幻塔进哪个服

幻塔进哪个服,第1张

幻塔进官服。

幻塔服务器分为官服和渠道服,建议玩家选择官服,很多的游戏福利都是官服比较好。渠道服的优势是充值会有优惠,但是领取不了内测返利。

《幻塔》是完美世界游戏旗下Hotta Studio研发的轻科幻开放世界手游,在游戏中,玩家将成为一名拓荒者,在历经能源灾变的艾达星上冒险,与伙伴并肩而战,在层层阴谋中触及幻塔之上的隐秘真相。

角色扮演游戏

角色扮演游戏是一个游戏类型。角色扮演游戏的核心是扮演。在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。玩家负责扮演这个角色在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统。

在游戏载体方面,除了现今正在快速发展的角色扮演电子游戏外,传统的桌上卡牌式角色扮演游戏也很受欢迎。

角色扮演游戏有数种形式。传统的,于桌面上游玩的角色扮演游戏是最早的角色扮演游戏,在电子平台上的角色扮演游戏大幅发展后,则称这种角色扮演游戏为桌面角色扮演游戏。

在 幻塔 游戏中很多玩家还不清楚,新角色不破咲的强度怎么样。接下来就让我给大家带来《幻塔》不破咲强度分析,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧,希望可以帮助到大家。
《幻塔》不破咲强度分析
一、不破咲小结

在对不破咲进行详细介绍前,up就目前不破咲体验做一个小总结:总的来说不破咲在输出配队中属于:伤害补强类的武器,主要为放技能连携后作为挂件;

而在坦队伍中则是类似盾斧的定位,但是因为没有马克的霸体所以在目前坦的地位只能说是仅次于马克。

还有就是不破咲的突破材料为:蓝纳米和紫合金,想要练的以提前准备好了。

二、技能分析

小结完后我们就来好好介绍一下不破咲,首先是不破咲的技能特点。

不破咲技能会根据武器共鸣分支出:坦和输出两种类型技能,当是坚毅共鸣时则为静心流技能,当是其他类共鸣就是动心流技能,所以这里我们分开介绍这两类技能的特点。

先说一下动心流也就是输出模式的技能特点:

特点一就是其动心流的大招技能倍率很高,有927%的倍率在目前武器里算是最高的了。

特点二是:释放技能后会有一个剑影跟随,剑影在时释放连携或者分支技就会触发‘涌动’效果,额外产生450%伤害,不过冷却有10秒。

特点三则是:剑影动心流状态下:每08秒会释放一次‘流转’造成额外125%伤害,同时57%的伤害转为回血,以up的冰攻面板每08秒可以回复28万的血,对于战斗生存来说还是比较有帮助的。

而静心流技能特点则是:

静心状态普攻长按进入格挡状态,可以格挡自身生命20%的伤害;

第二个特点是静心状态大招技能转为可蓄力伤害,蓄力时吸收最大60%生命的伤害也就是一个大招大概可以打出:850%倍率加30万的伤害,作为一个坦伤害还是比较可观的。

第三个特点则是:涌动后玩家可获得三次格挡机会,同时每次格挡后还能造成450%倍率的伤害。

总的来说动心流的不破咲就是:冰队不可缺少的伤害挂件,静心流状态下的不破咲就是坦队的输出和嘲讽担当。

三、星级技能分析

再就是不破咲的各星级的分析:她的专属技能为寒冰共鸣和蕾贝、奈美的效果差不多:提升20%元素攻击和40%抗性就不细说。

其一星技能为:每释放五次技能重置全队技能冷却,且后续25秒流转伤害翻倍也就是每08秒变为250%伤害,而静心流的反击则变为900%伤害提升还是有的,但是对机制来说没什么改变只能算锦上添花。

其三星技能为:心流状态下涌动伤害翻倍,静心流状态涌动冷却减少五秒。这一能力对于输出提升还不如一星,但是对于坦来说,减少涌动5秒冷却,可以基本无缝获得3次格挡效果,对于坦的生存帮助还是很大的。

其五星技能则是:涌动命中目标可以获得极限闪避效果,同时也和触发幻时一样,会获得一次连携机会,但是其冷却与闪避的CD共用,对于技术流能吃满幻时的玩家来说提升不大,更多的是提升非技术流玩家 *** 作体验。

最后六星技能为:涌动命中敌人可获得20%的冰元素增伤冷却15秒,而涌动冷却只有10秒,所以稍微注意一下基本就能全程冰伤增20%,注意这是冰伤加成不是冰属性攻击,对伤害提升是实打实的,所以对输出来说提升还是很大的,而六星还有一个给敌人减冰属性伤害,因为目前怪物冰伤其实并不多所以对坦帮助并不大,六星主要还是冰伤提升20%强。

因此不破咲对于坦来说1星就够用3星已经算完全体,而要想拿来输出还是需要六星才算完全体。

四、意志简析

说完武器我们再来说说不破咲的意志,不破咲的意志算是终于有了些创新:

两件套效果为:每三秒只要周围有敌人就会造成一个60%倍率的冰攻伤害,并且还有给敌人减速的效果,叠加三层后还可以冰冻敌人,同时增伤12%,注意这也是冰伤不是冰攻增伤,并不会被稀释提升也是很大的。并且这个自动攻击也很有安全感,只要激活后,打开背包就在也不怕有小怪过来打你了,基本上几秒钟附近小怪就会被自动消灭,在大世界体验还是不错的。

而武器的四件套效果则是:每攻击目标10次就会对该目标冰伤增加25%。这也是冰伤提升对于输出来说这提升也是很大的,但是对坦来说就提升不大了,毕竟坦主要是抗伤的。

因此这套意志对于:输出的不破咲是必备的,有了这套意志冰队的伤害才算真正的起来,但是对于坦来说只算锦上添花可有可无。

这里再提一嘴不破咲的拟态,不破咲拟态效果是专门为t设计的,所以只适合马咲梅这种冰坦队就不细说了,输出还是建议赛弥尔拟态比较万金油。

五、强度评测

再就是强度评测部分了,这里就简单的测了一下不破咲的充能速度和冰队与雷队的整体输出水平对比。

充能对比
首先是充能方面,不破咲的充能评分虽然只有8,但是总体充能速度还是很快的,表现上是快过评分12的红莲的,因此冰队虽然充能评分只有冰弓高,但是冰队整体的充能速度是要快过其他队很多的,经常是随便打几下充能就好了,用起来还是比较舒服的。

雷冰争霸赛

说完充能再就是伤害对比了,测试的木桩是团1的狗子,雷队和冰队的属性攻击都尽量调整到差不多,用的拟态也都为赛弥尔,输出 *** 作也都尽量保持一个水平,对比依据为输出20M伤害所花时间,我们直接上结果:
从数据就能看出,冰队是稍快过雷队的,但是雷队的白月魁并没有吃到3星破盾的1500%倍率伤害,因此算上三星伤害的话,总的来说雷队和冰队输出水平是不相上下。但是雷队因为是均衡又有马克护盾又有奈美回血,所以比弗咲弓的组合生存能力会高很多。

因此目前:冰队输出上总体表现会略逊于雷队,不过因为不破咲有每08秒的回血加持,生存上还是优于火队的,但是目前来说:冰队除了充能和破盾快以外优势不算很大,所以对于输出来说不是很推荐,反倒是作为坦,马咲梅的组合倒是不错的坦队组合,而由于篇幅问题坦的详细测试就要到后面再尝试了。

文丨银月寒鸦@bigfun社区

前言:本文起稿于2021年5月中旬,中间鸽了许久,二次改造测试早已结束,官方的后续优化内容也已经发布,不过好在我玩的比较深,感受比较多,意见比较大

,所以本文还是有一定的参考价值的。本文包含有内容介绍、内容测评、往期更新对比、对 游戏 的建议(抱怨和不满)。如果有二测玩家发现内容有误,也欢迎指正,作者在核实后会改正,蟹蟹。(都结束了哪还有核实的机会2333)

在介绍 游戏 前,还是会有一个不可避免的要正面回答的问题,“幻塔”和“原神”的关系,是否是眼红所以做了仿制?是否是另一个“原神”?玩了原神还有必要玩这个吗?

幻塔立项到有第一次测试的时候,原神才刚火不久,如果硬要说看到原神测试服就已经预见了上线后大火所以也立项了,那未免有些强词夺理了(不过不排除有后续参考添加的玩法、系统和元素~)。幻塔与原神的相同之处在于开放世界 探索 ,而其他的系统包括但不限于养成、角色获取、主要玩法并没有什么雷同感。两个 游戏 的受众也并非高度重合,所以玩过原神的玩家也仍旧可以尝试游玩幻塔。至于哪里不一样,哪里又一样,往下看或者自己日后体验就知道了~

直观的评分制评测:

画面精美度(全高) 原为3分

画面相较于1测有明显提升,模型棱角也更加圆滑,但仍旧无法达到PV演示的效果,还是有差距的。

流畅度/优化(全高) 新增评分项

移动端在运行一段时间(不超过45分钟)后卡顿仍旧明显,PC端问题不大,但仍然很吃内存。

人物养成 原为2分

与1测相比,原先是玩家可以体验所有功能但属性低氪佬一等,2测则是功能也会随着养成而逐步完善,这一点是大扣分的,但是2测的养成又要更加平滑和亲民,不再是不氪无出头日,而是进度要慢氪金付费玩家一头。仍旧不影响核心 游戏 体验。

剧情 原为3分

剧情与1测相比,增加了新地区的剧情内容。但前面的剧情仍旧没有修改,仍旧是节奏快,逻辑性弱,代入感差。我说的这么委婉,你们往差了想就行了,一定是需要回炉重造的部分。

战斗 原为3分

战斗和武器以及源器是直接相关的,武器的改版和源器的改版使得战斗体验有所提升,但敌人的设定仍旧保持不变,是扣分项。

多人联机 原为3分

这次测试在开放世界里增加了组队功能,玩家可以在公屏内寻找队友,一起完成协力挑战获得奖励,可以一起进入副本,可以一起挑战野外BOSS,还可以利用队伍内的传送功能快速移动,体验相比原先要提升了太多,不是4分打少了,是上次3分打高了

。我曾经靠组队系统摇了十来个兄弟越级打野外BOSS,是兄弟就来砍我!

开放世界 探索 原为3分

开放世界的地图比之前要大了很多,收集要素,地图互动,小 游戏 等等都有所丰富。但量也变得很大,想要全收集,难度显著提升。希望后续可以增加或改善引导。

社交 原为3分

前面也提到了, 组队系统的玩法极大的增加了社交的乐趣,但同时也对玩家提出了软性社交要求,想要更轻松的游玩就势必要找到一些共同合作的小伙伴,或是加入公会。对独行侠不是很友好。

笔者的 游戏 进度(防云玩家标签)

人物养成(系统简化优化,养成空间拉大,付费提升增大)

1抑制器系统(大世界等级?)

抑制器与上一测并无太多不同,升级抑制器可以大幅提升属性,更轻松的推进主线解锁玩法。而推进主线又能获得升级抑制器的材料,二者相辅相成。

2技能的变动

技能系统相较于上一测而言简化了视窗,内容并无变化,仍旧是一个武器对应不同的技能与连段,拥有武器即可使用所有对应的技能,不需要额外解锁。

3神格与职业系统的删除

上一测的神格与职业系统设计的有些不平衡,导致加点和职业选择路线被限定的比较死,这一测删除了这两个系统,算是简化了。

4载具系统的存在感提高

载具的养成与属性加成相较于上一测而言存在感要更高,是玩家属性的一个重要提升途径。但移动方式上仍未见到不同载具的根本性不同,只能感受到模型的替换,速度、跳跃高度等都无变化。

5源器的功能分割与养成(上一测为神器)

源器的系统这一测体感要变差了许多,玩家可以靠肝慢慢解锁全图鉴,但前期获取就变得极为困难了。部分神器又与地图 探索 收集有辅助关系,没能解锁神器则会导致 探索 时的体验下降。而神器在上一测的养成只影响数值加成不影响功能使用。这测把神器的功能分割成逐步提升,例如滑翔翼的滞空,原先不论等级滞空能力是一样的,现在随着突破等级提升滞空能力逐渐提升,直至最终滑翔不消耗体力。这一改动笔者是十分不满的,很打击微付费玩家游玩积极性。

6烹饪的属性加成

这一测多了许多食用后可以永久增加角色属性的高级料理。食用也有次数上限,这一改动无疑提高了玩家对烹饪系统的需求,也需要攻略BOSS以获取稀有食材制作稀有料理。于笔者而言算是体验有所提升,因为我最爱做菜了~

7武器的养成

这一测的武器养成空间提高了许多,也就是说氪度明显提高了。武器也是突破和升级后才能解锁全部的特殊能力,而突破需要同名武器和高稀有度武器作为素材。平民玩家会被氪佬压制的十分明显,可以说氪金导致的数值差异,大部分在这里体现了。

世界 探索 (剧情前文未改,新开大片地区, 探索 乐趣提高,全收集难度骤增)

1地图方面

2剧情方面

为了避免剧透这里就不详细介绍剧情内容了。直接点评剧情吧。

还是老样子,节奏过快,玩家在一个地区还没有 探索 多久,跟着主线走完一个就快到下一个地区了。而如果不走主线又无法快速提升战斗力,为了效率玩家会被迫狂推主线。篇幅不够长的剧情结合流程比较少的地图 探索 ,玩家就会觉得很空洞,人物的塑造也不够立体,故事讲得其实挺清楚的,但是主角与不同角色和阵营之间的关系就像是浑然天成一样,见面就自来熟,碰到就可以委以重任,显得有些儿戏了。

这次测试前面的剧情并未做改动,新开了地区和新的主线,剧情相对来说要好一些,就是跑图不太友好,NPC经典明明两个人离得不远,但我就是需要你帮我传话( 皿 )

3烹饪系统

烹饪系统这次可以说是大改了。测试时烹饪系统出现过一些BUG不过后来修复了,这里就不再提及了。

原先烹饪的食材分为白绿蓝紫橙5个品质,而这次测试只有白绿蓝紫4个品质了。相对应的料理也是如此,原先有白绿蓝紫橙5个品质,现在只有白绿蓝紫4个品质了。并且这次测试出现了使用后可以永久增加属性的紫色料理,虽然有食用次数上限,但也是很顶了。因此想要提升战斗力的玩家就不可避免的要去和烹饪系统打交道。

原先想要制作出新料理解锁图鉴,只需要堆食材组合,看看产出物是不是显示为“?”即可,并且是100%成功率,现在制作料理分为按菜谱批量制作和随机料理。按菜谱制作就是制作你已经解锁的料理,消耗对应量的食材即可100%获得。随机料理则是你自己添加食材,食材添加的越多成功率越高,制作出的料理也是随机的。烹饪等级提高后会增加成功率与出现未解锁菜谱的概率。

在此次测试中笔者发现虽然在随机料理中,即便按照一定配方去做不是百分百制作出对应菜谱,但用一些固定的食材搭配仍然是能够提高制作出对应菜谱料理的几率的。换言之,想要快速收集新菜谱,可以参考别人分享或攻略提供的菜谱,自己收集对应的食材来制作,会节省不少时间。同样的,如果知道自己的随便放的食材是有对应菜谱的,就可以换一种避免做出已有的菜谱料理。

同时部分菜谱想要解锁,虽然可以用完全不相干的食材撞运气,但也会有食材的稀有度需求。全部用普通食材是不能(至少我的百余次尝试内)制作出高级料理的。所以想要撞运气做出高级料理最好还是多搞点高级食材吧。

4野外BOSS

野外BOSS相比上一测而言是要增强了许多的,原本有一些偷鸡的打法可以单人单刷,但现在却变得更加智能化,想要单刷需要保证不能死亡,还不能离开BOSS活动范围太远,否则都会导致BOSS状态重置。当然开放世界在线多人,只要有一个别的玩家(不需要组队)在打BOSS,哪怕你被击败了复活回来BOSS也还是那个状态。

野外BOSS的数量也多了许多,有的是单独在一个区域内活动,附近没有别的敌人。有的则是在据点内与众多手下一同出现,这类BOSS需要注意一个点,其他敌人在你攻略BOSS的途中是会刷新的,因为他们并不是和BOSS在同一组,而是恰好在同一个地方而已,所以不要只把视线放在BOSS身上哦。

野外BOSS的血量也厚了许多,并且会有自动回血的或者自动恢复护盾的BOSS,打破护盾即可让BOSS进入长时间的僵直暴露弱点状态。

单人攻略过于困难,但这并不是问题,因为人多了以后只会抢BOSS,不会打不过的,和众多路人一同攻略,或是找个人少的服务器召唤队友协力攻略,都是很棒的 游戏 体验~

5组队系统

组队系统可以说是本测一大亮点内容了。玩家在组队大厅或是公屏聊天都可以拉人进队、进入别人的队伍。不需要队伍内的人在同一服务器线路(大服务器还是要在一起的哈),可以直接凑满人进入副本挑战。而想要在同一个线路一起行动、 探索 世界的话也可以通过召唤/跟随按钮。需要注意的是玩家只能去找队长,队长也只能把队员拉到自己的附近。

在跟随/召唤后即便离开队伍,也不会切换线路回去,所以这是一个拉人的好办法,即通过组队系统不断地召唤队员来自己身边,以达到多人数——集体行动收集地图上的收集要素,或是集结部队人海战术堆死野外BOSS。

组队系统的缺点应该是语音系统的不完善吧~

6全收集 探索

7人工岛/家园(多图预警)

人工岛可以看做是玩家的个人私人领地,通过主线第二区域剧情后可以解锁。

在人工岛内可以随时间生产收集2种物资,一种用于购买人工岛商店内的商品,一种用于升级人工岛内的建筑。

建筑有几种,这里简单介绍一下功能就好,升级几种建筑分别可以解锁新的区域,提高建筑 科技 等级上限,提高生产物资的效率。

在商店内购买的道具分为2类,一类为菜谱与食材,一类为信号仪。

菜谱和食材是有高等级稀有品阶的,所以可以通过人工岛快速解锁一些菜谱提升烹饪等级。

信号仪购买后可以安装在人工岛,刷新出对应阵营的敌人,击败敌人后还会获得一些稀有食材(不受食材产地限制),因此想要获得稀有食材人工岛就不能不刷了。

笔者在此次测试中体验来看,人工岛的作用不大,每日需要花费的时间不长,但略有些枯燥,内容太少。希望后续能有改进。

8协力挑战

开放世界 探索 时会遇到像这样的团队协作挑战任务,完成后可以解锁中间的密码箱。一般来说都是3人完成,但要注意的是队伍最多是可以有4个人的,而一个服务器线路又可以有不止4人,所以嫌效率低或者队友不太聪明的话,可以多找几个人来帮忙~

联机体验

1PVP系统

PVP即巅峰之战,是玩家1对1在一个相对小的空间内战斗。属性会得到一定的平衡,但氪金/欧洲人的总还是有优势的嘛。玩家被击败后会在复活点重新复活,哪边先击败对方3次哪边就能获得胜利。复活后技能CD不会重置。

测试服人数太少了,不过PVP是很明确的吃 *** 作和武器搭配的,有些武器PVE可能很厉害,但在PVP里就要力求高机动高爆发了。在一开始也只能匹配到憨憨人机送你上分。

2组队副本

后面会有所有的副本界面的

组队副本与上一测相比并没有太多变化,只是多了一个副本。但组队状态下能挑战的副本还有别的模式,这么说可能有些绕。组队副本是一个单独的玩法,通关的奖励为装备图纸和装备(最高紫装)。而其他的组队挑战副本奖励的是品质更加高的装备图纸和装备,或是经验金币和SSR源器碎片等。有时候实在是排不到人可以直接在线匹配,会有玩家和AI机器人(大概率机器人)加入。机器人的AI智能水平着实难顶,希望加强。

组队副本不论哪一种玩法模式,耗时都是相当之长。简单的图因为每天可攻略次数不止一次,所以也要刷很多遍,而组队又是要找人的,在测试服人数不多的情况下想每天都刷几满次本可谓是难之又难。

组队副本内,玩家倒地是可以拉起来的,否则一旦过了倒地求救时间,玩家就永久脱战了。如果单个环节攻略失败,则会全部复活重新再来,在这一环节重新开始。听上去好像只要一直拉人就没事了,但倒地求救时间会随着拉人次数增加越来越短,同时副本是有攻略时间上限的,超时就会判败,那可就是直接踹人出本了。

3组队 探索 (协力挑战,野外BOSS,快速传送)

这里在前面的世界 探索 内有提过,组队系统的实装极大的缓解了开放世界 探索 的压力。应该都是正面的游玩反馈。组队语音的优化希望能搞快点。

玩家可游玩的副本/挑战内容的展示(多图预警)

有想了解具体内容的也可以在评论区提问,如果我还能记得我也会解答回复的。

社交体验

1公会系统

公会系统和上测相比,多了一个公会战和拍卖行的内容实装。

公会战其实就是公会内的成员在特定时间内挑战特定副本,按照攻略分数进行排名,按照排名结算奖励。

奖励的货币和道具部分是直接给玩家作为贡献奖励的,而剩下的稀有道具奖励则会进入拍卖行。

拍卖的环节也是在特定时间内进行的,每个公会会先开始拍卖自己公会战的奖励,然后过了半小时后如果公会内有道具流派,所有公会流拍的道具则会进入世界拍卖,供全服玩家拍卖。

2公屏聊天

这次和上测不同之处在于,丰富了玩家头像、头像框、聊天气泡的装扮。可以发语音,展示物品的功能更加完善。还可以发送坐标。

3原能信标(多图预警)

原能信标和上测没什么不同的,玩家会定期获得信标和信标探测器,自己找个好地方藏下信标保证不被人拿走,用探测器搜寻别人藏起来的信标。信标不被发现/找到别人的信标都会获得大量的奖励。自己的信标被发现/时限内未能找到别人的信标则会获得少量的奖励。

为什么把这个放在社交体验内呢,因为这是玩家与玩家之间勾心斗角的经典体验。你也可以通过社交手段问问朋友和群友这个照片线索显示的是哪里,主要乐趣还是在于hide&seek~


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/zz/12862240.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-28
下一篇 2023-05-28

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存