能有千千万万,但是我觉得我们还是有一定的优势的。天时:时代在变化,网上购物已经成为一种热潮,其中隐藏着巨大的商机。地利:下个学期每个宿舍都有电脑且都能上网,同时你在本地有一定的人脉,电脑配件的进货可以确保质量和价格的优势。人和:你的专业是金融 保险 ,创办网店后理财的能力应该会有所提高,我的工作主要集中在计算机网络这一块,加上我的专业是电子商务,所以我正在努力学习这方面的技能,例如学PHOTOSHOP等等,我们的合作应该是互补的,共同进步的。

4、Capabilities:

对于网店已经具有初步了解,下一步我们需要分配一下工作:总共只需要两个人,我主要是负责拍摄(这部分工作也可以由你来进行,因为我发现你对摄影方面的书很感兴趣,而且女人的审美观很好,你的拍摄能力也应该不差,这方面工作本质就是把一个产品拍得让人想买这个产品罢了)、处理(因为拍摄时硬件或者是拍摄的角度天气等原因造成拍摄的不能够百分百完美,所以需要后期对的处理,例如使用PHOTOSHOP这个软件来处理),网上定时观察(主要是观察网店的销售情况啦,记录每一笔交易的细节,例如定货的产品和数量,及时通知你去进出货)、更新(有什么新的产品,或是商品无货了,我会及时更新网店的内容)、管理网店情况(负责在线QQ咨询和电话咨询还有SKYPE咨询,有新的定单出现我会及时通知你或直接通知商家),另一部分由你负责,主要是进出货(主要是和进货的商店进行联系)、收纳支出现金(主要是银行,因为是电子银行,就可以在线查看或执行)和统计财务(主要统计商品的进出情况详略,及时公布赢利或者亏损情况,合理分配资金)。我认为,在学业繁忙的时候,有时可以相互交替一下工作,例如当我比较有空时而你比较忙的时候,我可以先顶替你的工作去进出货,当我比较忙的时候你可以代我去查看网店的情况。最后一个工作,我认为应该是大家共同完成的,确立一个时间开个小会,一个星期一次或者一个月一次,大家共同商讨网店的发展方向策略和实践中的经验。

创业计划书应该怎么写4

一校园创业环境介绍

随着社会经济和 文化 的发展,人们生活节奏的加快,人们的生活环境,生活方式都发生了很大的变化! 兼职已经成为一种时尚,学生兼职的市场非常广阔。

学生兼职是学生减轻自己经济负担的需要;学以致用的需要;学生了解社会的需要;提高学生综合素质的需要;增加社会经历的需要;为走向工作岗位大基础的需要

团体消费已经悄然走进人们的生活,已经开始流行,这是社会发展的需要同时也是一种必然

团体消费涉及到人们生活的方方面面,团体消费使人们节约金钱,节约时间,用尽量小的投入获的最大的消费实惠,学生团体消费就更有市场,学生是纯消费者,品牌意识和品牌忠诚度非常高,学生消费也是走在社会的最前沿团体消费是个性品牌实惠最佳消费方式

打造高校团体消费终端市场,其商业市场发展潜力不可估量!

二校园创业宗旨

着力于高校市场的开发,建立校园兼职平台,学生实践平台,校园商业平台,服务学生,服务高校

三创业主题

关系学生成长:让学生参与 社会实践 ,认识社会,了解社会,边学习边实践,学以致用,提高学生的综合素质,校园市场,由学生自己开发,自己经营自己维护

四创业目标

占领高校消费终端市场以及以高校为中心的周边消费市场,打造高校创业的品牌联合舰队

五市场需求点

1学生减轻自己经济负担的需要

2学生参加社会实践,提高自己综合素质的需要

3学生个性消费,品牌消费实惠消费安全消费的需要

4高校提高学生就业的需要

5响应鼓励大学生创业的需要

7商家要求打开校园市场的需要

8社会经济发展趋势的需要

六项目商业潜力

此项目的长远目标是占领高校消费终端市场,以及以高校为中心的终端消费市场,其商业前景不可估量!学校搞好管理的需要

6

1 高校市场 2初小学市场 3 社区消费市场

1高校市场(1)05年高校总人数 人均消费 消费总额

(2)06年

(3)07年

2初小学市场

3社区终端消费市场

(1)20____年,小区终端消费额实现88868亿元

(2)20____年,小区终端消费额突破10000亿大关

(3)20____年,小区终端消费额将实现12000元惊人的数据

七项目创业的盈利点

1网络在线广告收益

包括:广告文字广告商家介绍重点推荐美食住宿新店开业等项目

自己开发的产品总部所接的大型广告/产品同时,可以与本地众多的广告公司,报纸,媒体,知名网络合作,赚取广告分成利润

2视频广告收益

新店开业新售楼宇协助店主/商家进行广告宣传,将其制作成视频放到网上进行展播300元/视频(个)

年收益=300__10__10=30000元

3为商家分销的收益

本项目是中国最大的以校园为门户的 创业项目 ,由于她的受众为最直接的消费终端,对整个市场主体(学生老师商家)的影响和成信度极高,所以容易被众多的企业商家连锁机构看重因此,校园市场创业是学生消费品,老师消等消费群体的消费品生产和销售的企业商家连锁机构最好的销售基地可以与企业,商家,连锁机构构成行销,销售提成按10%提成计算

年收益=100万__10%=10万

4其他收益

业务推广收益 游戏推广收益 总部广告分成收益等

八创业计划介绍

1所需投入20____元/年,1200元购买1g网站,800元技术指导和业务开发费用独立经营,利益独占

2一个学校只开通一个网站,只提供一个机会

3每个学校的盈利完全归校园创业者享有

4创业者如何 *** 作

可以用一句话来说,各个学校的创业人经营自己的网站管理自己的团队与总部配合之外,其他一切工作,如技术,服务器,维护开发等都由总部来完成

九对创业者的要求

不管创业者是谁,从事啥职业,学生公司职员待业人员都不要紧,即使不懂技术,没有创业经验,这些都没有任何关系(我们会进行知道和培训)

但是创业者要有创业的热情和激情,必须要能每天上网,并不断地更新自己网站的数据,开展自己的业务,维护自己和客户的关系

创业计划书应该怎么写5

童装市场现状分析

二童装市场未来的发展趋势

三当地市场调研

四当地童装市场调研分析 报告

五童装店店名及释义

六店面选址及装修风格

七经营方式

八融资说明

九财务预测

十、风险控制

一童装市场现状分析:

童装涵盖了0-16岁年龄段人群的全部着装。童装企业进行童装品牌定位,可以通过年龄层细分市场。按年龄段可以细分为婴儿装、1-3岁段的幼儿装、4-6岁段的小童装、7-9岁段的中童装、10-12岁段的大童装、13-16岁段的少年装。从国内童装市场的现实经营状况看,中国婴儿装、幼儿装、小童装和中童装发展已初具规模,产业层次比较明显,拥有各自的领军企业,品牌数量相对较多。

中国童装消费均呈现两位数以上的增长,童装成了服装业发展的一个新增长点,查过很多相关的资料得知,目前我国年产童装占全国服装总产量的近10%。童装生产以中小企业为主,近年来,我国童装的消费需求同比保持高速增长,国内童装企业目前相对缺乏竞争力,国外品牌童装已占据了相当大的市场份额,几乎达50%,而国内有特色的童装品牌所占市场份额还很小,只有30%左右,70%企业处于无品牌状态。随着家庭收入的进一步提高,以及城市居民逐步达到小康生活水平,在现实中现在小孩的服饰需求也平常化,一年当中平时两套,过生日一套,六一节一套,过 春节 一到两套,一年当中最少需求5-6套,市场较乐观。同时中国童装市场正在逐步由“数量消费阶段”转移到“品牌消费阶段”总体消费特点表现为一是由过去的满足基本生活的实用型开始转向追求美观的时尚型,部分经济发达的城市,消费者对童装的需求趋向潮流化、品牌化。童装企业在做品牌时,一定要做一个有文化内涵的品牌。

二童装市场未来的发展趋势

中国童装产业发展很快,市场需求迅速扩大,童装产业发展前景被广泛看好。中国拥有庞大的童装消费主体,童装市场具有极大的开拓潜力。根据有关人口统计年鉴,经查过相关的资料显示,中国14岁以下的 儿童 约有314亿,其中城市近1亿,农村2亿多。据测算,20____年以后,中国每年的新生儿出生率将保持一定比率的递增,到20____年,新生儿出生数将进入高峰期,在现有出生数的基础上增加1倍,将形成庞大的儿童服装消费市场。

童装业的发展非常快速,以后的童装业发展将步趋品牌化、服务化、个性化、功能化发展,分述如下:

1品牌化

现在一些发达城市,生活水平较高的城市童装品牌店日益增多,随着生活水平的提高,品牌意识渐渐加强,现在不少城市中散货童装店也虽然很多,但一定要有品牌意识。

2服务化

童装的购买者有直接者有间接者(指买来送人的),但以父母间接购买居多,现在由于子女人数不多,一般程度上都比较尊重他们的意见,一定程度上儿童的意见性非常重要,会制约购买意向。如何留住顾客,促使二次消费,我们要考虑更多的增值服务,除了单纯的卖给他们服装后,我们还能给他们带来什么我们可以提供哪些更多的增值服务,进一点提高顾客价值,也是提高竞争力扩大销售的一种手段和一种发展趋势。

3个性化

生活水平的提高,对物质各方面的追求会越来越高,审美观点也变得潮流和时尚,针对儿童如果有一些再个性化的服装(一般是中童,大童,少年装为主)将会越来越被重视,而且要表达健康成长、积极向上的良好喻意。

4功能化

也查过相关资料,据了解市场上有部分衣服对人面含有不利健康的材料,不符合环保健康要求,穿得要健康。因此在以后的发展形势中,有各种功能诉求卖点,如可以当少儿一些不良症、有益提高免疫力的等功能性童装将会越来越被推广和普及。

童装行业的发展任重而道远,品牌男装和女装也许你可以一口气说上十来个不成问题,但要你说出知名的十来个童装品牌可能有点困难,未来童装的发展目的性针对性较强,大的国内品牌将会不断加强品牌建议,不断提高品牌知名度和影响力,规模将会越来越大;一些非品牌将会接受新一轮的应战,要么细会市场打造另一个第一,要么会被一些知名品牌收购和吞拼,一些研发能力,设计款式时尚跟不上的部分中小型企业将会举步维艰。

三当地市场调研

市场调研是一项非常重要的工作,因市而变,以便做好相应的评估,及时做好当地的市扬调查情况,要了解当地童装店的分布情况及销售情况,了解当地消费人群的消费习惯及消费水准,采用交谈法,实地观察法和问券调查的方法 收据 相关的信息收据。

当地的 市场调查 采取以下几种方法:

1采用传统的问券式调查法,收集相关的资料信息(已委托朋友交给幼儿园的老师分发学生让其父母填写、收回),自已再上街实际询问 *** 作

2采用顾客交谈法,多问问当地身边的目标群体,了解他们的消费习惯。

3多到当地同类产品店多观察,了解他们的店面装修风格、货物风格以及销售成交情况,以便做评估。

4要在所租店面地段多多观察,多了解所在地段的人流量,目标群体进店率,所在地段的商业氛围。

5沿街观察或多到当地的幼儿园、小学多看看,了解当地年龄段朋友的穿衣风格,流行的款式等。

问券式调查内容表格如下:(当时委托一位幼儿园老师朋友让小朋友家长填写,发出去200份,收回150份左右,有效率75%)

四当地童装市场调研分析报告

据业内人士分析,全球15岁以下的儿童有18亿人,占世界人口的30%。从数量上看,儿童服装将具有绝对的市场潜力。以中国市场为例,该地区对童装的需求量每年以10%至13%的速度增加,服装业主要开拓儿童消费群体。,中国在不仅是世界第一人口大国,消费者可支配收入也持续上升这一切都预示着中国童装市场的潜力巨大。

同时,尽管有些国家儿童人口并没有显著增多,但由于本国时尚潮流以及消费者可支配收入持续上升,童装市场潜力同样不可小视。以英国为例,英国人口近年来呈下降趋势,但20____年其童装市场销售额仍增长了26%,达到479亿英镑(约合923亿美元)。根据对大众消费者的有关调查显示,最具购买力的是年龄在18-34岁的人,而这一年龄段的人群许多都已为人父母,父母更倾向于加大孩子服装方面的开支,他们越来越紧跟潮流,关心流行趋势,不再将童装仅仅认为是生活必需品,而是将其作为提高生活质量的一部分。韩国纤维服装产业联合会对韩国2500个家庭进行的调查显示,今年上半年,韩国家庭购买儿童及青少年服装的金额达到7908亿韩元(约合71亿美元),同比增长207%,占据韩国服装市场139%的份额,高于去年同期的119%。童装对整个服装市场的巨大拉动作用由此可见一斑。

随着后配额时代的到来,童装市场格局正在发生变化。____年的整体童装市场,也正体现出新阶段童装市场的发展趋势。有关专家指出,依照儿童的自身特点以及整个市场的发展,世界童装业者必须也正在从以下几个方面有所作为。

首先从童装产品定位来看,“绿色服饰”已经成为国际童装发展的新潮流,重视环保健康成为童装发展的一大方向。新型面辅料不断出现,代替了过去单一的花布、涤棉、灯芯绒等低档面料,童装设计必须注重采用绿色环保面料,确保无毒害、无污染,同时大大提高各种性能,确保儿童健康。儿童作为一个正在成长中的群体,童装产品的舒适度等方面也应当加以关注。更重要的是,童装作为一种文化载体,也体现着区域特色与国际间流行趋势的交流和融合,对儿童的身心健康有着潜移默化的影响,童装必须突出文化内涵。在各种各样童装产品充满市场的今天,实践证明,顺应这一趋势的产品才能真正占有市场。

第二,营销渠道方面,国际童装经销商必须注重其营销策略在国际区域的整体整合和提升。目前国际品牌童装采用强大的宣传和公关攻势,全方位体现品牌风格,刺激和诱发家长和儿童的购买欲。在国际服装市场全方位放开的大环境下,直销和加盟连锁的方式将使销售更加顺畅,进一步打造品牌基础,为在国际竞争中具有更大的优势提供保证。过去的一年里,这种做法也正在被推广和实施。例如英国童装市场基本上受控于大型综合零售商店的品牌服装,____年度,综合服装店占童装市场销售额的30%左右。

第三,目标消费群体的合理定位和市场的有效细分将成为国际童装经营者关注的焦点。找到自己的目标客户群体,针对目标客户制定适当的市场目标,是在激烈的市场竞争中立于不败之地的必要因素。我们可以回顾____年的日本童装市场,童装经销商们基本上达成了这样一个共识,那就是有效的市场定位与细分:按照年龄划分,分为4类,0岁-2岁婴幼儿、2岁-6岁儿童、6岁-12岁儿童、12岁-15岁儿童。有调查显示,接受调查的74家童装制造商中,291%表示将关注学步儿童这部分童装市场,255%选择婴儿服装市场作为主攻对象,超过54%认为学步儿童服装市场和婴儿服装市场同样重要。这些数据和调查均表明,童装经营者们已经把眼光放开,在市场中寻求不同人群、不同品质的均衡。新的发展阶段中,这种平衡的寻求还会进一步深入,从纵向到横向,从区域到国际,在全球范围内实现资源的优化配置和合理组合。

五童装店店名及释义

店名乐乐童装店

释义快乐儿童服装店,表示孩子天真、活泼、快乐的年龄特点及特征

六店面选址及装修风格

店面选址重庆市江北区观音桥天天尚街

店面装修风格主要以粉色系为主打,附带蓝、绿色,以卡通图案为主要图案。

七经营方式

先以个体经营方式进行,到中期增加销售人员,后期如果各方面效果好可以扩大销售量及增加销售场地。

八融资说明

主要来源于个人部分资金及家人资助,比例占4:6

九财务预测及风险控制

根据童装销售、产品成本、费用等预算的有关信息,前期投入尽可能在4万左右,其中包括店面装修及服装的首次进货。前期会存在产品销量问题,或者货品积压,需要有部分资金保证中期的种种资金困难问题,需准备资金四万作为拿服装季节新品或者店面租金等费用。整个童装店资金风险控制在十万以内,若因销售出现资金无法回笼问题,就需通过宣传及做活动形式来加大销售量,用于填缺资金问题及货物积压问题。

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最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,而公司目前并不打算再招服务器了,所以估计这个项目我会一个人干到明年吧,等第一款上线赚钱了,可能会再招服务器。老实说,面试的时候,我就觉得这份工作对我而言是一个挑战,而当我清楚的了解了公司状况之后,我依然决定接受这个挑战。

说说我之前的经历吧,大四的时候,学校安排来北京培训java(培训没什么丢脸的,出来找工作我也用的真学历真背景,不像某峰互联),之后我去了培训机构推荐的公司实习,那个时候,工资2k,然而工作也干得很开心,跟着前辈学到了不少东西,当时是做微信公众号开发的,我跟着前辈做微信后台开发,当时使用SpringMVC+MyBatis框架,刚接触的时候,我自己学了挺久才弄明白,后来弄明白之后想想,其实挺简单,对于逻辑开发的程序员来说,你只需要弄懂工作流程就好了,页面怎么跳转,跳转怎么传值,数据怎么处理,这些足够了,当然我是个不满足的人,我会去弄明白,为什么用这个框架、为什么不用别的、用这个有什么好处、如果让我自己来做这个后台、我会怎么搭建?带着这些问题,我会试着自己搭建一下后台框架(虽然前期大部分是复制粘贴)。除了框架部分,微信高级接口也是我研究的重点,我会去官方文档看看微信是怎么接入的,然后研究研究前辈的代码是怎么写的,所谓的干一行爱一行大概就是这样吧,当时我觉得,微信开发,是很有前途的,而我们公司用的框架,也是最先进的(后来看来,确实这个框架组合是当前最流行的框架,而当时,微信公众号也确实是当时互联网行业的一个风口,微信后来把h5带起来了,导致现在一个好的h5前端都是供不应求的,薪资很高)。

说了这么多,为什么后来又转行做游戏了呢?其实是这样的,当时在第一家公司,我的上级打算跳槽走了,带走整个下面的技术,而不带实习生,有那么一两个月,实习生就一直闲着没事做,对于我来说,这样过着就太无聊了,我喜欢挑战,于是我投简历,重新找了份实习工作,在一个游戏公司做java服务器开发,公司挺大的,几年前凭借一款slg页游称霸游戏行业(什么游戏我就不说了,说了就知道什么公司了),后来游戏行业往手游发展,这款slg也出了手游版,这一款游戏,几乎支撑了整个公司,再加上后来出的几款手游,公司发展挺好的,我所实习的部门做的是一款mmorpg手游,从实习做到了转正,做了近一年了,然而这款rpg手游的数据却不是太好,第一次封测次日留存23,第二次26(现在这家公司的游戏能达到80多次日留存),七日就更不用说了,而我也能感觉到,作为一款mmo游戏,玩家之间的交互实在太少,从头玩下来,我觉得这是一款单机,失去了mmo的本质,在项目组准备进行第三次封测的时候,我选择了离开,原因很多,不仅仅因为游戏数据不好,也有一些个人原因吧,不过说实话,是这家公司带我走进了游戏行业,我很感谢,我觉得游戏行业是一个非常有前景的行业,甚至比之前我认为最好的微信开发还要好,游戏行业非常暴利,在这家公司工作就能感受到,策划文档中,充满了挖坑预留的计费点,这一块可以正常玩儿,但你如果充钱,你就比别人牛逼。网络游戏,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的占比以及游戏平衡(当意识到公司的游戏如此处心积虑想要坑钱的时候,我突然明白为什么公司的游戏大多被腾讯代理了,为什么腾讯控股,原来如此,没钱玩儿你,哈哈)。由此也可以看出,游戏的商业化,已经把游戏公司带入了一个固定的模式——无条件坑钱,我觉得已经失去了游戏的本质,我看过一本书,叫《游戏人生》(当时在cocos2014年开发者大会上买的。觉得挺值的),书已经送人了,但内容我看了一大半,从游戏的产生,到玩家的心理,到为什么需要游戏,这本书都诠释的热别好(我觉得游戏策划都应该看看这本书,做良心游戏,拒绝一味坑钱)。啊,突然发现这一段说的有点偏了,说到底,我也只是做游戏服务器开发的,我也改变不了游戏行业,我只要做好我做的。其实大的游戏公司,就应该走这种商业化路线,凭借几款长生命周期的游戏,支撑公司流水。

从转行做游戏之后,我倒是觉得,游戏开发比web开发有趣多了,当然技术上也比web难多了,之前发过一篇讨论,web开发何和游戏开发的区别,

,我把我的答案再粘贴一遍(实际上是别人要求我上他的号去回答的,于是我就自己回答了我自己的问题):

1从第三方支持来说,web后台有很多成熟的第三方框架,开发者不需要关心底层控制器跳转的实现,只需要一个或几个配置文件,就能完成核心控制器的部分,而开发者只需要关注web自身的业务逻辑,将逻辑与框架融合即可,使用框架一方面简化控制层代码,一方面很好的实现了业务逻辑的分层。而游戏后台开发中,因为各种游戏的需求差异性很大,从网络层,到业务逻辑层,各方面都必须根据自己游戏需求搭建适合自己的框架,因此很难有一些通用的东西能提炼出来一款成熟的框架,游戏后台开发基本上需要自己搭建适合自己的框架。

2从业务逻辑层面来说,web后台基本上逻辑都是大同小异的,或许这一套系统,稍微改改,另一套系统就能用,而游戏就不同了,每个游戏都有自己的特色,根据策划的不同需求而实现不同的逻辑,不过也会有一些通用的模块,但整体上差异性还是很大的。

3从数据持久化来说,web的数据基本上是很规整的,表与表之间关系很明确,并且以后也不会有太大的变化,而游戏中的数据多种多样,随着开服之后,数据的变化也是多种多样,甚至传统的关系型数据库根本无法满足游戏数据持久化的需求,游戏中有很多状态和数据是需要服务器来保存的,我个人认为,在游戏开发中,nosql比关系型数据库更实用。

4从通信层来说,web中的用户都是一个个独立的个体,而游戏中是多人在线的一个游戏世界,在这个游戏世界中,玩家与玩家之间需要进行交互,这就需要服务器实时的向所有在线玩家进行消息广播,这一点很损耗服务器性能的,在这方面,游戏后台要比web做更多的处理,游戏服务器是一个IO密集的服务器类型。

以上便是我当时的答案,或许我的见解尚浅,毕竟我做游戏不到一年,不过对于后台开发这块,我还是有一点话语权的,从实习游戏开发开始,我便经历了一个转换的过程,几乎又是一个从零开始的学习过程,从mina框架到protobuffer,这些东西,我相信web开发很少接触(mina作为网络通信框架,web中几乎只有>

经历了上家公司的洗礼,我想我对游戏后台开发有了足够的了解,于是我找到了我现在这家公司,这家公司目前只有我一个服务器后台,做两款游戏,一款是塔防类,准备由单机改成弱联网,服务器存档,并做登录支付验证,另一款,是比较庞大的slg手游,是准备带领公司走上巅峰的项目,说一款slg带领一个公司走上巅峰一点儿不为过,我上家公司就是这样的,凭借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巅峰。我之所以接受这份工作,是因为我接受挑战,从底层写起,从架构写起,这是作为一年工作经验的我想都不敢想的,不过这是一个挑战自我,证明自我的机会,我愿意接受这个挑战,人生总会有很多爬坑的时候,但爬过了坑,就真的是人生巅峰了。我接受这个工作的另一个原因,就是公司发展确实不错,以前做的单机,都是很火的(虽然我认为我自己一个人也能做,我也是学过cocos的),而现在公司也准确的把握了游戏行业的风口——slg,coc和cok的成功案例就能证明一切,mmorpg也不一定能做起来了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估计没人愿意在手机玩儿moba,slg或许是性价比最高的了。这么有挑战的工作,还要从架构写起,这样的挑战,我喜欢!

说说互联网业的书吧,我认为这个行业的书,分为两种,理论型的和技术型的,所谓理论型,就是长篇大论互联网发展,行业模式等,而技术型,就是类似技术的工具书,是从技能入手的书,这两种书,我家里都有,但我发现买了之后,我很少有时间看,下班没多少时间,北京上班,大多数时间都浪费在地铁上了,上班时间,看看理论型的吧,觉得_嗦,浪费时间(后来我发现,做这行,除了会技术,你还是需要去看看牛人眼中的互联网的,你需要透过前辈的眼光看世界,不要做IT民工,要做互联网从业者),看看技术型的吧,让别人看见了感觉你太low,所以我大多数时间还是能在网上down到pdf就在电脑看,down不到百度谷歌我要研究的技术,毕竟从事这行,还是用电脑学技术好点,主要是电脑看久了眼睛会疲惫,偶尔看看纸质的书也不错的。而以前面试的时候,面试官经常问,除了大学课本,你还看什么书啊?(如果是你们,恰巧又没看什么书,你们怎么说?),我一般会说,我会自学其他技术,如cocos2dx,然后买一些技术指南之类的书看。我觉得这已经算最大夸张化了,因为大学我真的很少看书,我记忆中就看过一本C++技术类的,一本C#的,一本Android,还有其他几本是什么都不大记得了,大学毕竟十几层的图书馆,除了英语四六级的时候进去复习,其他时间感觉都浪费了这十几层的图书馆。

说说成长过程中遇到的问题吧,如果遇到我解决不了的,以前是先自己百度谷歌,看看有没有办法解决,不行就问老大,而现在,先百度谷歌,看有没有办法解决,没办法在百度谷歌,实在不行还要看框架源码如何实现,上国外论坛看外国友人如何解决,问题总能解决的,总会有办法的。当我开始学习写架构的时候,我会开始关心游戏的网络层使用什么框架,mina还是netty,数据怎么存储mysql还是mongo,是否需要缓存redis存什么,memcached存什么,缓存什么数据,数据传输用什么协议,json还是protobuffer,怎么写效率高,最高支持多少并发等等,我想这些都是我现在需要考虑的问题,当然这些都需要根据游戏具体的需求来决定的,最终服务器能否高效稳定的运行,都是取决于我的架构是否高效稳定,所以这个过程我要不断学习,不断吸取别人的经验。刚到新公司的时候,我才体会到,自己写代码其实也是一种挑战,整个后端我自己一个人实现,代码是否规范,数据如何存储,都是我说了算,我想我的代码不仅要高效,还要让别人看得懂,后来的人能接着我的代码继续写下去。

最后说说Java的题外话,语言之争,从未停过,为什么有人拥护Java,有人拥护PHP,有人喜欢C#,有人喜欢C++,各个语言各有各的优势,业余时间,我也了解了不少其他语言,go,nodejs我都有了解,我觉得go的语言层面支持协程并发以及nodejs的异步,都是很适合游戏服务器的,我特别看好nodejs,异步io真的是对游戏服务器很好的特性,并且加入对原声js支持的mongo模块也是很方便的(上面我有说到,我相信nosql是很适合存储游戏数据的)。说到游戏行业,我认为h5游戏的发展也是越来越快了,上次白鹭的h5开发者生态大会我去了,白鹭的一整套工作流程,以及webvr,真的很令人兴奋(第一轮抽奖我还抽了一个暴风魔镜,哈哈!),另外,大会的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互联网行业也略呈下降趋势了,不少创业公司面临倒闭,泡沫经济破灭,因为很多老板抓不住当前经济形势,以为不管是啥,有个app就是创业了,其实全然不知一款app后面有多少运营模式、盈利模式,就像一句讽刺的话,“我有个绝壁好的idea,可以颠覆bat,什么都不缺,就缺个程序员了,等等,千万别告诉马云!”,哈哈,听到这句话,当时我就笑了,估计好多倒闭的创业公司老板都这么想的吧,他们并不能抓住用户真正的需求,只有抓住用户真正的需求,才会抓住用户的心,真正活下来的,才是用户真正需要的,然而,相对来说,游戏行业更是复杂多变,或许今天玩家喜欢这种游戏,明天玩家就喜欢另一种游戏了,就像我们永远也想不到,flappybird、围住神经病猫这类的游戏竟然能活起来,愚公移山竟然也能让h5游戏变为付费的可能。就像一句话,“只要站在风口上,猪也能飞起来!”,只要抓住了玩家此时此刻真正想要的,产品就一定能做起来。


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