马化腾的奋斗史?

马化腾的奋斗史?,第1张

一:虚拟现实技术特点:
 虚拟现实(VirtualReality)又称灵境技术是利用三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨显示技术,生成三维逼真的虚拟环境,使用者戴上特殊的头盔、数据手套等传感设备,或利用键盘、鼠标等输入设备,便可以进入虚拟空间,成为虚拟环境的一员,进行实时交互,感知和 *** 作虚拟世界中的各种对象,从而获得身临其境的感受和体会。
虚拟现实技术具有以下五个主要特征:
(1)沉浸性使之所创造的虚拟环境能使学生产生“身临其境”感觉,使其相信在虚拟环境中人也是确实存在的,而且在 *** 作过程中它可以自始至终的发挥作用,就像真正的客观世界一样。
(2)交互性是在虚拟环境中,学生如同在真实的环境中一样与虚拟环境中的任务、事物发生交互关系,其中学生是交互的主体,虚拟对象是交互的客体,主体和客体之间的交互是全方位的。
(3)构想性是虚拟现实是要能启发人的创造性的活动,不仅要能使沉浸于此环境中的学生获取新的指示,提高感性和理性认识,而且要能使学生产生新的构思。
(4)动作性是指学生能以客观世界的实际动作或以人类实际的方式来 *** 作虚拟系统,让学生感觉到他面对的是一个真实的环境。
(5)自主性是虚拟世界中物体可按各自的模型和规则自主运动。
二:虚拟现实技术组成和分类:
1 :虚拟现实系统的组成
用户通过头盔、手套和话筒等输入设备为计算机提供输入信号,虚拟现实软件收到输入信号后加以解释,然后对虚拟环境数据库进行必要更新,调整当前虚拟环境视图,并将这一新视图及其它信息如声音立即传送给输出设备,以便用户及时看到效果。
系统由输入部分、输出部分、虚拟环境数据库、虚拟现实软件组成。
2:虚拟现实系统的分类
虚拟现实系统按照不同的标准有不同的分类,通常分为以下四类:
(1)桌面虚拟现实系统(Desktop VR)
(2)沉浸式虚拟现实系统(Immersive VR)
(3)分布式虚拟现实系统(Distributed VR)
(4)增强式虚拟现实系统(Augmented Reality AR)
21桌面虚拟现实系统(简称PCVR)
桌面虚拟现实系统是一套基于普通PC平台的小型虚拟现实系统。利用中低端图形工作站及立体显示器,产生虚拟场景,参与者使用位置跟踪器、数据手套、力反馈器、三维鼠标、或其它手控输入设备,实现虚拟现实技术的重要技术特征:多感知性、沉浸感、交互性、真实性。
主要特点为全面、小型、经济、适用,非常适合于VR工作者的教学、研发和实际应用。
22沉浸式虚拟现实系统
利用头盔显示器把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,产生一种身在虚拟环境中的错觉。主要特点:
(1)虚拟环境可以是任意虚构的、实际上不存在的世界。
(2)任何 *** 作不对外界产生直接作用。
(3)一般用于娱乐或验证某一猜想假设、训练、模拟、预演、检验、体验等。
23分布式虚拟现实系统(简称DVR)
分布式虚拟现实系统是一个基于网络的可供异地多用户同时参与的分布式虚拟环境。
在这个环境中,位于不同物理环境位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相连接,或者多个用户同时参加一个虚拟现实环境,通过计算机与其他用户进行交互,并共享信息。在分布式虚拟现实系统中,多个用户可通过网络对同一虚拟世界进行观察和 *** 作,以达到协同工作的目的。
分布式虚拟现实系统的特征:
①共享的虚拟工作空间;
②伪实体的行为真实感;
③支持实时交互,共享时钟;
④多个用户以多种方式相互通信;
⑤资源信息共享以及允许用户自然 *** 作环境中对象。
24增强式虚拟现实系统
增强式虚拟现实系统(Augmented Reality,简称AR),也被称之为混合现实。它是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,两种信息相互补充、叠加,并同时存在于同一个画面或者空间中。其目的在于通过把计算机生成的虚拟对象与真实环境融为一体的方式来增强用户对真实环境的理解。
虚拟现实硬件分析:
三:虚拟现实系统中,硬件设备由三部分组成:输入设备,输出设备,虚拟世界生成设备
1:输入设备分为两类:
(1)基于自然的交互设备,用于对虚拟世界信息的输入(如数据手套,数据衣,三维控制器,三维扫描仪)
(2)三维定位跟踪设备,用于对输入设备在三维空间中的位置进行判断,并送入虚拟现实系统中。
2:虚拟世界输出设备:感知设备将虚拟世界中各种感知信号转变为人所能接受的多通道刺激信号。(1)视觉感知设备
(2)听觉感知设备
(3)触觉(力觉)感知设备
3:虚拟世界生成设备:现有的虚拟现实系统主要考虑视觉通道,因此对虚拟现实生成设备提出了一下要求,主要对帧频和延迟时间的要求,计算能力和场景复杂性。
四:虚拟现实的软件分析:
Cult3D与其它软件兼容性不好,功能不强大,可以做一些小型产品展示,如果是专业领域不推荐使用。
Virtools 功能非常强大的游戏和虚拟现实开发工具! Virtools是一套整合软件,可以将现有常用的档案格式整合在一起,如3D的模型、2D图形或是音效等。Virtools是一套具备丰富的互动行为模块的实时3D环境虚拟实境编辑软件,可以制作出许多不同用途的3D产品,如网际网络、计算机游戏、多媒体、建筑设计、交互式电视、教育训练、仿真与产品展示等 。
VR-Platform 三维互动仿真平台, 目标是:低成本、高性能,让VR从高端走向低端,从神坛走向平民 (vrp webmax主要定位在房地产,交互性不是很好,但是能满足最基本的漫游,360观看等功能)
Quest3D 一歀极为优秀之VR制作工具 Quest3D是一个容易且有效的实时3D建构工具。比起其它的可视化的建构工具,如网页、动画、图形编辑工具来说,Quest3D能在实时编辑环境中与对象互动。Quest3D提供您一个建构实时3D的标准方案。Quest3D支持的导入文件格式也很多,X、3DS(for 3DSMAX)、LWO(LightWave 5x object)、MOT(LightWave 5x motion)、LS(Lightscape)等,另有如MP3、WAV、TGA、JPG等常用格式,基本满足所有的日常应用。使用Quest3D,你就能轻松的创建出强大而且弦丽的图形应用程序了。
EON Studio主要应用在电子商务/营销/数字学习/教育训练与建筑空间等领域。研发步骤包括输入 3D 对象,通常这些对象会先由 3D 绘图软件完成,如3D Studio MAX、Lightwave 等等,或者 CAD 应用软件如 ArchiCAD、ProENGINEER、AutoCAD 等。输入模型后,就可以透过 EON 视觉图型化程序接口、Scripting 或 C++程序代码轻易让模型加上动作。
Converse3D包括场景节点管理、资源管理、角色动画、Mesh物体生成、3dsmax数据导出模块、粒子系统、LOD 地形、用户界面(GUI)、服务器等模块。各模块之间结合紧凑,使整个引擎性能高效而稳定。
WireFusion 专业实时Web3D软件, 无需Java applets, 非常专业的3D交互,动画,虚拟世界的制作工具。不管你是要制作交互式的产品展示还是虚拟世界漫游, wirefusion应是你所希望的创作工具。wirefusion是一个拖放式的可视化编程工具,它不需要你编写任何代码,就可以设计出先进的,交互式动态web3d网页。

来源: 科技 日报

打造下一代域名系统 给虚拟世界一个更安全的“导航”

互联网诞生之初就确立了“三层架构”,即物理设施层、基础资源层以及应用层。其中,物理设施层是由计算、存储、网络共同构建的底层支撑,好比信息高速公路;应用层是金融、政务、购物、 娱乐 、搜索、社交等基于互联网形成的各种应用,就像跑在高速公路上的 汽车 。其中基础资源层缺乏安全保障,在“公路上行驶的 汽车 ”也会面临一定的风险。

目前,包括顶级域名和互联网地址空间在内的全球互联网核心资源,正处于新一轮的部署与分配阶段。

2012年,全球新通用顶级域名第一次开放申请,美国获批1000余个,中国仅获批46个,占比3%。时隔10年,新通用顶级域名资源即将于2022年面向全球再次开放申请,这对中国互联网行业来说是一次难得的契机。

互联网域名系统需要守土有责

回溯传统的互联网技术产业格局,从互联网诞生之初就确立了“三层架构”,即物理设施层、基础资源层以及应用层。其中,物理设施层是由计算、存储、网络共同构建的底层支撑,好比信息高速公路;应用层是金融、政务、购物、 娱乐 、搜索、社交等基于互联网形成的各种应用,就像跑在高速公路上的 汽车 。

“中国的‘ 汽车 ’在中国的‘公路’上行驶也会面临一定的风险。因为在物理设施层和应用层中间,还有一层基础资源层。”ZDNS总经理邢志杰解释说,由域名系统和IP地址组成的寻址解析系统好比导航系统,导航一旦失效 汽车 就有可能走错方向。由于根服务器、顶级域名等关键基础设施就在这一层,人们也把这一层叫作“网络根基”。

然而,与蓬勃发展的互联网应用和逐步走向国产自主化的物理设施不同,中国仍然面临断网风险。以域名系统为例,全球13个根服务器,中国只有镜像根运行权,没有管理权;全球1500多个顶级域名,中国拥有管理权的仅3%;98%承担基础服务的DNS域名解析设备使用的是国外软件……这就意味着“断根”“停服”“断供”会随时发生。

也正因此,国内对于网络安全的重视程度正在不断提高。2017年6月1日,《网络安全法》首次正式明确了关键信息基础设施的概念并提出了关键信息基础设施安全保护的原则要求;2021年8月17日,《关键信息基础设施安全保护条例》正式发布,该条例对一系列重要制度、机制加以完善和固化,推动开启我国关键信息基础设施保护的新格局,也为互联网产业 健康 发展提供指引。而关于域名安全和域名系统的升级改造,也分别写进了《“十三五”国家信息化规划》《推进互联网协议第六版(IPv6)规模部署行动计划》中。

“要在互联网域名系统领域做到守土有责。”毛伟表示,域名系统是互联网服务的入口,对保障网络安全具有重要意义。

“此外,从技术发展趋势和用户需求来看,域名系统技术也到了升级的临界点。”在邢志杰看来,伴随着5G、工业互联网、人工智能等为代表的新基建蓬勃发展,物理设施层的升级必然会带动基础资源层的升级;海量连接互动也使得域名解析量呈几何级、爆发式增长,互联网基础软件面临升级需要;全球顶级域名和互联网地址空间(从IPv4到IPv6的过渡)也处于资源争夺和部署的关键期。

毛伟指出,在当前国际大环境下,我们应借助全球网络技术升级的机会,重塑网络根基,保障我国互联网的安全稳定运行和 健康 发展。

下一代域名系统重新诠释DNS

“大家理解的域名就是一串字符,但实际上字符背后还有根、顶级域名等。”邢志杰表示,互联网域名服务体系是由根、顶级域名、二级及以下域组成的树形结构。

如今,域名系统的含义早已超越了简单的“寻址解析”的范畴,而是涉及互联网治理、网络资源和软件系统的全面升级。

邢志杰表示,结合当前的行业发展以及全球网络治理现状,ZDNS首次提出了“下一代域名系统”的概念,重新诠释DNS,即Domain(域,代表网络空间)、Name(名,网络资源)、System(系统,包括软硬件技术等)3个层面,刚刚完成的B轮融资将主要用于“下一代域名系统”技术的研究和开发,以及面向政府、金融、教育、企业等垂直行业的场景化落地。

“下一代域名系统”并非无中生有,毛伟对此有着深入的思考:“构建网络空间命运共同体,要采取共享共治的方式,不能只是为了某一个国家的网络安全。”循着这样的思路,毛伟找到了实现同络空间命运共同体的抓手——域名系统。“域名、IP都是全球统一资源,在新技术不断涌现的网络空间里,治理的规则就要面向下一代——实现共同安全。”他表示。

在全球新通用顶级域名首轮资源争夺战中,中国已丧失先机。“下一轮申请即将于2022年启动,不能再拱手相让。”毛伟感慨,中国是全球互联网治理的后来者,在资源分配上不占优势,应瞄准未来的资源分配通道,抓住新顶级域名、IPv6等重要资源的申请机会,在未来域名根扩展、IP根形成时,竞争大军中也要有中国的一席之地。

令人欣慰的是,在网络根基治理领域,中国力量正变得不可或缺。ZDNS牵头起草了多项IP根相关IETF国际标准;运行全球互联网域名根(镜像)服务器,构建了亚洲最大的新顶级域名服务平台;积极开展根治理研究,参与起草了多份互联网名称与数字地址分配机构(ICANN)根服务器治理报告,规范了根服务器的命名、根服务器运行机构的行为等。

值得一提的是,域名解析软件高度依赖进口的情况也在慢慢改善。我国自主研发的域名系统基础软件“红枫”(Maple DNS),相比国外同类软件性能提升了数十倍,目前已经在金融、能源、交通等国计民生重要领域获得广泛应用,为我国抢占全球互联网基础软件市场,提升在国际互联网治理上的话语权奠定了坚实基础。

“当前,中国互联网无论是用户规模、应用多样性,还是对于网络复杂性、高性能的需求等,都走在了世界前列。中国互联网从需求侧遇到的挑战,是很多国家还未曾遇到的。需求牵引研发,网络问题解决了,就能够引领国际,为国际互联网大家庭作出贡献。”邢志杰如是说。

相关链接

新顶级域:全球性稀缺资源

新通用顶级域名(New gTLD),也被称为新顶级域,如“top”“ren”“biz”“info”等网址域名后缀都属于新通用顶级域名,它是互联网域名系统结构的组成部分。

1985年创立的包括“com”“net”等在内的6个通用顶级域名,全部由美国机构控制。通用顶级域名是不可再生的全球性战略网络资源,优质资源的稀缺并不仅限于中国,开放注册申请新的通用顶级域名逐渐成为全球互联网的普遍诉求。

2011年6月20日,互联网名称与数字地址分配机构(ICANN)在新加坡举行的会议上正式通过新顶级域名批案,任何公司、机构都有权向ICANN申请新的顶级域名。2012年,在短短4个月的窗口期中,ICANN共收到了近2000个申请,诞生了1249个新通用顶级域名。

今年6月,我国工业和信息化部发布了“互联网新通用顶级域名服务技术要求”系列标准,一次性发布的八项相关标准足见新通用顶级域名的重要性。

随着新通用顶级域名的实施,未来域名的类别大致可以分为3类:通用顶级域名,地区、国家域名以及企业个性化顶级域名。

所谓RRPVP 就是角色扮演PVP服务器。

RRPVP服务器在国服仅有5区金色平原,而在美服及欧服有近1/4的服务器属于角色扮演服务器。

金色平原服务器是RPPVP服务器。RP在此处为角色扮演(Role Playing)的英文词组缩写。除了RP之外,其他规则(如PVP和年龄准入制度)参照PVP服务器规则。

WOW的角色扮演是典型的奇幻风格、需要符合背景设定的扮演,你可以扮演一位勇敢的战士,也可以扮演一位睿智的法师,当然扮演个暴风城街头的小混混也同样被接受,但是所有这些扮演都必须符合艾泽拉斯世界观设定。

扩展资料

RP服务器是一个专门为角色扮演的爱好者准备的服务器。在RP服务器中,所有的玩家都是冲着浓厚的“角色扮演”氛围而来,每一个玩家都根据《魔兽世界》的背景,自己的种族,职业,来设定自己在游戏中的性格,每一个角色都有着自己的性格,言谈举止都体现着角色的个性。

在这里,有着绅士的圣骑士,阴冷孤僻的盗贼,粗狂豪迈的战士,平衡自然的德鲁伊。当然,这一切都不是必须的,因为在RP服务器中最重要的是你对角色的理解,以及你的扮演。即使是在阴暗处活动的盗贼也可以表现得像一个优雅的绅士,只要你能够自圆其说。

参考资料 百度百科—金色平原

靠10美元起家,不到2年,在“Second Life”上炒地皮房产的华裔女教师安舍钟,成为握有真金白银的百万富翁;在虚拟的读者见面会上,克里斯•安德森将其《长尾理论》向全球推销――这就是神奇的虚拟世界,从2006年10月至2007年10月,全球共有10亿美元投向35个经营虚拟世界业务的公司。IBM、GOOGLE、华纳、迪斯尼等各路巨头已经争先恐后地走进了虚拟世界,在这个被誉为“远大于WEB”的新世界中,生态圈已然成形。
如今,他们开始讨论虚拟世界的互联互通,实现虚拟经济全球化。
“下个星期的节目,请大家来我们的犯罪侦破实验室,帮助主角Gary一起捉拿凶手。不过这次我们不在纽约街头,我们在SecondLife。”
以上是美国大片CSI(《犯罪现场鉴证》)的主创Anthony Zuiker,10月10日在美国圣荷塞全球虚拟世界大会和博览会上的主题发言,他身后巨大的投影上,其3D形象正行走在另外一个世界中。
“3D互联网将无所不在。”在会上,IBM负责3D互联网和虚拟商业的全球总监SandyKearney的声音并不孤独。参会的Intel、Cisco、Sun等巨头把此时此刻,比拟为十多年前第一波互联网浪潮风起云涌之时。
这个近千人参加的会议,只是今年7个全球虚拟世界大会中的一个。接下来的两个星期,这些硅谷的常客们,还将现身东京和伦敦。
娱乐、传媒和科技巨头对虚拟新科技应用的全球性参与,标志着新一波互联网浪潮的开始。

各行巨头争相掘金

在以Second Life为代表的3D虚拟世界里,每个用户可以塑造和 *** 控自己的3D虚拟形象,在3D虚拟环境中进行社交、创造、买卖、娱乐等活动。区别于2D互联网,3D虚拟世界提供给网络使用者以共同存在的空间,包括数字财产在内的完整身份概念――开始复制并超越现实世界,创造出包括虚拟经济在内的新社会空间,被视为下一代互联网的主要形态。
一个完整的生态圈雏形已经出现――参与力量从Second Life和HiPiHi在内的3D虚拟世界平台缔造者、众多第三方内容提供商、大学和研究机构学者、虚拟世界研究者,已经扩大到IT和互联网传统巨头,Disney、Turner、MTV、DreamWorks等传媒娱乐巨头,以及各大风投公司等。
虽然目前仍处在行业的发展初期,但变化已经足够迅速。
专门跟踪研究虚拟世界产业的媒介公司“虚拟世界管理(Virtual Worlds Management)”日前在一份报告中宣布,过去12个月,已经有将近10亿美金投资在35个与虚拟世界领域相关的公司。主要的投资者来自Redpoint Ventures、Charles River Ventures等知名风投,还包括Intel、Walt Disney等主要技术和传媒巨头。
对娱乐和传媒巨头来说,在后电视的网络时代,如何跟早已脱离客厅的观众再次互动起来,让他们绞尽脑汁。“现在,我们相信众多的虚拟世界代表了下一代的沟通平台。”美国哥伦比亚广播公司(CBS)互动媒体总裁Quincy Smith相信,虚拟世界给了传统媒体再次直面观众的机会。今年2月,CBS投资电子绵羊,一家目前全球领先的虚拟世界内容提供商。
另一家巨头Turner Broadcasting今年已经与Kaneva(一个以视频和音乐等媒体为核心内容的3D社交虚拟世界)达成战略合作伙伴关系,分析用户行为,并就广告与Kaneva分成。而MTV等音乐工业巨头,自去年开始已经通过网络举办演唱会,与全球听众一起互动。
此外,3D互联网的全球展开需要在包括服务器、网络带宽等基础通讯设施、显卡在内的硬件标准、交易安全以及身份确认、隐私保护等商业解决方案提供等问题上得到支持,因此,对很多IT和互联网巨头来说,商业前景还远不止上述这些方式。
对企业来说,3D虚拟世界平台提供给了与用户、商业伙伴以及内部员工之间新的沟通方式。IBM现在有超过400个客户已经进入虚拟世界。
上个月,思科发布了ISPN――一个用于帮助渠道合作伙伴和应用服务提供商互动的3D虚拟环境。同时,Sun已经加速开发基于java开源标准的Dark Star项目,试图提供大规模商用的虚拟环境。
参会的Google人员向记者表示,其开发虚拟世界将主要有两种方式,一个是结合google earth,跟虚拟平台合作,提供用户自由创建虚拟环境的机会;一个是把google的广告模式搞到虚拟世界中去。
大会期间,Google宣布与虚拟世界平台开发商Multiverse Network合作,用户可通过Google在线3D模型库中的任何模型,以及Google Earth中的地形,创建新的在线交互3D环境。
平台争夺战已开打
面对蓬勃涌现的新的虚拟金矿,各巨头纷纷紧盯商业运用的底层技术与架构,并结盟3D虚拟世界主要的平台运营公司,以争夺互联互通和开放标准的制定,意图确保长远利益。
大会前一天,IBM邀请包括Second Life、Motorola、Cisco在内的20多家公司的代表参与“虚拟世界互联互通峰会”,并在第二天宣布与Linden Lab达成伙伴合作关系,致力于3D互联网开放标准建设。这些标准不仅包括用户3D虚拟形象、携带物品和财产、可以穿行在不同虚拟世界,也包括建设更为安全快速的交易机制,可供商业、教育、培训等方面运用的更稳定平台。
不过IBM的此举引发了众多争议。
针对互联互通,网游设计界大腕、新虚拟世界Areae的总裁Raph Koster认为,这是企业出于市场考虑自己发出的号召,在这个会场,超过98%使用虚拟世界作为娱乐的用户并没有出现,“是否互连互通,是否用统一的avatar(虚拟形象)应当交由用户决定。”
目前全球的主要虚拟世界平台分为三类――以Second Life和HiPiHi为代表的平台拥有实时在线创造工具,由用户生产内容,无时无刻不处于动态变化之中,意在给众多社区、企业商务等提供平台式服务;第二种是社交性质的虚拟世界,比如Therecom、Kaneva等,侧重与2D网络现有社交性和娱乐性功能的整合;此外还包括OpenSim等开源和商业平台,志在提供简单虚拟环境,满足公司内部和个人搭建虚拟世界需求。
毕竟,以Open Sim为代表的开源团体技术进展迅速,它们和更多正在开发中的3D虚拟世界一样,目前技术水平已经适用于不以创造为核心的单纯社区建设和初步商业应用。可以预计,未来一年将有更多非平台取向的虚拟世界诞生,它们将在社区建设和商业模式上呈现出更多的形态。
对平台运营商而言,平台的争夺将决定各自的最终利益,包括域名、虚拟货币、用户身份以及搜索等在内的核心数据库,其中根本的还是用户――没有用户,便没有通往上述利益的路径。

互联互通促全球化

目前全球的3D虚拟世界,面临活跃用户增长缓慢、内容缺乏、搜索困难、社区黏性低等问题。Second Life在过去6年的发展中,虽然已经培育了包括虚拟世界首富安舍钟在内的、基于平台获利的内容提供商的生态圈,但他们所作的一切显然还远远不够。
从长远来说,内容增长关系到更大的价值。如同Linden Lab的CEO菲利普所说,“3D虚拟世界可以是比web还大的东西。”HiPiHi的创始人和CEO许晖说:“3D虚拟世界最终要跟现实世界竞争。”
3D虚拟世界提供了重塑互联网经济的机会――通过虚拟物品产权保护,释放人的创造力,产生一个以虚拟物品生产和交易为中心的经济体系。
虚拟物品以及虚拟经济在过去几年已经快速增长。现实世界也开始管制虚拟经济。9月底开始,欧洲用户从Second Life购买的物品,都必须交纳增值税。目前已经有相当多的资本和技术力量盯住未来3D物品/货币全球交易和搜索平台。
更重要的是,未来互联互通的3D互联网将把虚拟经济推向全球化。
安舍钟把公司设在中国武汉的高新技术开发区,拥有将近200名中国员工。拥有了较低的人力等成本,安舍钟正在将精心设计的房地产和其他产品,卖到虚拟世界的全球消费者手中。而在HiPiHi世界,已经有居民以安舍钟为偶像,注册了真实的公司,试图在虚拟经济中一展身手。

(文/雷丁 中国网友报)

根据维基百科,MMO游戏指大型多人在线角色扮演游戏(全称Massively multiplayer online role-playing games,缩写:MMORPG)为电子游戏的一种,是电子角色扮演游戏按电子游戏人数分类分别出来的一种网络游戏。在所有MMORPG中,玩家都可扮演一个或多个虚拟角色,并控制该角色的在游戏中虚拟世界的活动与行为。大型多人在线角色扮演游戏与单机游戏(例如三国志、魔兽争霸系列)和其他小型的、由多人参加的角色扮演游戏(例如反恐精英)的区别在于:大型多人在线角色扮演游戏具有一个持续运行的虚拟世界,玩家离开游戏之后,这个虚拟世界仍在网络游戏运营商提供的主机服务器里继续存在,并且不断演进,直至游戏终止运作。

大型多人在线角色扮演游戏使用客户端-服务器结构,分为客户端和服务器端两部分。玩家透过客户端软件扮演虚拟世界中一名角色,而服务器端则负责主持玩家身处的虚拟世界。服务器端通常由游戏代理商提供,而玩家的资料则会被保存在服务器端。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。当一名玩家登录游戏中的世界,该名玩家便能与来自世界不同地方的玩家进行一连串不同的实时互动。在正常的情况下,大型多人在线角色扮演游戏的开发商需负责管理游戏中的虚拟世界,以及为游戏玩家不断为游戏作出更新,以留住其顾客,即玩家,以及吸引其他人来玩该游戏。

由于大部分大型多人在线角色扮演游戏都是以商业模式经营,玩家必须购买或从网络上合法地下载游戏的客户端,通常游戏客户端都可从游戏的官方网站中免费下载。为了可以成功连接到游戏的虚拟世界,玩家还可能需要每月缴付费用给游戏代理商,以换取游戏点数,并透过使用游戏点数,继续在虚拟世界中游玩。近年来也出现所谓“免费”游戏,即不再按游戏时间计费,玩家在游戏中的普通行为都免费,而运营商通过增值服务,即让玩家购买点卡,然后将点数折算成正常游戏中无法得到的“货币”,并以此中货币购买特殊虚拟商品,特殊服务功能。

游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供服务的人物,如销售虚拟物品,提供任务等。


历史

大型多人在线角色扮演游戏的来源可追溯到20世纪70年代的下列游戏:

没有任何图像的MUD网络游戏;

以文字为本的电脑游戏,如Adventure,Dungeon和Zork;

以纸笔作游戏工具的桌上角色扮演游戏,如龙与地下城。

真正使大型多人在线角色扮演游戏成为风潮的游戏为Origin于1997年9月发行的网络创世纪,简称UO(Ultima Online)。

2007年,MMOCrunch网站列出大型多人在线角色扮演游戏史上五大事件[2]

1 不列颠王遇刺事件 发生于网络创世纪1997年8月8日

在1997年8月8日的于网络创世纪beta测试一场公开演讲中,名为Rainz的玩家对不列颠王施展火场法术,令人意外的,该法术杀死了不列颠王──该角色是本应无敌的NPC。Starr Long表示这是人为疏失,该事件发生前不久,游戏崩溃了,Richard Garriott(不列颠王的 *** 作者)重新登录时忘记选取无敌选项,才导致该事件发生。

2 利若·杰克因斯 发生于魔兽世界

主条目:利若·杰克因斯

3 大劫掠 发生于星战前夜 2005年11月

Guiding Hand Social Club (GHSC)公司,一个游戏内的公司,花了一年的时间渗透进目标公司(也是游戏中的公司),最后劫掠该间公司,同时在游戏中杀了该公司的CEO。根据PC Gamer,劫掠的物资的现实价值达美金16500元。最特别的是,这起事件依据游戏规则是“合法的”。

4 瘟疫爆发 发生于魔兽世界 2005年9月

主条目:堕落之血

5 击杀沉睡者 发生于无尽的任务 2003年11月15日至17日

Rallos Zek PvP服务器的三个顶尖公会动用超过180个玩家耗时3小时,击杀Kerafyrm(沉睡者)。它的血量是大部分《无尽的任务》的BOSS的50倍以上。


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